MAGNETIC SCROLLS 1990
Amiga, PC, ATARI ST
Tekstówka
„Pewnego dnia wybrałaś się ze swoją siostrą Emily nad rzekę. Ta, nie dość, że czytała jakieś nudne książki, to jeszcze nie pozwoliła ci się wykąpać. Było strasznie nudno, tak nudno, że aż zasnęłaś..."
I tak zaczęła się wielka przygoda małej dziewczynki, napisana przez Lewisa Carolla na kartach „Alicji w Krainie Czarów". Dziewczynka śniła o zaczarowanych ludziach, zwierzętach gadających ludzkim głosem, ruszających się przedmiotach. Po pewnym czasie sen zamienił się w koszmar, który jednak trzeba było dokończyć, czyli uciec z Krainy Czarów.
Opowieść o Alicji stała się klasyką literatury i to wcale nie literatury dla najmłodszych. Powstały potem jej adaptacje filmowe i nawet polski film w reż. J. Gruzy. Jest też i gra komputerowa - typowa tekstówka, w której polecenia trzeba wystukiwać z klawiatury. Programiści z MAGNETIC SCROLLS posłużyli się systemem okienek podobnym do środowiska GEM (Atari ST) w celu usprawnienia grania -większość poleceń można wybierać przy pomocy myszki, a te, które trzeba wprowadzić z klawiatury, zapisano w opisie w nawiasach kwadratowych, dużymi literami.
Na początku idź do sadu. Weź gruszkę i wróć do Emily. Poczekaj, aż pojawi się królik. Spojrzyj na niego, a potem idź jego śladem. W pewnym momencie zaczniesz spadać w dół. Na szczęście dzieje się to tak wolno, że zdążysz złapać słoik. Poczekaj aż skończy się lot, a kiedy wylądujesz na kupie liści, podnieś się niezwłocznie [GET OFF] i przeszukaj miejsce, w którym przed chwilą leżałaś. Znajdziesz klucz z numerem 10, który podnieś i obejrzyj. Udaj się teraz do długiego korytarza (Long Hall). Zabierz butelkę ze stołu i przyjrzyj się jej etykiecie [EXAMINE POTION BOTTLE LABEL]. „Wypij mnie" - to brzmi zachęcająco, ale odłóż popijawę na później. Przeszukaj okolicę stolika, zabierz i obejrzyj znalezisko. Ukaże się napis „Zjedz mnie" - jest butelka, jest zagrycha, ale masz teraz ważniejsze rzeczy na głowie.
Idź do muzycznego pokoju, otwierając po drodze „muzyczne drzwi". Jest tu kilka tańczących krzeseł i pianino (a może fortepian). Otwórz je i zajrzyj do środka. Jest tam nuta „G". Ale jak ją zdobyć? Nic prostszego: Musisz poczekać, aż jedno z krzeseł będzie obok pianina i wtedy zabrać kartki z nutami. Krzesła przestaną tańczyć i będziesz mogła na nie wejść[STAND ON CHAIR]. Teraz jest odpowiednia chwila, aby sobie pociągnąć z butelczyny (najpierw ją otwórz). Wskocz teraz do pianina [CLIMB IN PIANO], zabierz nutę „G" i wracaj na ziemię [GET OUT], [GET DOWN]. Przed wyjściem zamknij butelkę i weź nutę „C". Zmykaj do długiego korytarza i zaczekaj na królika. W swoim pośpiechu nie tylko cię nie zauważy, ale jeszcze upuści niebieskie rękawiczki i wachlarz. Podnieś oba przedmioty i udaj się do korytarza z kupą liści. Drzwi otwórz nutą „C" i wejdź do szafy. Zabierz stąd wszystko, co się da i wróć do długiego korytarza.
Tu otwórz i pomachaj wachlarzem [WAVE FAN], a kiedy już staniesz się troszkę mniejsza, załóż sukienkę. Za kurtyną są drobne drzwiczki, które można otworzyć nutą ,.G" [UNLOCK TINY DOOR WITH KEY IN G]. Nie przechodź jednak przez nie, tylko zaczekaj chwilę na znajomego królika. Z powodu twojego ubioru, weźmie cię za Mary Anne. Da ci klucz do swego domu i każe przynieść różowe rękawiczki i wachlarz.
Przejdź przez drzwi, które otworzył, a znajdziesz się w tytułowej „Krainie Czarów". Walet Kier powita cię i ofiaruje swą pomoc, ale tylko wtedy, gdy ukradniesz ciasteczka Królowej Kier. Na razie zniknie i da ci wolną rękę.
Rozejrzyj się dookoła. Widzisz otwartą bramę, pięć wyjść z planszy, patyk, a na nim robal. Najpierw dobierz się do insekta, to ucieknie gdzie pieprz rośnie, a ty spokojnie weźmiesz kij. Na początku swe] podróży po Krainie Czarów udaj się dc domu Królika [E], [N]. „Tak, tak. to tu" -myślisz sobie oglądając tabliczkę. Zanim wejdziesz do domu, zabierz jeszcze spinacz, a potem odwiąż [UNTIE WASHING LINE] i zabierz sznurek do wieszania bielizny [UNLOCK DOOR WITH FRONT DOOR KEY]. Z hallu przejdź do kuchni. Otwórz szafkę, a następnie zabierz jabłko i kubek. Otwórz tylne drzwi i wejdź do szopy. Włóż wieszak w imadło [PUT HANGER INTO VICE], wyprostuj go [STRAIGHTEN HANGER] i otwórz imadło. Wróć na korytarz i wejdź po schodach [U]. Zanim zaczniesz coś kombinować przy drzwiach zabierz torebkę na prawą rękę, a z zegara wyjmij kartę do gry.
Włóż nuty pod drzwi [PUT SHEET MUSIC IN GAP], a kluczyk, który jest w zamku z drugiej strony wypchnij przy pomocy wieszaka [PUT HANGER IN KEYHOLE]. Teraz tylko wyciągnij nuty spod drzwi, a po użyciu klucza drzwi staną otworem [UNLOCK DOOR WITH BEDROOM DOOR KEY]. W sypialni otwórz komodę, weź rękawiczki, wachlarz i kwarcową butelkę.
Wróć do Bram Pałacowych (tam spotkałaś Waleta Kier), a stamtąd udaj się na pola pałacowe. Zabierz rękawiczki ogrodnicze i idź przed drzwi do Pałacu. Napełnij kubek sorbetem [HOLD CUP IN MIST], a zaniepokojony strażnik poleci po narzędzia, aby naprawić fontannę.
Idź z powrotem na skraj lasu (In the Woods)ipodążajścieżką[SE],[SE],[NE], [NW], [NE], [NE], [N]. W ten sposób dotarłaś przed dom Księżnej. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Weź szklane pudełko, gazety i drugą kartę. Gazety nie będą ci jednak potrzebne, więc odłóż je. Wejdź do jadalni i obejrzyj szklaną szafkę. W środku znajduje się przepustka do pałacu, teraz musisz tylko znaleźć klucz.
Wyjdź z jadalni i wejdź po schodach na górę do sypialni Księżnej. Pod łóżkiem znajdziesz pantofelki. Zanim je założysz na swe pachnące nogi musisz najpierw wyskoczyć ze swych starych butów. Przejdź do sypialni kucharza i wsadź jeszcze sobie spinacz na nos [PUT PEG ON NOSE], a rękawiczki ogrodnicze na ręce. Pociągnij za linę [PULL ROPE], a zjedziesz na dół. Ostrożnie wejdź do kuchni. Rób szybko, co do ciebie należy, bo tu jest jak w Wietnamie - wszystko dookoła lata. strzela, bije. Otwórz więc lodówkę, zabierz nóż, krem (ze słoikiem), dzbanek - teraz zamknij lodówkę- a na odchodnym podwędź jeszcze szklany klucz. Wróć do jadalni tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. Przy pomocy klucza otwórz szklaną szafkę [UNLOCK CABINET WITH GLASS KEY] i wyjmij z niej przepustkę. Zanim opuścisz dwór Księżnej, musisz jeszcze odstawić na miejsce jej pantofelki.
