Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

THE 7th GUEST

VIRGIN 1993

PC

 

Ta gra weszła już do historii jako pierwsza „duża" gra na CD-ROM. Ukazała się na początku 1993 roku, od razu stając się sensacją. Przez wiele miesięcy była bezwzględnym numerem jeden na listach przebo­jów gier wydanych na kompaktach. To dzięki niej dziesiątki tysięcy nowych użytkowników zdecydowało się nabyć czytnik CD-ROM, skusze­ni pogłoskami o nieziemskiej grafi­ce THE SEVENTH GUEST. Gra stała się obowiązkowym dodatkiem do pakietów zawierających CD-ROM oraz kartę muzyczną, będąc nieja­ko materiałem testowym do prezentacji możliwości multimedialnych ze­stawu.

Praca nad THE SEVENTH GUEST trwała kilka lat, okupiona została ogromnymi jak na przemysł gier kom­puterowych nakładami. Ale efekt wi­dać od razu, w pierwszym kontakcie z owym cackiem. Jeśli chodzi o ogól­ną prezencję - wszystko zostało tu wykalkulowane, zaplanowane, zrea­lizowane przez profesjonalnych arty­stów.

Obiekty powstały w profesjonalnym programie 3DSTUDIO, uwzględnio­no rozkład świateł, faktur powierzch­ni i ruchu kamer, które filmują dla nas całą akcję. To tak, jakby zrobić na przykład szkielet kuli i zapisać, że na posiadać idealnie gładką powierzch­nię i że ma leżeć na podłodze Potem dopowiedzieć, że ponad tą kulą znajduje duje się źródło światła o wybranymi natężeniu i kolorze oraz wskazać punkt obserwacji. Komputer dostawszy wszy­stkie te dane stworzy po jakimś cza­sie wspaniały obraz błyszczącej kuli rzucającej cień na podłogę. Można było jeszcze zapisać, żeby kula się zbliżała do punktu obserwacji, czyli stworzyć zręby animacji. Tak oto ma­szyna buduje scenerię zadaną jej przez człowieka jedynie w postaci ogólnych szkiców. Ci, którzy fascynują się wsze­lakimi demkami, podziwiający poje­dyncze ilustracje w pismach, często okraszane przymiotnikiem "virtual", go­dzinami będą mogli wpatrywać się w zrealizowaną w podwyższonej roz­dzielczości grafikę THE SEVENTH GUEST

Do tej tzw. renderowanej oprawy dodano sfilmowane postacie aktorów, wypowiadających się nad wyraz na­turalnym językiem, przy którym syn­teza mowy z RETURN TO ZORK kojarzy się z metalicznym dudnieniem. Motywy muzyczne występujące w tle na trwale wpadają w pamięć, można je potem sobie nucić jak piosenki. W wielu grach muzyka jest pozornie ładna, ale nie posiada własnego sty­lu Ot, takie komputerowe dźwięki. W THE SEVENTH GUEST muzyka stanowi integralną część gry. skom­ponowana została przez zawodowych muzyków (nad całością czuwał m.in. John Miles, niegdysiejszy członek ka­peli Alan Parsons Project). Dodatko­wo na wolnej części drugiego kom­paktu zapisano ścieżkę dźwiękową możliwą do słuchania na odtwarza­czu CD. Gdyby nie przyjęte przez nas ograniczenia, muzyce dałbym nawet ocenę „hiper".

Aktorzy grają w sposób teatralny, ich gesty są wyolbrzymione, trudne się dziwić - każdy z nich za jednym razem przebywa na ekranie monitora nie dłużej niż minutę. Zalet nie jest w stanie przyćmić nawet kliszowa fa­buła gry. Ale istnieje jeszcze jeden aspekt.

