Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

688 ATTACK SUB

ELECTRONIC ARTS 1990

Amiga, PC

SYMULATOR

 

Okręt podwodny klasy Los Angeles płynął z prędkością 30 węzłów na wschód. Strzałka głębokościomierza zatrzymała się na pozycji 240 stóp. Na ekranie sonaru niewyraźnie majaczyły sylwetki czterech okrętów płynących po powierzchni.

- Odległość? - rozległ się głos ka­pitana.

- 8 mil - odrzekł operator sonaru

- Wynurzenie na 100 stóp!

Rozległ się świst sprężonego powie­trza wypychającego wodę ze zbiorników balastowych. Okręt począł wolno zmie­niać swoje położenie. Słychać było dale­kie postękiwanie wręg odprężających się przy zmianie ciśnienia obmywają­cej je wody. Dziób kiero­wał się ku po­wierzchni. Kilka minut późnie] rozległ się głos nawigatora

- Jest 100 stop.

-Odległość?

- 5 mil.

- Rozpoznanie?

- Dwa tankowce i dwie fregaty.

- Uzbroić torpedy.

Na dźwięk tych słów jeden z ofice­rów przerzucił kilka przełączników na płycie rozdzielczej pod tabliczką „tor­pedy". Niewidzialny mechanizm uru­chomił system dziobowych dźwigów dostarczając śmiercionośne cygara do wyrzutni. Zielona kontrolka potwierdzi­ła stan gotowości.

- Torpedy gotowe.

- Cel: tankowce. -Tankowce na celu. -Odpalić torpedy.

- Poooszły.

Sprężone powietrze wypchnęło dwa cygara z otworów. Aparaty lokacyjne torped uruchomiły sonary, które na­tychmiast rozpoczęły poszukiwanie celu. Silniki popchnęły pociski z prędkością 40 węzłów w kierunku zamierzonych statków. Oficer torpedowy z napięciem wpatrywał się w komputer balistyczny

- Cel minus 10 sekund, cel minus 8 sekund, cel minus5 sekund, cel minus 3, 2,1, kontakt. Torpedy w celu.

Całym okrętem wstrząsnęło echo dale­kiej eksplozji. Po kilku sekundach dał się również usłyszeć dziwny dźwięk - jakby uderzenie metalowej kulki o pancerz.

- Wykryty aktywny sonar.

- Kto to? - Jedna z fregat.

- Uzbroić torpedy, cel - fregaty.

Zanim załoga zdążyła wykonać po­lecenia swego kapitana, na jednej z fregat obsługa wy­rzutni bomb głębi­nowych sprawnie ustawiła żądaną głębo­kość na aparatach za­płonowych swoich pupilków. Pięć be­czek zniknęło w mor­skiej toni. Kilkadziesiąt sekund później na powierzchni wody wykwitła fontanna bąbelków. Chwilę później dołączyła powiększająca się z każdą sekundą plama ropy. Myśliwy spoczął na dnie oceanu w towarzy­stwie swych ofiar spowity przez wiecz­ną ciemność i ciszę morskiej głębiny.

***

Gra 688 ATTACK SUB nie jest pro­duktem najnowszym - pojawiła się na rynku w roku 1990, najpierw w wersji na PC. potem na Amigę. Porównując ją z nowszymi podobnymi grami, trzeba mieć świadomość, jak bardzo rozeszły się przez te lata drogi ich rozwoju na obu tych komputerach. Zmierzam do tego, że 688 jest wciąż bardzo intere­sującą propozycją dla Amigantów.

688 ATTACK SUB stanowi połącze­nie symulatora łodzi podwodnej z grą strategiczną, z naciskiem postawionym na tym drugim. Jak mówi autor gry Paul Grace: „Chcieliśmy zaprojektować grę. w której decyzje strategiczne i taktycz­ne, wobec których staje gracz. następu­ją po sobie w umiarkowanie szybkim tempie. Ofensywny okręt podwodny nie jest oczywiście myśliwcem odrzutowym, ale byliśmy przekonani, że potencjalna atrakcyjność gry w wojnę pod morską jest co najmniej równa symulatorowi bitwy powietrznej -a biorąc pod uwagę, jakie są możliwości dzisiejszych okrętów podwodnych kosztujących po miliard do­larów, atrakcyjność ta może być nawet większa." Wydaje się, iż zamierzony cel udało się autorom w pełni osiągnąć.

 

W grze masz możliwość pływania trzema rodzajami okrętów: amerykań­skim typu Los Angeles oraz sowieckie mi typu SSN700 Dallas oraz Alfa. To jednak, który możesz wybrać zależy od rodzaju aktualnie wykonywanej misji (jednej spośród dziesięciu) - nie bę­dziesz przecież okrętem sowieckim ni­szczył celów w NRD.

Sposób gry przypomina starszą grę te­go typu - RED STORM RISING. Tutaj także kierujesz okrętem posiłkując się ma­pą, tak samo wskazujesz cele dla torped, masz także możliwość obserwacji otocze­nia przez peryskop. W 688 ATTACK SUB o wiele lepiej jest jednak dopracowana stro­na graficzna gry oraz interfejs użytkowni­ka . Poszczególne czynności (ustalanie kur­su, prowadzenie ognia, komunikacja ra­diowa) wykonywane są na oddzielnych ekranach i obsługiwane za pomocą my­szy (niby nic szczególnego, jednak w RE D STORM RISING musieliśmy zapamiętać kilkanaście kombinacji klawiszy urucha­miających poszczególne opcje).

Okręty występujące w grze wyposażono w wiele systemów uprzyjemniających walkę, które są oczywiście umieszczane w prawdziwych okrętach podwod­nych, jak np. system kon­troli prawdopodobieństwa wykrycia przez radar nawodny (ESM), wskaźnik pozio­mu szumów wytwarzanych przez układ napędowy (kawitacji), komputer sonarowy, komputerowy obrys dna itp.

W celu usprawnienia walki zmodyfi­kowano też niektóre cechy uzbrojenia, np. zasięg torped ograniczono do dzie­sięciu mil morskich, ograniczono wielkość terenu działań - wszystko to w celu zdynamizowania gry.

Gdy już wypłyniesz, pamiętaj że:

- Pływa się cicho, jak najciszej (żad­nego szarżowania z przegrzewającym się silnikiem na obce okręty podwodne)

- W wodzie występuje coś takiego jak „warstwa cieplna". od której dosko­nale odbijają się fale sonaru (zarówno twojego jak i wroga)

- Każdy okręt podwodny ma za rufą martwą strefę, w której jego sonary nie funkcjonują

- Torpedy nie mają nieograniczo­nych zapasów paliwa - każda kiedyś płynąć przestaje.

Kapitanie, chwyć w swe ręce ster powierzonej ci morderczej zabawki i ru­szaj utwierdzać pokój w świecie (lub też, jeżeli bliższe twemu sercu są ide­ały socjalizmu naukowego, rozszerzaj na cały świat strefę wpływów jedynego słusznego ustroju) i pokazuj tym wszy­stkim miernotom pływającym po po­wierzeni mórz i oceanów, co to znaczy być „cichym i śmiercionośnym".

PooH

dla SS 05/94

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi