AVALON 1991
ATARI
Filmu Juliusza Machulskiego "Sexmisja" nie trzeba chyba nikomu przypominać. Fabuła gry swobodnie traktuje filmowy pierwowzór, zapożyczając główne wątki.
A.D. 2044 to statyczna gra przygodowo-obrazkowa. W górnej części ekranu znajduje się obraz świata, widziany oczami bohatera. Z lewej strony pokazana jest zawartość kieszeni, z prawej zaś mapa. W dolnej części rozwijane są okienka z komunikatami. Interfejs użytkownika typu point'n'click obsługiwany jest przy pomocy joysticka. Po wskazaniu strzałką obiektu rozwijane jest menu możliwych do wykonania czynności. W podobny sposób rozwiązane jest poruszanie się - przez wskazanie kierunku na obrazku, lub wybór drogi z menu rozwijanego ikoną IDŹ.
Grafika jest atrakcyjna. Istnieje możliwość wykonania zbliżenia miejsc oraz przedmiotów istotnych dla ukończenia gry. Poziom komplikacji SEXMISJI nie jest za wysoki. Wygodny interfejs użytkownika pozwala zajrzeć w każde miejsce, dzięki czemu rozgrywka wolna jest od monotonii. Można poczytać nadęte tabliczki, czy tez przyjrzeć się Lamii, pływającej w basenie. Mimo stażu na rynku, SEXMISJA nadal pozostaje jedną z najciekawszych polskich przygodówek.
Obudzony po wielu latach hibernacji dowiadujesz się, że pozostałeś jedynym żywym okazem mężczyzny na świecie. Otaczające cię kobiety patrzą ze współczuciem i proponują naturalizację. Trudno oczekiwać, że się dogadacie. Pozostaje ci jedynie wziąć swoje sprawy we własne ręce.
POZIOM III
Drzwi w pokoju nie mają klamki. Na stole znajdziesz trochę syntetycznego żarcia, a pod materacem ukrytą ramkę fajek. Na zapalenie papierosa czujniki zareagują otwarciem drzwi.
Po wyjściu z pokoju idź korytarzem prosto, a następnie do oporu w prawo Z pojemnika na chleb zabierz zdechłą mysz. Cofnij się, skręć w odnogę korytarza i otwórz drzwi do komisariatu. Wejdź do środka w ślad za wrzuconą wcześniej myszą - milicjantka nie będzie już groźna. Na zagiętym rogu kalendarza funkcjonariuszka niefrasobliwie zapisała hasło ASIA. Zabierz nóż z biurka i wyłącz ukrytą dźwignią pole siłowe. Wyjdź z pomieszczenia i wróć do głównego korytarza. Po przejściu przez nieczynną zaporę wejdź do kanciapy. Otwórz szafę z prawej strony wyjmij z kieszeni fartucha klucz magnetyczny. Wyjdź z kanciapy, cofnij się dwukrotnie, otwórz drzwi znalezionym kluczem i wejdź do środka. Przesuń krzesło, naciśnij (w grze) przyciski t oraz 3 i podaj podpatrzone wcześniej hasło. Idź do końca korytarza, ściągnij windę i jedź na poziom II
POZIOM II
Po wyjściu z windy wejdź przez drzwi na wprost Zabierz legitymację z biurka i zjedz kanapkę. Wróć do windy i jedź na poziom IV.
POZIOM IV
Po wyjściu z windy idź przed siebie. Krzyknij do okienka cokolwiek i pokaz legitymację. Idź prosto, otwórz drzwi po lewej stronie i wejdź do środka. Spróbuj wziąć flakon ze stołu... ależ z ciebie niezdara! Kluczem wyjętym z książki otwórz drzwi do szafki z lewej strony. Załóż znaleziony kapok, wyjdź z pokoju, otwórz drzwi i idź prosto. Wejdź na basen, podpłyń do Lamii Remo i zdejmij jej z ręki bransoletkę. Wróć do szatni, wejdź do niedomkniętej przebieralni i otwórz szafę. Do walizki, leżącej na górnej półce, dostaniesz się przy pomocy przywłaszczonej bransoletki. Papier z zagiętym rogiem to przepustka. Wróć z nią do windy i jedź na poziom II. Po wyjściu z windy wejdź do gabinetu na wprost. Podbij przepustkę w maszynie, stojącej obok kolumny, wróć do windy i jedź na poziom I.
POZIOM I
Krzyknij do okienka byle co. i pokaż przepustkę. Otwórz drzwi na wprost i wejdź do środka. Strażniczkę unieszkodliwi pocałunek. Przeczytaj klucz do hasła, znajdujący się w sejfie, litery do hasła znajdziesz przy schodach na podłodze. Zadzwoń do okienka i podaj hasło: PARTENOGENEZA Przejdź przez drzwi I wejdź po drabinie.
POWIERZCHNIA
W ciemności znajdź slaby punkt na powierzchni zasłony (od prawego górnego rogu' 7 ruchów w lewo i 4 w dót) i przetnij material nożem. Przejdź przez powstały otwór, otwórz furtkę przekręć klucz w drzwiach i wejdź do środka. Zdejmij tarczę po lewej stronie i włącz prąd Idź w prawo i spróbuj zasłonić okna, co spowoduje przepalenie bezpiecznika. Cofnij się, otwórz drzwi po lewej i wejdź do WC Zabierz drut mocujący łańcuszek od spłuczki. Wykręć spalony bezpiecznik, zdejmij drugą tarczę i podwatuj bezpiecznik we wnęce. Możesz już wkręcić go z powrotem. Idź w prawo. Na drugiej półce od dołu znajdziesz atrapy książek, pod którymi ukryty jest przycisk. Ściągnij sekretną windę i zjedź na dół.
POZIOM II
Otwórz drzwi przed sobą i wejdź do laboratorium. Znajdź kapsułę z chromosomami, otwórz ją i wprowadź chromosom Y.
Master
Współpraca: Bartosz Obacz. Michał Furgol, Andrzej Sztorc
dla SS 06/94
***