Otóż cala zabawa ogranicza się do chodzenia po pięknych wnętrzach i roz­wiązywaniu co pewien czas dziwnych zagadek. Żadnej konwersacji, podnoszenia i używania przedmiotów. To powoduje, że miodność gry znacznie odbiega od wrażenia, jakie robi opra­wa wizualno-foniczna.

Wyobraźcie sobie LOST IN TIME, tę część gry rozgrywającą się na po­kładzie statku. W THE SEVENTH GUEST poruszanie odbywa się w podobny sposób - nie ma rzecz jasna pełnego scrollingu, wskazuje się tylko kieru­nek i obrót lub przemieszczenie na­stępuje o wyznaczony z góry kąt i od­ległość. Ma to coś wspólnego z intro do LEGACY, gdy bohater wchodzi po schodach na górę W THE SEVENTH GUEST taka grafika i animacja jest przez cały czas.

Przypomnijcie sobie serię DR. BRAIN, trudność zagadek oraz ich sens. Podobnie jest tutaj: ciekawe łamigłówki występują obok absurdalnych. Oto w obra­zowym skrócie gra o której mowa.

 

***

 

Ze stron książki poznajemy histo­rię życia Staufa

Był włóczęgą, wałęsającym się od miasta do miasta, złodziejaszkiem okradającym przydrożne sklepy. Czło­wiekiem nie mającym nic, nawet snów. Wtedy gdy zabił po raz pierwszy, tej nocy doznał olśniewającej wizji. Zo­baczył drewnianą lalkę, coś co zmie­niło jego życie. Stauf utworzył sklep, sprzedawał w nim zabawki, o któ­rych marzył każdy chłopiec, każda dziewczynka. Marzyli o nich, a potem umierali tuląc swe lalki do piersi. Stauf zdobył fortunę, by wreszcie ziścić dręczącą go wizję. Tą wizją był wielki dom stojący na wzgórzu, pełen tajemnic i nieodgadnionych za­gadek.

Pewnego dnia sześcioro gości za­witało w te progi. Przybyli z różnych powodów. W trakcie gry poznajemy ciemne strony natury każdego z nich

- Brian Dutton - znudzony życiem dandys o salonowych manierach, ćmiący cygaro cynik, nie skrywający swych ciągot do bogactwa.

- Edward Knox - starszy jegomość w brązowym garniturze. Z wyglądu przypomina portiera. Niezdecydowa­ny, skrępowany nieco towarzystwem żony.

- Elinor Knox - gruba pani. ubrana w karnawałową suknię. Tak napraw­dę panicznie boi się starości, przypo­mina sobie z łezką w oku chwile, gdy była młoda.

- Martina Burden - uwodzicielka i rozpustnica Gdy trzeba, słodziutka dla każdego, kilkoma gestami skła­dająca zaproszenie do sypialni. Spe­cjalizuje się w intrygach.

- Julia Heine - sympatyczna bab­cia, która potem okazuje się wiedź­mą. W życiu widziała niejedno. Z na­tury spokojna, obdarzona pogodnym uśmiechem.

- Hamilton Tempie - zafascyno­wany wszystkim, co się wiąże z ma­gią. Pragnie zobaczyć to, czego nie ma w zwykłym świecie. Nieświadomy

prawdziwego oblicza rzeczy bufon w turbanie.

Wśród tego gabinetu figur wosko­wych znalazłeś się także ty. Nazy­wasz się Tad. masz kilkanaście lat. Przypadkiem znalazłeś się w tak po­nurym towarzystwie. Okaże się wkrót­ce, że Stauf poluje właśnie na ciebie, a cała reszta jest tylko farsą. Masz być ostatnim potrzebnym demonowi dzieckiem, które uzupełni jego kolek­cję zaklętych kukiełek. To ty jesteś jego siódmym gościem.

