Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

A.D. 2044

AVALON 1991

ATARI

 

Filmu Juliusza Machulskiego "Sexmisja" nie trzeba chyba nikomu przypominać. Fa­buła gry swobodnie traktuje filmowy pier­wowzór, zapożyczając główne wątki.

A.D. 2044 to statyczna gra przygodowo-obrazkowa. W górnej części ekranu znajduje się obraz świata, widziany oczami bo­hatera. Z lewej strony pokazana jest zawar­tość kieszeni, z prawej zaś mapa. W dolnej części rozwijane są okienka z komunikata­mi. Interfejs użytkownika typu point'n'click obsługiwany jest przy pomocy joysticka. Po wskazaniu strzałką obiektu rozwijane jest menu możliwych do wykonania czynności. W podobny sposób rozwiązane jest poru­szanie się - przez wskazanie kierunku na obrazku, lub wybór drogi z menu rozwijane­go ikoną IDŹ.

Grafika jest atrakcyjna. Istnieje możliwość wykonania zbliżenia miejsc oraz przedmio­tów istot­nych dla ukończenia gry. Poziom komplikacji SEXMISJI nie jest za wysoki. Wygodny inter­fejs użytkownika pozwala zajrzeć w każde miejsce, dzięki czemu rozgrywka wolna jest od monotonii. Można poczytać nadęte ta­bliczki, czy tez przyjrzeć się Lamii, pływającej w basenie. Mimo stażu na rynku, SEXMISJA nadal pozostaje jedną z najciekawszych pol­skich przygodówek.

Obudzony po wielu latach hibernacji do­wiadujesz się, że pozostałeś jedynym ży­wym okazem mężczyzny na świecie. Ota­czające cię kobiety patrzą ze współczu­ciem i proponują naturalizację. Trudno ocze­kiwać, że się dogadacie. Pozostaje ci jedy­nie wziąć swoje sprawy we własne ręce.

POZIOM III

Drzwi w pokoju nie mają klamki. Na stole znajdziesz trochę syntetycz­nego żarcia, a pod materacem ukry­tą ramkę fajek. Na zapalenie pa­pierosa czujniki zareagują otwar­ciem drzwi.

Po wyjściu z pokoju idź kory­tarzem prosto, a następnie do oporu w prawo Z pojemnika na chleb zabierz zdechłą mysz. Cofnij się, skręć w odnogę korytarza i otwórz drzwi do komisariatu. Wejdź do środka w ślad za wrzuconą wcze­śniej myszą - milicjantka nie bę­dzie już groźna. Na zagiętym rogu kalendarza funkcjonariuszka niefrasobliwie zapisała hasło ASIA. Zabierz nóż z biurka i wyłącz ukrytą dźwignią pole siło­we. Wyjdź z pomieszcze­nia i wróć do głównego korytarza. Po przej­ściu przez nieczyn­ną zaporę wejdź do kanciapy. Otwórz szafę z prawej stro­ny wyjmij z kieszeni fartucha klucz magnetyczny. Wyjdź z kanciapy, cofnij się dwu­krotnie, otwórz drzwi znalezionym kluczem i wejdź do środka. Przesuń krzesło, naciśnij (w grze) przyciski t oraz 3 i podaj podpa­trzone wcześniej hasło. Idź do końca kory­tarza, ściągnij windę i jedź na poziom II

POZIOM II

Po wyjściu z windy wejdź przez drzwi na wprost Zabierz legitymację z biurka i zjedz kanapkę. Wróć do windy i jedź na poziom IV.

POZIOM IV

Po wyjściu z windy idź przed siebie. Krzyk­nij do okienka cokolwiek i pokaz legityma­cję. Idź prosto, otwórz drzwi po lewej stro­nie i wejdź do środka. Spróbuj wziąć flakon ze stołu... ależ z ciebie niezdara! Kluczem wyjętym z książki otwórz drzwi do szafki z lewej strony. Załóż znaleziony kapok, wyjdź z pokoju, otwórz drzwi i idź prosto. Wejdź na basen, podpłyń do Lamii Remo i zdejmij jej z ręki bransoletkę. Wróć do szatni, wejdź do niedomkniętej przebieralni i otwórz szafę. Do walizki, leżącej na górnej półce, dostaniesz się przy pomocy przywłaszczo­nej bransoletki. Papier z zagiętym rogiem to przepustka. Wróć z nią do windy i jedź na poziom II. Po wyjściu z windy wejdź do gabinetu na wprost. Podbij przepustkę w ma­szynie, stojącej obok kolumny, wróć do windy i jedź na poziom I.

POZIOM I

Krzyknij do okienka byle co. i pokaż prze­pustkę. Otwórz drzwi na wprost i wejdź do środka. Strażniczkę unieszkodliwi pocału­nek. Przeczytaj klucz do hasła, znajdujący się w sejfie, litery do hasła znajdziesz przy schodach na podłodze. Zadzwoń do okien­ka i podaj hasło: PARTENOGENEZA Przejdź przez drzwi I wejdź po drabinie.

POWIERZCHNIA

W ciemności znajdź slaby punkt na po­wierzchni zasłony (od prawego górnego rogu' 7 ruchów w lewo i 4 w dót) i przetnij material nożem. Przejdź przez powstały otwór, otwórz furtkę przekręć klucz w drzwiach i wejdź do środka. Zdejmij tarczę po lewej stronie i włącz prąd Idź w prawo i spróbuj zasłonić okna, co spowoduje prze­palenie bezpiecznika. Cofnij się, otwórz drzwi po lewej i wejdź do WC Zabierz drut mocujący łańcuszek od spłuczki. Wykręć spalony bezpiecznik, zdejmij drugą tarczę i podwatuj bezpiecznik we wnęce. Możesz już wkręcić go z powrotem. Idź w prawo. Na drugiej półce od dołu znajdziesz atrapy książek, pod którymi ukryty jest przycisk. Ściągnij sekretną windę i zjedź na dół.

POZIOM II

Otwórz drzwi przed sobą i wejdź do la­boratorium. Znajdź kapsułę z chromoso­mami, otwórz ją i wprowadź chromosom Y.

Master

Współpraca: Bartosz Obacz. Michał Furgol, Andrzej Sztorc

 

dla SS 06/94

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi