ELECTRONIC ARTS 1990
Amiga, PC
SYMULATOR
Okręt podwodny klasy Los Angeles płynął z prędkością 30 węzłów na wschód. Strzałka głębokościomierza zatrzymała się na pozycji 240 stóp. Na ekranie sonaru niewyraźnie majaczyły sylwetki czterech okrętów płynących po powierzchni.
- Odległość? - rozległ się głos kapitana.
- 8 mil - odrzekł operator sonaru
- Wynurzenie na 100 stóp!
Rozległ się świst sprężonego powietrza wypychającego wodę ze zbiorników balastowych. Okręt począł wolno zmieniać swoje położenie. Słychać było dalekie postękiwanie wręg odprężających się przy zmianie ciśnienia obmywającej je wody. Dziób kierował się ku powierzchni. Kilka minut późnie] rozległ się głos nawigatora
- Jest 100 stop.
-Odległość?
- 5 mil.
- Rozpoznanie?
- Dwa tankowce i dwie fregaty.
- Uzbroić torpedy.
Na dźwięk tych słów jeden z oficerów przerzucił kilka przełączników na płycie rozdzielczej pod tabliczką „torpedy". Niewidzialny mechanizm uruchomił system dziobowych dźwigów dostarczając śmiercionośne cygara do wyrzutni. Zielona kontrolka potwierdziła stan gotowości.
- Torpedy gotowe.
- Cel: tankowce. -Tankowce na celu. -Odpalić torpedy.
- Poooszły.
Sprężone powietrze wypchnęło dwa cygara z otworów. Aparaty lokacyjne torped uruchomiły sonary, które natychmiast rozpoczęły poszukiwanie celu. Silniki popchnęły pociski z prędkością 40 węzłów w kierunku zamierzonych statków. Oficer torpedowy z napięciem wpatrywał się w komputer balistyczny
- Cel minus 10 sekund, cel minus 8 sekund, cel minus5 sekund, cel minus 3, 2,1, kontakt. Torpedy w celu.
Całym okrętem wstrząsnęło echo dalekiej eksplozji. Po kilku sekundach dał się również usłyszeć dziwny dźwięk - jakby uderzenie metalowej kulki o pancerz.
- Wykryty aktywny sonar.
- Kto to? - Jedna z fregat.
- Uzbroić torpedy, cel - fregaty.
Zanim załoga zdążyła wykonać polecenia swego kapitana, na jednej z fregat obsługa wyrzutni bomb głębinowych sprawnie ustawiła żądaną głębokość na aparatach zapłonowych swoich pupilków. Pięć beczek zniknęło w morskiej toni. Kilkadziesiąt sekund później na powierzchni wody wykwitła fontanna bąbelków. Chwilę później dołączyła powiększająca się z każdą sekundą plama ropy. Myśliwy spoczął na dnie oceanu w towarzystwie swych ofiar spowity przez wieczną ciemność i ciszę morskiej głębiny.
Gra 688 ATTACK SUB nie jest produktem najnowszym - pojawiła się na rynku w roku 1990, najpierw w wersji na PC. potem na Amigę. Porównując ją z nowszymi podobnymi grami, trzeba mieć świadomość, jak bardzo rozeszły się przez te lata drogi ich rozwoju na obu tych komputerach. Zmierzam do tego, że 688 jest wciąż bardzo interesującą propozycją dla Amigantów.
688 ATTACK SUB stanowi połączenie symulatora łodzi podwodnej z grą strategiczną, z naciskiem postawionym na tym drugim. Jak mówi autor gry Paul Grace: „Chcieliśmy zaprojektować grę. w której decyzje strategiczne i taktyczne, wobec których staje gracz. następują po sobie w umiarkowanie szybkim tempie. Ofensywny okręt podwodny nie jest oczywiście myśliwcem odrzutowym, ale byliśmy przekonani, że potencjalna atrakcyjność gry w wojnę pod morską jest co najmniej równa symulatorowi bitwy powietrznej -a biorąc pod uwagę, jakie są możliwości dzisiejszych okrętów podwodnych kosztujących po miliard dolarów, atrakcyjność ta może być nawet większa." Wydaje się, iż zamierzony cel udało się autorom w pełni osiągnąć.
W grze masz możliwość pływania trzema rodzajami okrętów: amerykańskim typu Los Angeles oraz sowieckie mi typu SSN700 Dallas oraz Alfa. To jednak, który możesz wybrać zależy od rodzaju aktualnie wykonywanej misji (jednej spośród dziesięciu) - nie będziesz przecież okrętem sowieckim niszczył celów w NRD.
Sposób gry przypomina starszą grę tego typu - RED STORM RISING. Tutaj także kierujesz okrętem posiłkując się mapą, tak samo wskazujesz cele dla torped, masz także możliwość obserwacji otoczenia przez peryskop. W 688 ATTACK SUB o wiele lepiej jest jednak dopracowana strona graficzna gry oraz interfejs użytkownika . Poszczególne czynności (ustalanie kursu, prowadzenie ognia, komunikacja radiowa) wykonywane są na oddzielnych ekranach i obsługiwane za pomocą myszy (niby nic szczególnego, jednak w RE D STORM RISING musieliśmy zapamiętać kilkanaście kombinacji klawiszy uruchamiających poszczególne opcje).
Okręty występujące w grze wyposażono w wiele systemów uprzyjemniających walkę, które są oczywiście umieszczane w prawdziwych okrętach podwodnych, jak np. system kontroli prawdopodobieństwa wykrycia przez radar nawodny (ESM), wskaźnik poziomu szumów wytwarzanych przez układ napędowy (kawitacji), komputer sonarowy, komputerowy obrys dna itp.
W celu usprawnienia walki zmodyfikowano też niektóre cechy uzbrojenia, np. zasięg torped ograniczono do dziesięciu mil morskich, ograniczono wielkość terenu działań - wszystko to w celu zdynamizowania gry.
Gdy już wypłyniesz, pamiętaj że:
- Pływa się cicho, jak najciszej (żadnego szarżowania z przegrzewającym się silnikiem na obce okręty podwodne)
- W wodzie występuje coś takiego jak „warstwa cieplna". od której doskonale odbijają się fale sonaru (zarówno twojego jak i wroga)
- Każdy okręt podwodny ma za rufą martwą strefę, w której jego sonary nie funkcjonują
- Torpedy nie mają nieograniczonych zapasów paliwa - każda kiedyś płynąć przestaje.
Kapitanie, chwyć w swe ręce ster powierzonej ci morderczej zabawki i ruszaj utwierdzać pokój w świecie (lub też, jeżeli bliższe twemu sercu są ideały socjalizmu naukowego, rozszerzaj na cały świat strefę wpływów jedynego słusznego ustroju) i pokazuj tym wszystkim miernotom pływającym po powierzeni mórz i oceanów, co to znaczy być „cichym i śmiercionośnym".
PooH
dla SS 05/94
***