Ponownie odwiedź bramy pałacowe, a stamtąd skieruj się na południe - do drzewa Kasztanowego. Podnieś torebkę na lewą rękę, a do spodka włóż trochę kremu [PUT CREAM INTO SAUCER]. Po chwili kocurek zamieni krem w cukier, który powinnaś zabrać. Teraz udaj się na północ, aż dojdziesz do Wschodniego Korytarza Pałacu. Tu musisz pokazać strażnikowi przepustkę [SHOW PASS TO GUARD]. Teraz strażnik wyjdzie, a pojawi się nieco zziajany Biały Królik. Nie każ mu dłużej czekać, tylko oddaj różowe rękawiczki i wachlarz [GIVE PINK GLOVES AND PINK FAN TO RABBIT].
Przejdź dalej na środkowy korytarz. Weź hak i przeczytaj ogłoszenie [READ ROSTER]. Teraz udaj się do cieplarni [W], [S]. Jeżeli pokręcisz teraz korbkę w złą stronę [TURN HANDLE CLOCKWISE], to ta zostanie ci w ręku. Idź do kuchni [N], [N], [W]. Zauważ, że kucharz jest wyraźnie zmartwiony. Trzeba mu będzie jakoś pomóc. Poproś go o receptę, którą trzyma w ręku [ASK ABOUT PAPER] i przeczytaj ją [READ PAPER]. Są na niej wypisane składniki do wyrobu ciasteczek. Kucharz prosi cię, ażebyś mu je przyniosła, a wtedy i on ci pomoże. Cukier już masz, więc od razu mu oddaj, aby nie nosić za wiele. Zanim zejdziesz po schodach na dół, weź jeszcze kawałek mięsa.
Drzwi do piwnicy otwórz kluczem wiszącym na łańcuchu [UNLOCK DOOR WITH CELLAR KEY]. Uchyl je teraz, ale nie wchodź tam po ciemku, tylko wróć do kuchni, a potem do wschodniego Hallu. Otwórz drzwi i wejdź do pomieszczeń dla strażników. Otwórz szafkę nr 10 odpowiednim kluczem [UNLOCK LOCKER 10 WITH KEY 10], [OPEN LOCKER 10] i weź klucz nr 3. Teraz otwórz szafkę nr 3 kluczem nr 3; i tak otwieraj, aż znajdziesz buty. W międzyczasie weź jeszcze kolejną kartę
Opuść szatnię i wejdź na pierwsze piętro, do sypialni królowej [W]. Zabierz kolejną kartę, a z szuflady królowej weź drewniany klucz. Przejdź teraz do łazienki. Z szafki wyjmij dużą soczewkę i butelkę z rozpuszczalnikiem.
Wejdź jeszcze piętro wyżej, to trafisz do obserwatorium. Zabierz kolejną kartę. Otwórz szklane pudełko, które nosisz ze sobą od dłuższego czasu i odłóż obie soczewki. Zejdź na sam dół. Niestety strażnicy nie zechcą cię wpuścić, kiedy masz na sobie buty. więc odłóż je w tym miejscu.
Udaj się do wielkiego drzewa (Giant Elm Tree). Stamtąd udaj się [NE], [SE], [SE], [NE]. Jesteś przy drzewie orzechowym. Wejdź na nie [U].
Znalazłaś się wśród gałęzi w domku na drzewie. Otwórz drzwi i przejdź na gałąź. Przywiąż do niej sznurek od bielizny [TIE WASHING LINE TO LIMB] i zejdź na dół. Obejrzyj drzwi w ziemi. Aha! mają dziurkę. I to akurat taką, że może się w nią zmieścić hak, który posiadasz [PUT HOOK IN HOLE], [PULL HOOK]. No i proszę -wejście otwarte. Nie ociągając się zejdź do piwnicy (zostaw najpierw linę). Zabierz stąd butelkę i klin. Teraz otwierając drzwi przedostań się do pałacowej kuchni. Kucharzowi daj butelkę znalezioną w piwnicy i wracaj do domku na drzewie. Zejdź na dół i idź do wielkiego grzyba [SW]. [S]. Gąsienicy daj sorbet[GIVE SHERBET TO CATERPILLAR]. Ta szybko wyjdzie, ale zdąży jeszcze dać ci wskazówkę dotyczącą muchomora: „Lewa strona cię powiększa, a prawa zmniejsza". Utnij więc po trzy kawałki z każdej strony [CUT LEFT/ RIGHT SIDE WITH KNIFE] i powkładaj je do torebek [PUT CHUNK INTO LEFT/ RIGHT HAND POUCH]. Pamiętaj jednak, że po ucięciu jednego kawałka musisz go włożyć do torebki zanim utniesz drugi, gdyż inaczej wszystko się pomiesza (Uwaga! Kawałki z lewej strony do torebki na lewą rękę, a z prawej - na prawą).
Spod grzyba idź na tyły domku na drzewie [N], [NE], [NW].KIocek podważ nożem [GET BRICK WITH KNIFE], Za klockiem znajdziesz... kolejną kartę do twojej kolekcji [GET CARD]. Niestety kiedy po nią sięgniesz, to spadnie na drugą stronę muru. Nie masz innego wyjścia, jak tylko dojść do niej po raz kolejny po domku na drzewie.
Wróć do kasztanowca. Stąd udaj się do rzeki [S] i dalej jak prowadzi ścieżka. Ten piesek jest całkiem milutki i, co więcej, chce się z tobą bawić! Nie ociągaj się i rzuć mu patyk [THROW STICK]. No tak! To miało być aportowanie, a nie przynoszenie jakichś śmieci. Zaraz... to nie żaden śmieć, tylko srebrny kluczyk! Myślę, że wart jest kawałeczek mięsa[GIVE STEAK TO PUPPY]. Teraz leć do studni, weź linę i napełnij dzbanek wodą przy pomocy korbki, którą nosisz w kieszeni [TIE ROPE TO JUG], [TIE WINCH HANDLE TO WINCH], [TURN HANDLE CLOCKWISE], [TURN HANDLE ANTICLOCKWISE]. Odwiąż teraz [UNTIE JUG] i zostaw linę.
Idź dalej ścieżką [NE] zabierając po drodze widły [NW], [W], [SW], [SW], [E], aż dojdziesz do porzuconej nory bobra. Otwórz klapę i wejdź na górę. W balii znajdziesz smalec- kolejny składnik potrzebny kuchmistrzowi. Otwórz drzwi i przejdź do kuchni, weź pudełko po herbacie i udaj się do jadalni. Na serwetce znajduje się trochę okruchów z chleba. Ich też poszukuje kucharz. Zanim więc weźmiesz serwetę, zwiń ją [FOLD NAPKIN], aby okruszki nie powypadały. W pokoju na kapelusze znajdziesz sakwę, która może ci się przydać. Wróć potem do jadalni, otwórz drzwi i wyjdź przez nie.
Trafisz do Zająca Marcowego, który uwielbia herbatę. Teraz też delektuje się jej smakiem. Wdrap się na stół [CLIMB TABLE], zmniejsz się przy pomocy odkrojonego kawałka grzyba [EAT CHUNK FROM RIGHT HAND POUCH] i wskocz do czajnika [GET ON TEAPOT], [EAT CHUNK FROM RIGHT HAND POUCH], [ENTER POT]. O! następna karta. Tak, ale leży na niej myszka, która chyba nie ma zamiaru się sama obudzić. No cóż, trzeba się uciec do bardziej drastycznych metod: obudź myszkę [WAKE UP MOUSE].weź kartę i spływaj[GETOUT],[GET OFF TEAPOT]. Teraz musisz poczekać, aż urośniesz do normalnych rozmiarów. Wróć przed norkę bobra i pójdź w dół[SW]. Leży tu kolejna karta - tym razem walet.
Wróć do kucharza i daj mu to, co zdobyłaś [GIVE LARD AND BREADCRUMPS AND TREACLE TO COOK].
Idź teraz do obserwatorium, podnieś obie soczewki, na podłogę rzuć pudełko po herbacie i stań na nim [STAND ON CHEST]. Nałóż soczewki [PUT LARGE LENSE INTO LARGE END], [PUT SMALL LENSE INTO SMALL END]. Popatrz teraz przez teleskop. Na razie nie widzisz nic, ale jakbyś tak zamknęła lewe oko [CLOSE LEFT EYE] i przekręciła teleskop w kierunku SE [TURNTELESCOPE], [LOOK THROUGH TELESCOPE]...
Zejdź na dół, zabierz buty i wyjdź przez piwnicę. Teraz nałóż niebieskie rękawiczki, otwórz sakwę i złap w nią jeża [PUT HEDGEHOG IN TO SACK]. Teraz troskliwie zamknij torbę z jeżem i wejdź na górę do domku. Pamiętasz, co widziałaś przez teleskop? - w dziurze jest kolejna karta. Nic prostszego, jak ją wyciągnąć [PUT ARM THROUGH HOLE].
Teraz udaj się ponownie na tyły domostwa białego zająca i przeszukaj kupę gnoju widłami [SEARCH COMPOST WITH FORK] - to już dziesiąta karta.
Wróć przed bramy pałacowe i wyjdź w kierunku [SW]. Otwórz drzwi srebrnym kluczem [UNLOCK DOOR WITH SILVER KEY] i przejdź do długiego korytarza. Przez malutkie drzwiczki przejdziesz po zjedzeniu kawałka grzyba [EAT CHUNK FROM RIGHT HAND POUCH]. Przejdź do ogrodu z różami. Oho! Ogrodnicy mają kłopoty. Muszą pomalować róże na kolor czerwony, bo inaczej doczekają się egzekucji. Jak się pewnie domyślasz, należy im pomóc. Poczekaj, aż trochę urośniesz, otwórz flakonik ze zmywaczem do paznokci, umocz w nim pędzel [DIP BRUSH INTO NAIL VARNISH REMOVER BOTTLE] i zamknij butelkę. Teraz pomaluj róże. a w nagrodę dostaniesz mąkę.
Udaj się teraz na skały [SW], [SE], [W], [D] i obudź dziwnego stwora leżącego nieopodal [WAKE GRYPHON]. Zaprowadzi cię on do chorego żółwia i poprosi o pomoc. Na razie nic nie rób, tylko czekaj (bardzo długo) i słuchaj rozmowy tych dwóch półgłówków. Zamień swoje buciki na buciory wyniesione z pałacu i wróć na polanę, a stamtąd nad Kaczy Staw [NW], [N], w którym znajdziesz jedenastą kartę. Staw opuść wyjściem na północ, a drzwi w żywopłocie otwórz drewnianym kluczem [UNLOCK DOOR WITH WOODEN KEY]. Załóż ponownie swoje buciki, a przemoczone obuwie, w którym chodziłaś przed chwilą, po prostu wyrzuć. Przejdź przez drzwi i udaj się do Centralnego Hallu w pałacu. Otwórz prawe drzwi i wejdź do sali tronowej. Wdrap się na tron króla [CLIMB KING'S THRONE], powiększ się przy pomocy grzyba [EAT CHUNK FROM LEFT HAND POUCH] i pociągnij za dzwonek [PULL BELL PULL]. Przejdź do podziemi, weź klucz i kartę i udaj się do kuchni oddać ostatni już składnik do wyrobu ciasteczek - mąkę [GIVE FLOUR TO COOK]. W zamian za pomoc otrzymasz kryształowy kluczyk, który nagle, na przekór tobie, zacznie unosić się w powietrzu. Złap go (może ci się nie udać za pierwszym razem) i otwórz nim skrzynię w bankietowym korytarzu [UNLOCK CHEST WITH CRYSTAL KEY]. W środku znajdziesz zaproszenie na partię krokieta - weź je i przeczytaj [READ INVITATION]. Oops - za nieobecność utną ci głowę.
Leć pędem do sypialni Białego Królika. Wyczyść pędzel przy pomocy zmywacza do paznokci [DIP BRUSH IN REMOVER]. Nie zapomnij zamknąć butelki. Teraz zamocz pędzel w białej farbie [DIP BRUSH IN WHITE FLUID] i pomaluj jajko [PAINT EGG]. Udaj się do wielkiego drzewa (Giant Elm Tree). Napij się Wyrobu Królika z kwarcowej butelki. Włóż teraz sobie jajko do ust [PUT EGG IN MOUTH] i czekaj, aż wydłuży ci się szyja. Wrzuć jajko do gniazda [PUT BREAKFAST EGG INTO NEST]. Teraz czekaj, czekaj, czekaj... Najpierw musi ci się znormalizować szyja, a potem otrzymasz 19 punktów. Dopiero kiedy to się stanie, otwórz szklane pudełko i zjedz jego zawartość. Teraz weź z gniazda flaminga i poczekaj, aż powrócisz do normalnych rozmiarów.
Udaj się do Kaczego Stawu (przez pola pałacowe) zabierając i zakładając po drodze nieprzemakalne buciska. Strażnikom daj zaproszenie i czekaj (znowu!!!), aż przybędą goście. Wtop się w tłum i przejdź razem z nimi [SW]. Rozpoczyna się mecz krokieta.
Na początku otwórz sakwę i wypuść jeża. Teraz grzmotnij go z całej siły flamingiem (???) [HIT HEDGEHOG WITH FLAMINGO]. Pobiegnij za nim i ponów uderzenie - wpadnie do dziury. W dziurze oprócz jeża znajdziesz trzynastą - ostatnią już kartę z koloru karo. Kiedy ją podniesiesz, cała trzynastka zamieni się w ubranie z diamentów, a ty zakończysz swój udział w meczu.
Idź przed dom krawca (na północ od bram pałacowych), otwórz drzwi i wejdź do środka. Podaruj krawcowi diamentową sukienkę [GIVE SUIT OF DIAMONDS TO TAILOR], zwiń strój kucharza (razem z kluczem) i zmykaj Na zewnątrz zostaw buciory.
Udaj się do wschodniego korytarza pałacu i zamknij drzwi do szatni czerwonym kluczem [LOCK DOORWITH RED KEY]. Strażnicy unieszkodliwieni - teraz można zabrać się do ciastek. W kuchni otwórz spiżarnię [UNLOCK DOOR WITH PANTRY KEY] i weź ciastka. Wróć do kuchni i poczekaj na tego, który cię podjudzał do tego niecnego czynu - Waleta Kier. Ten, zamiast ci podziękować i odwdzięczyć się za kradzież, jak to obiecywał, oskarży cię o kradzież ciasteczek i postawi przed sądem.
Jak w każdym sądzie - chaos. Królowi się spieszy, Królowa chce to skończyć jeszcze szybciej. Biały Królik - sędzia -odczytuje listę obecności świadków. Świadkowie to karty znalezione podczas twojej wędrówki. Zostaną wyczytane w takiej kolejności, w jakiej je zebrałaś. Kiedy wreszcie będziesz mogła coś uczynić, daj sygnał do rozpoczęcia imprezy.
Zostanie powołany pierwszy świadek. Jego zarzuty może odepchnąć jedynie karta znaleziona wcześniej, więc jeżeli robiłaś wszystko zgodnie z opisem, przed oskarżeniem asa obroni cię król, piątka, itd. Zawsze staraj się bronić kartą znalezioną tuż przed kartą oskarżającą, chyba że świadek brał już udział w rozprawie.
Kiedy cię uniewinnią. Walet Kier, tak jak obiecał, wyprowadzi cię z Krainy Czarów i umożliwi ci skończenie twego snu w stu procentach. Jakby na to nie spojrzeć, uzyskałaś 501 punktów na tyleż możliwych.
Bamse
dla SS 05/94
***