Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

ALICE IN WONDERLAND

MAGNETIC SCROLLS 1990

Amiga, PC, ATARI ST

Tekstówka

 

„Pewnego dnia wybrałaś się ze swoją siostrą Emily nad rzekę. Ta, nie dość, że czytała jakieś nudne książki, to jeszcze nie pozwoliła ci się wykąpać. Było strasznie nudno, tak nudno, że aż zasnęłaś..."

I tak zaczęła się wielka przygoda małej dziewczynki, napisana przez Lewisa Carolla na kartach „Alicji w Krainie Czarów". Dziewczynka śniła o zaczarowanych lu­dziach, zwierzętach gadających ludzkim głosem, ruszających się przedmiotach. Po pewnym czasie sen zamienił się w ko­szmar, który jednak trzeba było dokoń­czyć, czyli uciec z Krainy Czarów.

Opowieść o Alicji stała się klasyką lite­ratury i to wcale nie literatury dla najmłod­szych. Powstały potem jej adaptacje fil­mowe i nawet polski film w reż. J. Gruzy. Jest też i gra komputerowa - typowa tekstówka, w której polecenia trzeba wystu­kiwać z klawiatury. Programiści z MAGNETIC SCROLLS posłużyli się systemem okienek podobnym do środowiska GEM (Atari ST) w celu usprawnienia grania -większość poleceń można wybierać przy pomocy myszki, a te, które trzeba wpro­wadzić z klawiatury, zapisano w opisie w nawiasach kwadratowych, dużymi lite­rami.

Na początku idź do sadu. Weź gruszkę i wróć do Emily. Poczekaj, aż pojawi się królik. Spojrzyj na niego, a potem idź jego śladem. W pewnym momencie zaczniesz spadać w dół. Na szczęście dzieje się to tak wolno, że zdążysz złapać słoik. Po­czekaj aż skończy się lot, a kiedy wylądu­jesz na kupie liści, podnieś się niezwłocz­nie [GET OFF] i przeszukaj miejsce, w któ­rym przed chwilą leżałaś. Znajdziesz klucz z numerem 10, który podnieś i obejrzyj. Udaj się teraz do długiego korytarza (Long Hall). Zabierz butelkę ze stołu i przyjrzyj się jej etykiecie [EXAMINE POTION BOT­TLE LABEL]. „Wypij mnie" - to brzmi za­chęcająco, ale odłóż popijawę na później. Przeszukaj okolicę stolika, zabierz i obej­rzyj znalezisko. Ukaże się napis „Zjedz mnie" - jest butelka, jest zagrycha, ale masz teraz ważniejsze rzeczy na głowie.

Idź do muzycznego pokoju, otwierając po drodze „muzyczne drzwi". Jest tu kilka tańczących krzeseł i pianino (a może for­tepian). Otwórz je i zajrzyj do środka. Jest tam nuta „G". Ale jak ją zdobyć? Nic pro­stszego: Musisz poczekać, aż jedno z krze­seł będzie obok pianina i wtedy zabrać kartki z nutami. Krzesła przestaną tań­czyć i będziesz mogła na nie wejść[STAND ON CHAIR]. Teraz jest odpowiednia chwi­la, aby sobie pociągnąć z butelczyny (naj­pierw ją otwórz). Wskocz teraz do pianina [CLIMB IN PIANO], zabierz nutę „G" i wra­caj na ziemię [GET OUT], [GET DOWN]. Przed wyjściem zamknij butelkę i weź nu­tę „C". Zmykaj do długiego korytarza i za­czekaj na królika. W swoim pośpiechu nie tylko cię nie zauważy, ale jeszcze upuści niebieskie rękawiczki i wachlarz. Podnieś oba przedmioty i udaj się do korytarza z kupą liści. Drzwi otwórz nutą „C" i wejdź do szafy. Zabierz stąd wszystko, co się da i wróć do długiego korytarza.

Tu otwórz i pomachaj wachlarzem [WA­VE FAN], a kiedy już staniesz się troszkę mniejsza, załóż sukienkę. Za kurtyną są drobne drzwiczki, które można otworzyć nutą ,.G" [UNLOCK TINY DOOR WITH KEY IN G]. Nie przechodź jednak przez nie, tylko zaczekaj chwilę na znajomego królika. Z powodu twojego ubioru, weź­mie cię za Mary Anne. Da ci klucz do swego domu i każe przynieść różowe rę­kawiczki i wachlarz.

Przejdź przez drzwi, które otworzył, a znajdziesz się w tytułowej „Krainie Cza­rów". Walet Kier powita cię i ofiaruje swą pomoc, ale tylko wtedy, gdy ukradniesz ciasteczka Królowej Kier. Na razie zniknie i da ci wolną rękę.

Rozejrzyj się dookoła. Widzisz otwartą bramę, pięć wyjść z planszy, patyk, a na nim robal. Najpierw dobierz się do insek­ta, to ucieknie gdzie pieprz rośnie, a ty spokojnie weźmiesz kij. Na początku swe] podróży po Krainie Czarów udaj się dc domu Królika [E], [N]. „Tak, tak. to tu" -myślisz sobie oglądając tabliczkę. Zanim wejdziesz do domu, zabierz jeszcze spi­nacz, a potem odwiąż [UNTIE WASHING LINE] i zabierz sznurek do wieszania bie­lizny [UNLOCK DOOR WITH FRONT DO­OR KEY]. Z hallu przejdź do kuchni. Otwórz szafkę, a następnie zabierz jabłko i ku­bek. Otwórz tylne drzwi i wejdź do szopy. Włóż wieszak w imadło [PUT HANGER INTO VICE], wyprostuj go [STRAIGHTEN HANGER] i otwórz imadło. Wróć na kory­tarz i wejdź po schodach [U]. Zanim za­czniesz coś kombinować przy drzwiach zabierz torebkę na prawą rękę, a z zegara wyjmij kartę do gry.

Włóż nuty pod drzwi [PUT SHEET MU­SIC IN GAP], a kluczyk, który jest w za­mku z drugiej strony wypchnij przy pomo­cy wieszaka [PUT HANGER IN KEYHO­LE]. Teraz tylko wyciągnij nuty spod drzwi, a po użyciu klucza drzwi staną otworem [UNLOCK DOOR WITH BEDROOM DO­OR KEY]. W sypialni otwórz komodę, weź rękawiczki, wachlarz i kwarcową butelkę.

Wróć do Bram Pałacowych (tam spotka­łaś Waleta Kier), a stamtąd udaj się na pola pałacowe. Zabierz rękawiczki ogro­dnicze i idź przed drzwi do Pałacu. Napeł­nij kubek sorbetem [HOLD CUP IN MIST], a zaniepokojony strażnik poleci po narzę­dzia, aby naprawić fontannę.

Idź z powrotem na skraj lasu (In the Woods)ipodążajścieżką[SE],[SE],[NE], [NW], [NE], [NE], [N]. W ten sposób dotar­łaś przed dom Księżnej. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Weź szklane pudełko, gazety i drugą kartę. Gazety nie będą ci jednak potrzebne, więc odłóż je. Wejdź do jadalni i obejrzyj szklaną szafkę. W środ­ku znajduje się przepustka do pałacu, teraz musisz tylko znaleźć klucz.

Wyjdź z jadalni i wejdź po schodach na górę do sypialni Księżnej. Pod łóżkiem znajdziesz pantofelki. Zanim je założysz na swe pachnące nogi musisz najpierw wyskoczyć ze swych starych butów. Przejdź do sypialni kucharza i wsadź jeszcze so­bie spinacz na nos [PUT PEG ON NOSE], a rękawiczki ogrodnicze na ręce. Pocią­gnij za linę [PULL ROPE], a zjedziesz na dół. Ostrożnie wejdź do kuchni. Rób szyb­ko, co do ciebie należy, bo tu jest jak w Wietnamie - wszystko dookoła lata. strze­la, bije. Otwórz więc lodówkę, zabierz nóż, krem (ze słoikiem), dzbanek - teraz za­mknij lodówkę- a na odchodnym podwędź jeszcze szklany klucz. Wróć do jadalni tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. Przy pomocy klucza otwórz szklaną szafkę [UNLOCK CABINET WITH GLASS KEY] i wyjmij z niej przepustkę. Zanim opuścisz dwór Księżnej, musisz jeszcze odstawić na miejsce jej pantofelki.

Ponownie odwiedź bramy pałacowe, a stamtąd skieruj się na południe - do drzewa Kasztanowego. Podnieś torebkę na lewą rękę, a do spodka włóż trochę kremu [PUT CREAM INTO SAUCER]. Po chwili kocurek zamieni krem w cukier, któ­ry powinnaś zabrać. Teraz udaj się na północ, aż dojdziesz do Wschodniego Ko­rytarza Pałacu. Tu musisz pokazać straż­nikowi przepustkę [SHOW PASS TO GU­ARD]. Teraz strażnik wyjdzie, a pojawi się nieco zziajany Biały Królik. Nie każ mu dłużej czekać, tylko oddaj różowe rękawiczki  i wachlarz [GIVE PINK GLOVES AND PINK FAN TO RABBIT].

Przejdź dalej na środkowy korytarz. Weź hak i przeczytaj ogłoszenie [READ ROSTER]. Teraz udaj się do cieplarni [W], [S]. Jeżeli pokręcisz teraz korbkę w złą stronę [TURN HANDLE CLOCKWISE], to ta zostanie ci w ręku. Idź do kuchni [N], [N], [W]. Zauważ, że kucharz jest wyra­źnie zmartwiony. Trzeba mu będzie jakoś pomóc. Poproś go o receptę, którą trzyma w ręku [ASK ABOUT PAPER] i przeczytaj ją [READ PAPER]. Są na niej wypisane składniki do wyrobu ciasteczek. Kucharz prosi cię, ażebyś mu je przyniosła, a wte­dy i on ci pomoże. Cukier już masz, więc od razu mu oddaj, aby nie nosić za wiele. Zanim zejdziesz po schodach na dół, weź jeszcze kawałek mięsa.

Drzwi do piwnicy otwórz kluczem wi­szącym na łańcuchu [UNLOCK DOOR WITH CELLAR KEY]. Uchyl je teraz, ale nie wchodź tam po ciemku, tylko wróć do kuchni, a potem do wschodniego Hallu. Otwórz drzwi i wejdź do pomieszczeń dla strażników. Otwórz szafkę nr 10 odpowie­dnim kluczem [UNLOCK LOCKER 10 WITH KEY 10], [OPEN LOCKER 10] i weź klucz nr 3. Teraz otwórz szafkę nr 3 kluczem nr 3; i tak otwieraj, aż znajdziesz buty. W mię­dzyczasie weź jeszcze kolejną kartę

Opuść szatnię i wejdź na pierwsze pię­tro, do sypialni królowej [W]. Zabierz kolej­ną kartę, a z szuflady królowej weź drew­niany klucz. Przejdź teraz do łazienki. Z szafki wyjmij dużą soczewkę i butelkę z rozpuszczalnikiem.

Wejdź jeszcze piętro wyżej, to trafisz do obserwatorium. Zabierz kolejną kartę. Otwórz szklane pudełko, które nosisz ze sobą od dłuższego czasu i odłóż obie soczewki. Zejdź na sam dół. Niestety straż­nicy nie zechcą cię wpuścić, kiedy masz na sobie buty. więc odłóż je w tym miej­scu.

Udaj się do wielkiego drzewa (Giant Elm Tree). Stamtąd udaj się [NE], [SE], [SE], [NE]. Jesteś przy drzewie orzecho­wym. Wejdź na nie [U].

Znalazłaś się wśród gałęzi w domku na drzewie. Otwórz drzwi i przejdź na ga­łąź. Przywiąż do niej sznurek od bielizny [TIE WASHING LINE TO LIMB] i zejdź na dół. Obejrzyj drzwi w ziemi. Aha! mają dziurkę. I to akurat taką, że może się w nią zmieścić hak, który posiadasz [PUT HO­OK IN HOLE], [PULL HOOK]. No i proszę -wejście otwarte. Nie ociągając się zejdź do piwnicy (zostaw najpierw linę). Zabierz stąd butelkę i klin. Teraz otwierając drzwi przedostań się do pałacowej kuchni. Ku­charzowi daj butelkę znalezioną w piwni­cy i wracaj do domku na drzewie. Zejdź na dół i idź do wielkiego grzyba [SW]. [S]. Gąsienicy daj sorbet[GIVE SHERBET TO CATERPILLAR]. Ta szybko wyjdzie, ale zdąży jeszcze dać ci wskazówkę dotyczą­cą muchomora: „Lewa strona cię powięk­sza, a prawa zmniejsza". Utnij więc po trzy kawałki z każdej strony [CUT LEFT/ RIGHT SIDE WITH KNIFE] i powkładaj je do torebek [PUT CHUNK INTO LEFT/ RIGHT HAND POUCH]. Pamiętaj jednak, że po ucięciu jednego kawałka musisz go włożyć do torebki zanim utniesz drugi, gdyż inaczej wszystko się pomiesza (Uwa­ga! Kawałki z lewej strony do torebki na lewą rękę, a z prawej - na prawą).

Spod grzyba idź na tyły domku na drzewie [N], [NE], [NW].KIocek podważ nożem [GET BRICK WITH KNIFE], Za klockiem znajdziesz... kolejną kartę do twojej ko­lekcji [GET CARD]. Niestety kiedy po nią sięgniesz, to spadnie na drugą stronę muru. Nie masz innego wyjścia, jak tylko dojść do niej po raz kolejny po domku na drzewie.

Wróć do kasztanowca. Stąd udaj się do rzeki [S] i dalej jak prowadzi ścieżka. Ten piesek jest całkiem milutki i, co wię­cej, chce się z tobą bawić! Nie ociągaj się i rzuć mu patyk [THROW STICK]. No tak! To miało być aportowanie, a nie przyno­szenie jakichś śmieci. Zaraz... to nie ża­den śmieć, tylko srebrny kluczyk! Myślę, że wart jest kawałeczek mięsa[GIVE STE­AK TO PUPPY]. Teraz leć do studni, weź linę i napełnij dzbanek wodą przy pomocy korbki, którą nosisz w kieszeni [TIE RO­PE TO JUG], [TIE WINCH HANDLE TO WINCH], [TURN HANDLE CLOCKWISE], [TURN HANDLE ANTICLOCKWISE]. Odwiąż teraz [UNTIE JUG] i zostaw linę.

Idź dalej ścieżką [NE] zabierając po drodze widły [NW], [W], [SW], [SW], [E], aż dojdziesz do porzuconej nory bobra. Otwórz klapę i wejdź na górę. W balii znaj­dziesz smalec- kolejny składnik potrzeb­ny kuchmistrzowi. Otwórz drzwi i przejdź do kuchni, weź pudełko po herbacie i udaj się do jadalni. Na serwetce znajduje się trochę okruchów z chleba. Ich też poszu­kuje kucharz. Zanim więc weźmiesz ser­wetę, zwiń ją [FOLD NAPKIN], aby okru­szki nie powypadały. W pokoju na kape­lusze znajdziesz sakwę, która może ci się przydać. Wróć potem do jadalni, otwórz drzwi i wyjdź przez nie.

Trafisz do Zająca Marcowego, który uwielbia herbatę. Teraz też delektuje się jej smakiem. Wdrap się na stół [CLIMB TABLE], zmniejsz się przy pomocy odkrojonego kawałka grzyba [EAT CHUNK FROM RIGHT HAND POUCH] i wskocz do czajnika [GET ON TEAPOT], [EAT CHUNK FROM RIGHT HAND POUCH], [ENTER POT]. O! następna karta. Tak, ale leży na niej myszka, która chyba nie ma zamiaru się sama obudzić. No cóż, trzeba się uciec do bardziej drastycznych metod: obudź myszkę [WAKE UP MOUSE].weź kartę i spływaj[GETOUT],[GET OFF TEAPOT]. Teraz musisz poczekać, aż urośniesz do normalnych rozmiarów. Wróć przed norkę bobra i pójdź w dół[SW]. Leży tu kolejna karta - tym razem walet.

Wróć do kucharza i daj mu to, co zdo­byłaś [GIVE LARD AND BREADCRUMPS AND TREACLE TO COOK].

 Idź teraz do obserwatorium, podnieś obie soczewki, na podłogę rzuć pudełko po herbacie i stań na nim [STAND ON CHEST]. Nałóż so­czewki [PUT LARGE LENSE INTO LAR­GE END], [PUT SMALL LENSE INTO SMALL END]. Popatrz teraz przez tele­skop. Na razie nie widzisz nic, ale jakbyś tak zamknęła lewe oko [CLOSE LEFT EYE] i przekręciła teleskop w kierunku SE [TURNTELESCOPE], [LOOK THROUGH TELESCOPE]...

Zejdź na dół, zabierz buty i wyjdź przez piwnicę. Teraz nałóż niebieskie rękawicz­ki, otwórz sakwę i złap w nią jeża [PUT HEDGEHOG IN TO SACK]. Teraz troskli­wie zamknij torbę z jeżem i wejdź na górę do domku. Pamiętasz, co widziałaś przez teleskop? - w dziurze jest kolejna karta. Nic prostszego, jak ją wyciągnąć [PUT ARM THROUGH HOLE].

Teraz udaj się ponownie na tyły domo­stwa białego zająca i przeszukaj kupę gnoju widłami [SEARCH COMPOST WITH FORK] - to już dziesiąta karta.

Wróć przed bramy pałacowe i wyjdź w kierunku [SW]. Otwórz drzwi srebr­nym kluczem [UNLOCK DOOR WITH SILVER KEY] i przejdź do długiego korytarza. Przez ma­lutkie drzwiczki przej­dziesz po zjedzeniu kawałka grzyba [EAT CHUNK FROM RI­GHT HAND POUCH]. Przejdź do ogrodu z różami. Oho! Ogrodnicy mają kłopoty. Muszą pomalować róże na kolor czerwo­ny, bo inaczej doczekają się egzekucji. Jak się pewnie domyślasz, należy im po­móc. Poczekaj, aż trochę urośniesz, otwórz flakonik ze zmywaczem do paznokci, umocz w nim pędzel [DIP BRUSH INTO NAIL VARNISH REMOVER BOTTLE] i zamknij butelkę. Teraz pomaluj róże. a w nagrodę dostaniesz mąkę.

Udaj się teraz na skały [SW], [SE], [W], [D] i obudź dziwnego stwora leżącego nie­opodal [WAKE GRYPHON]. Zaprowadzi cię on do chorego żółwia i poprosi o po­moc. Na razie nic nie rób, tylko czekaj (bardzo długo) i słuchaj rozmowy tych dwóch półgłówków. Zamień swoje buciki na buciory wyniesione z pałacu i wróć na polanę, a stamtąd nad Kaczy Staw [NW], [N], w którym znajdziesz jedenastą kartę. Staw opuść wyjściem na północ, a drzwi w żywopłocie otwórz drewnianym kluczem [UNLOCK DOOR WITH WOODEN KEY]. Załóż ponownie swoje buciki, a przemo­czone obuwie, w którym chodziłaś przed chwilą, po prostu wyrzuć. Przejdź przez drzwi i udaj się do Centralnego Hallu w pa­łacu. Otwórz prawe drzwi i wejdź do sali tronowej. Wdrap się na tron króla [CLIMB KING'S THRONE], powiększ się przy po­mocy grzyba [EAT CHUNK FROM LEFT HAND POUCH] i pociągnij za dzwonek [PULL BELL PULL]. Przejdź do podziemi, weź klucz i kartę i udaj się do kuchni od­dać ostatni już składnik do wyrobu ciaste­czek - mąkę [GIVE FLOUR TO COOK]. W zamian za pomoc otrzymasz kryształo­wy kluczyk, który nagle, na przekór tobie, zacznie unosić się w powietrzu. Złap go (może ci się nie udać za pierwszym ra­zem) i otwórz nim skrzynię w bankieto­wym korytarzu [UNLOCK CHEST WITH CRYSTAL KEY]. W środku znajdziesz za­proszenie na partię krokieta - weź je i prze­czytaj [READ INVITATION]. Oops - za nieobecność utną ci głowę.

Leć pędem do sypialni Białego Królika. Wyczyść pędzel przy pomocy zmywacza do paznokci [DIP BRUSH IN REMOVER]. Nie zapomnij zamknąć butelki. Teraz za­mocz pędzel w białej farbie [DIP BRUSH IN WHITE FLUID] i pomaluj jajko [PAINT EGG]. Udaj się do wielkiego drzewa (Giant Elm Tree). Napij się Wyrobu Królika z kwar­cowej butelki. Włóż teraz sobie jajko do ust [PUT EGG IN MOUTH] i czekaj, aż wydłuży ci się szyja. Wrzuć jajko do gnia­zda [PUT BREAKFAST EGG INTO NEST]. Teraz czekaj, czekaj, czekaj... Najpierw musi ci się znormalizować szyja, a potem otrzymasz 19 punktów. Dopiero kiedy to się stanie, otwórz szklane pudełko i zjedz jego zawartość. Teraz weź z gniazda fla­minga i poczekaj, aż powrócisz do nor­malnych rozmiarów.

Udaj się do Kaczego Stawu (przez pola pałacowe) zabierając i zakładając po dro­dze nieprzemakalne buciska. Strażnikom daj zaproszenie i czekaj (znowu!!!), aż przybędą goście. Wtop się w tłum i przejdź razem z nimi [SW]. Rozpoczyna się mecz krokieta.

Na początku otwórz sakwę i wy­puść jeża. Teraz grzmotnij go z całej siły flamingiem (???) [HIT HEDGEHOG WITH FLAMINGO]. Pobiegnij za nim i ponów uderzenie - wpadnie do dziury. W dziurze oprócz je­ża znajdziesz trzynastą - ostatnią już kartę z koloru karo. Kiedy ją podniesiesz, cała trzynastka zamieni się w ubranie z dia­mentów, a ty zakoń­czysz swój udział w meczu.

Idź przed dom krawca (na północ od bram pałacowych), otwórz drzwi i wejdź do środka. Podaruj krawcowi diamento­wą sukienkę [GIVE SUIT OF DIAMONDS TO TAILOR], zwiń strój kucharza (razem z kluczem) i zmykaj Na zewnątrz zostaw buciory.

Udaj się do wscho­dniego korytarza pa­łacu i zamknij drzwi do szatni czerwonym kluczem [LOCK DOORWITH RED KEY]. Strażnicy unieszkodliwieni - teraz moż­na zabrać się do cia­stek. W kuchni otwórz spiżarnię [UNLOCK DOOR WITH PANTRY KEY] i weź ciastka. Wróć do kuchni i poczekaj na tego, który cię pod­judzał do tego nie­cnego czynu - Wa­leta Kier. Ten, za­miast ci podziękować i odwdzięczyć się za kradzież, jak to obie­cywał, oskarży cię o kradzież ciasteczek i postawi przed sądem.

Jak w każdym sądzie - chaos. Królowi się spieszy, Królowa chce to skończyć jeszcze szybciej. Biały Królik - sędzia -odczytuje listę obecności świadków. Świad­kowie to karty znalezione podczas twojej wędrówki. Zostaną wyczytane w takiej ko­lejności, w jakiej je zebrałaś. Kiedy wre­szcie będziesz mogła coś uczynić, daj sygnał do rozpoczęcia imprezy.

Zostanie powołany pierwszy świadek. Jego zarzuty może odepchnąć jedynie karta znaleziona wcześniej, więc jeżeli robiłaś wszystko zgodnie z opisem, przed oskarżeniem asa obroni cię król, piątka, itd. Zawsze staraj się bronić kartą znale­zioną tuż przed kartą oskarżającą, chyba że świadek brał już udział w rozprawie.

Kiedy cię uniewinnią. Walet Kier, tak jak obiecał, wyprowadzi cię z Krainy Cza­rów i umożliwi ci skończenie twego snu w stu procentach. Jakby na to nie spoj­rzeć, uzyskałaś 501 punktów na tyleż moż­liwych.

Bamse

dla SS 05/94

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi