VIRGIN 1993
PC
Ta gra weszła już do historii jako pierwsza „duża" gra na CD-ROM. Ukazała się na początku 1993 roku, od razu stając się sensacją. Przez wiele miesięcy była bezwzględnym numerem jeden na listach przebojów gier wydanych na kompaktach. To dzięki niej dziesiątki tysięcy nowych użytkowników zdecydowało się nabyć czytnik CD-ROM, skuszeni pogłoskami o nieziemskiej grafice THE SEVENTH GUEST. Gra stała się obowiązkowym dodatkiem do pakietów zawierających CD-ROM oraz kartę muzyczną, będąc niejako materiałem testowym do prezentacji możliwości multimedialnych zestawu.
Praca nad THE SEVENTH GUEST trwała kilka lat, okupiona została ogromnymi jak na przemysł gier komputerowych nakładami. Ale efekt widać od razu, w pierwszym kontakcie z owym cackiem. Jeśli chodzi o ogólną prezencję - wszystko zostało tu wykalkulowane, zaplanowane, zrealizowane przez profesjonalnych artystów.
Obiekty powstały w profesjonalnym programie 3DSTUDIO, uwzględniono rozkład świateł, faktur powierzchni i ruchu kamer, które filmują dla nas całą akcję. To tak, jakby zrobić na przykład szkielet kuli i zapisać, że na posiadać idealnie gładką powierzchnię i że ma leżeć na podłodze Potem dopowiedzieć, że ponad tą kulą znajduje duje się źródło światła o wybranymi natężeniu i kolorze oraz wskazać punkt obserwacji. Komputer dostawszy wszystkie te dane stworzy po jakimś czasie wspaniały obraz błyszczącej kuli rzucającej cień na podłogę. Można było jeszcze zapisać, żeby kula się zbliżała do punktu obserwacji, czyli stworzyć zręby animacji. Tak oto maszyna buduje scenerię zadaną jej przez człowieka jedynie w postaci ogólnych szkiców. Ci, którzy fascynują się wszelakimi demkami, podziwiający pojedyncze ilustracje w pismach, często okraszane przymiotnikiem "virtual", godzinami będą mogli wpatrywać się w zrealizowaną w podwyższonej rozdzielczości grafikę THE SEVENTH GUEST
Do tej tzw. renderowanej oprawy dodano sfilmowane postacie aktorów, wypowiadających się nad wyraz naturalnym językiem, przy którym synteza mowy z RETURN TO ZORK kojarzy się z metalicznym dudnieniem. Motywy muzyczne występujące w tle na trwale wpadają w pamięć, można je potem sobie nucić jak piosenki. W wielu grach muzyka jest pozornie ładna, ale nie posiada własnego stylu Ot, takie komputerowe dźwięki. W THE SEVENTH GUEST muzyka stanowi integralną część gry. skomponowana została przez zawodowych muzyków (nad całością czuwał m.in. John Miles, niegdysiejszy członek kapeli Alan Parsons Project). Dodatkowo na wolnej części drugiego kompaktu zapisano ścieżkę dźwiękową możliwą do słuchania na odtwarzaczu CD. Gdyby nie przyjęte przez nas ograniczenia, muzyce dałbym nawet ocenę „hiper".
Aktorzy grają w sposób teatralny, ich gesty są wyolbrzymione, trudne się dziwić - każdy z nich za jednym razem przebywa na ekranie monitora nie dłużej niż minutę. Zalet nie jest w stanie przyćmić nawet kliszowa fabuła gry. Ale istnieje jeszcze jeden aspekt.
Otóż cala zabawa ogranicza się do chodzenia po pięknych wnętrzach i rozwiązywaniu co pewien czas dziwnych zagadek. Żadnej konwersacji, podnoszenia i używania przedmiotów. To powoduje, że miodność gry znacznie odbiega od wrażenia, jakie robi oprawa wizualno-foniczna.
Wyobraźcie sobie LOST IN TIME, tę część gry rozgrywającą się na pokładzie statku. W THE SEVENTH GUEST poruszanie odbywa się w podobny sposób - nie ma rzecz jasna pełnego scrollingu, wskazuje się tylko kierunek i obrót lub przemieszczenie następuje o wyznaczony z góry kąt i odległość. Ma to coś wspólnego z intro do LEGACY, gdy bohater wchodzi po schodach na górę W THE SEVENTH GUEST taka grafika i animacja jest przez cały czas.
Przypomnijcie sobie serię DR. BRAIN, trudność zagadek oraz ich sens. Podobnie jest tutaj: ciekawe łamigłówki występują obok absurdalnych. Oto w obrazowym skrócie gra o której mowa.
***
Ze stron książki poznajemy historię życia Staufa
Był włóczęgą, wałęsającym się od miasta do miasta, złodziejaszkiem okradającym przydrożne sklepy. Człowiekiem nie mającym nic, nawet snów. Wtedy gdy zabił po raz pierwszy, tej nocy doznał olśniewającej wizji. Zobaczył drewnianą lalkę, coś co zmieniło jego życie. Stauf utworzył sklep, sprzedawał w nim zabawki, o których marzył każdy chłopiec, każda dziewczynka. Marzyli o nich, a potem umierali tuląc swe lalki do piersi. Stauf zdobył fortunę, by wreszcie ziścić dręczącą go wizję. Tą wizją był wielki dom stojący na wzgórzu, pełen tajemnic i nieodgadnionych zagadek.
Pewnego dnia sześcioro gości zawitało w te progi. Przybyli z różnych powodów. W trakcie gry poznajemy ciemne strony natury każdego z nich
- Brian Dutton - znudzony życiem dandys o salonowych manierach, ćmiący cygaro cynik, nie skrywający swych ciągot do bogactwa.
- Edward Knox - starszy jegomość w brązowym garniturze. Z wyglądu przypomina portiera. Niezdecydowany, skrępowany nieco towarzystwem żony.
- Elinor Knox - gruba pani. ubrana w karnawałową suknię. Tak naprawdę panicznie boi się starości, przypomina sobie z łezką w oku chwile, gdy była młoda.
- Martina Burden - uwodzicielka i rozpustnica Gdy trzeba, słodziutka dla każdego, kilkoma gestami składająca zaproszenie do sypialni. Specjalizuje się w intrygach.
- Julia Heine - sympatyczna babcia, która potem okazuje się wiedźmą. W życiu widziała niejedno. Z natury spokojna, obdarzona pogodnym uśmiechem.
- Hamilton Tempie - zafascynowany wszystkim, co się wiąże z magią. Pragnie zobaczyć to, czego nie ma w zwykłym świecie. Nieświadomy
prawdziwego oblicza rzeczy bufon w turbanie.
Wśród tego gabinetu figur woskowych znalazłeś się także ty. Nazywasz się Tad. masz kilkanaście lat. Przypadkiem znalazłeś się w tak ponurym towarzystwie. Okaże się wkrótce, że Stauf poluje właśnie na ciebie, a cała reszta jest tylko farsą. Masz być ostatnim potrzebnym demonowi dzieckiem, które uzupełni jego kolekcję zaklętych kukiełek. To ty jesteś jego siódmym gościem.
Akcja rozwija się wraz z rozwiązywanymi przez nas zagadkami. Po kolei otwierają się coraz nowe pokoje, rozgrywają się w nich scenki, na które gracz nie ma wpływu. Wiele elementów dekoracji domu ma ze sobą związaną jakąś animację, jej istnienie sygnalizowane jest przez pojawienie się kłapiącej szczęki. Można je w czasie gry oglądać, ile razy dusza zapragnie. Na przykład wiszący na ścianie obraz po uruchomieniu tej opcji zaczynają od wewnątrz dotykać dłonie, próbujące wyrwać się z płótna. Albo świetna scena, gdy kamera zbliża się do umywalki, by zagłębiając się w otworze odpływu wody, przemknąć tunelem pełnym pajęczyn i tarantuli. Moment wcześniej obserwowaliśmy babkę kąpiącą siew wannie symbolika jest pikantna ale nie narzuca żadnych nachalnych skojarzeń, jak w pewnej serii o podrywaczu. Warto to jeszcze raz powiedzieć - jeśli chodzi o szeroko pojęte wrażenie wizualne, ta gra jest jedną z najlepszych, jakie dotąd powstały.
Niestety tylko kuka łamigłówek jest naprawdę ciekawych. reszta to sztampowa zabawa zgodnie z zasadą: sprawdzić w pięć minut wszystkie możliwości.
Z tych ciekawszych warto wymienić trzy zagadnienia szachowe: ustawienie ośmiu hetmanów na szachownicy tak, żeby żaden nie wchodził w pole bicia drugiego, zamiana miejscami rozmieszczonych w dwóch grupach koników szachowych czy, moim zdaniem, najbardziej pobudzający intelektualnie problem zamiany miejscami gońców, które w trakcie ruchu nie mogą wchodzić pod bicie figur przeciwnego koloru. Trzeba także rozegrać z komputerem naprawdę trudną partię reversi a także złożyć kilka zdań z rozrzuconych liter. Trzeba będzie tez przejść przez labirynt symbolizujący układ krwionośny, zmieniając odpowiednio ustawienie zastawek. Do rozwiązania jest także wiele zagadek sprawiających wrażenie, jakby były klecone na pięć minut przed ostatecznym zamknięciem scenariusza gry. Na przykład: dostajesz polecenie przejścia z jednego punktu do drugiego, po labiryncie złożonym z różnokolorowych pól. Przechodzisz - i nic, okazuje się, że trzeba wszystko zaczynać od początku. Nie wiesz dlaczego, trudno wyczuć, co należy robić. Próbujesz przejść jednokolorową drogą - też nic. Na koniec wszystko staje się jasne - rozwiązaniem była droga przechodząca przez jak najwięcej pól. Jest to taka pozorna oczywistość - banalna i bezsensowna.
Na szczęście jeśli uzna się, że zagadka jest za trudna bądź po prostu nużąca, istnieje łatwy sposób, żeby ją ominąć. Na parterze rezydencji, na prawo od schodów znajduje się biblioteka. Po każdym wejściu do niej i zajrzeniu do leżącej na stoliku książki dostaje się podpowiedz do ostatniej rozwiązywanej zagadki. Przy trzecim pobieraniu pomocy, łamigłówka zostaje automatycznie rozwiązana. Ogląda się wtedy wszystkie animacje, nie ma żadnych kredytów, ograniczających ilość podpowiedzi.
Słowem - THE SEVENTH GUEST można przejść od ręki w kilka godzin, zobaczywszy po drodze animacje, jakich próżno szukać w grach wydawanych w wersjach dyskietkowych. Ale kilka godzin minie, i co dalej? Oglądać jeszcze raz? To jest właśnie problem powodujący, że miodność THE SEVENTH GUEST jest na zastraszająco niskim poziomie. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że jest to produkt przede wszystkim do oglądania, takie 800 megabajtowe demo.
Micz
dla SS 06/94
***