Akcja rozwija się wraz z rozwiązy­wanymi przez nas zagadkami. Po ko­lei otwierają się coraz nowe pokoje, rozgrywają się w nich scenki, na któ­re gracz nie ma wpływu. Wiele ele­mentów dekoracji domu ma ze sobą związaną jakąś animację, jej istnienie sygnalizowane jest przez pojawienie się kłapiącej szczęki. Można je w czasie gry oglądać, ile razy dusza zapra­gnie. Na przykład wiszący na ścianie obraz po uruchomieniu tej opcji za­czynają od wewnątrz dotykać dłonie, próbujące wyrwać się z płótna. Albo świetna scena, gdy kamera zbliża się do umywalki, by zagłębiając się w otwo­rze odpływu wody, przemknąć tune­lem pełnym pajęczyn i tarantuli. Mo­ment wcześniej obserwowaliśmy babkę kąpiącą siew wannie symbolika jest pikantna ale nie narzuca żadnych na­chalnych skojarzeń, jak w pewnej se­rii o podrywaczu. Warto to jeszcze raz powiedzieć - jeśli chodzi o szero­ko pojęte wrażenie wizualne, ta gra jest jedną z najlepszych, jakie dotąd powstały.

Niestety tylko kuka łamigłówek jest naprawdę ciekawych. reszta to sztam­powa zabawa zgodnie z zasadą: sprawdzić w pięć minut wszystkie moż­liwości.

Z tych ciekawszych warto wymie­nić trzy zagadnienia szachowe: usta­wienie ośmiu hetmanów na szachow­nicy tak, żeby żaden nie wchodził w pole bicia drugiego, zamiana miej­scami rozmieszczonych w dwóch gru­pach koników szachowych czy, moim zdaniem, najbardziej pobudzający in­telektualnie problem zamiany miej­scami gońców, które w trakcie ruchu nie mogą wchodzić pod bicie figur przeciwnego koloru. Trzeba także rozegrać z komputerem naprawdę trudną partię reversi a także złożyć kilka zdań z rozrzuconych liter. Trzeba będzie tez przejść przez labirynt symbolizu­jący układ krwionośny, zmieniając od­powiednio ustawienie zastawek. Do rozwiązania jest także wiele zagadek sprawiających wrażenie, jakby były klecone na pięć minut przed osta­tecznym zamknięciem scenariusza gry. Na przykład: dostajesz polecenie przej­ścia z jednego punktu do drugiego, po labiryncie złożonym z różnokolo­rowych pól. Przechodzisz - i nic, okazuje się, że trzeba wszystko za­czynać od początku. Nie wiesz dla­czego, trudno wyczuć, co należy ro­bić. Próbujesz przejść jednokolorową drogą - też nic. Na koniec wszystko staje się jasne - rozwiązaniem była droga przechodząca przez jak naj­więcej pól. Jest to taka pozorna oczy­wistość - banalna i bezsensowna.

Na szczęście jeśli uzna się, że za­gadka jest za trudna bądź po prostu nużąca, istnieje łatwy sposób, żeby ją ominąć. Na parterze rezydencji, na prawo od schodów znajduje się bi­blioteka. Po każdym wejściu do niej i zajrzeniu do leżącej na stoliku książ­ki dostaje się podpowiedz do ostat­niej rozwiązywanej zagadki. Przy trze­cim pobieraniu pomocy, łamigłówka zostaje automatycznie rozwiązana. Ogląda się wtedy wszystkie anima­cje, nie ma żadnych kredytów, ogra­niczających ilość podpowiedzi.

Słowem - THE SEVENTH GUEST można przejść od ręki w kilka godzin, zobaczywszy po drodze animacje, ja­kich próżno szukać w grach wydawa­nych w wersjach dyskietkowych. Ale kilka godzin minie, i co dalej? Oglą­dać jeszcze raz? To jest właśnie pro­blem powodujący, że miodność THE SEVENTH GUEST jest na zastrasza­jąco niskim poziomie. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że jest to produkt przede wszystkim do oglądania, takie 800 megabajtowe demo.

Micz

dla SS 06/94

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi