TEAM 17 1993
AMIGA 500, AMIGA 1200
Minęło dziewięć lat, odkąd członkowie IPC. Johnson i Stone stłumili rozprzestrzenianie się istot, które pojawiły się na nowo skolonizowanej planecie Przez dziewięć lat stacja miała spokój, mogła się rozwijać, tworzyć nowe wynalazki oraz pogłębiać wiedzę o wszechświecie. W galaktyce ILIOS stacja ta uchodziła za raj na skalistej planecie.
Tymczasem w najgłębszych jaskiniach planety narodziło się nowe życie, pełne sił oraz chęci do rozmnażania przez dwojenie się i mutacje. Kolonizatorzy nie byli w żaden sposób przygotowani na powitanie mięsożernych przyjaciół. Część ludzi zdążyła się ewakuować, reszta stała się obiadem dla nowej rasy. Uciekający przed odjazdem puścili w głuchą toń kosmosu sygnał S.O.S, który odebrały gwiezdne oddziały zwalczania istot zagrażających rodzajowi ludzkiemu.
Gdy ewakuujący się dotarli do pierwszej planety czekał tam na nich koordynator mszczenia obcej rasy. Gdy tylko ustalono taktykę oraz dobrano odpowiednią broń, statek federacji ruszył w stronę galaktyki ILIOS. Po długiej drodze na monitorach pojawiła się skalista planeta. Krążownik usadowił się na jej orbicie, po czym rozpoczęły się przygotowania do zrzutu marines. W końcu spośród gwiezdnych wojowników wybrano czwórkę, dla której życie najwidoczniej nie było miłe.
RUFFERTOO - dziwaczny stwór o wyglądzie jaszczura.
JOHNSON, STONE - członkowie IPC oddelegowani z oddziału rozbitków, skierowani do walki ze względu na doświadczenie.
ZOLLUX - błękitny wąż, jeden z najlepszych wojowników.
Przed zrzutem śmiałkom przedstawiono problemy, z którymi będą mieli do czynienia:
- terminale komputerowe zostały przegrzane, przez co dostęp do broni ograniczony jest do niezbędnego minimum-sprzedaży uzbrojenia, wyposażenia, oraz udzielania skąpych informacji,
- w całej stacji są pozamykane drzwi, według kolonizatorów miało to ograniczyć rozprzestrzenianie się obcych,
- włączone są systemy zabezpieczeń,
- brak map, które skutecznie umożliwiłyby poruszanie się po obiekcie (przymus używania skanera).
Taką historię przypasować można niejednej strzelaninie, lecz pasuje ona jak ulał i zasługuje na nią tylko jedna gra - ALIEN BREED 2 - produkt TEAM 17. Pierwsze pogłoski o niej pojawiły się prawie równocześnie z pojawieniem się pierwszych Amig 1200. Oto na łamach miesięcznika AMIGA FORMAT szef TEAM 17 stwierdził, że w przygotowaniu są dwie nowe gry tworzone wyłącznie na A1200/4000 (układy AGA), a będą to - nowy ALIEN BREED oaz PROJECT X-2. Obietnica spełniła się paręnaście miesięcy później, kiedy na rynek trafił ALIEN BREED AGA. Emocje sięgnęły szczytu - doskonała muzyka, niesamowita grafika w 256 kolorach - totalna orgia graficznych i muzycznych możliwości komputerów z układami AGA. Ekstaza pogłębia się, gdy ukazuje się wersja instalacyjna na twardziela - wtedy granie zamienia się w więcej niż tylko przyjemność. Ale co to? pojawia się także wersja na staruszkę A500 - to miłe i zdrowe podejście do rynku, ponieważ wciąż większość stanowią staruszki.
Produkty TEAM 17 opatrzone tytułem ALIEN BREED nie wymagały żadnego myślenia od gracza. W przypadku nowego ALIENA sytuacja się zmienia, ale nie aż o 180 stopni. Widać niejakie zmuszanie gracza do wysiłku szarych komórek.
W menu OPTIONS wybierasz liczbę graczy oraz postać, którą będziesz się poruszać. Zróżnicowanie przedstawionych na początku żołnierzy polega na ich ekwipunku: rodzaju broni, wyposażeniu, ilości kluczy i pieniędzy. Osobiście doradzam wybór Zolluxa - niebieskiego węża, świetnie sprawdza się na polu boju.
Przed każdą misją pojawi się jej krótki opis wraz z bardzo ograniczoną pseudo-mapą. Między kluczowymi levelami jak np. strefa naukowa a strefa militarna, pojawiać się będą świetnie wykonane obrazy związane z grą. Zwracam na nie uwagę, bo w 256 kolorach (AGA) wyglądają na szczególnie dobrze zrobione.
1. LANDING PAD - musisz znaleźć wejście do budynków cywilnych, znajduje się ono na północ od lądowiska.
2. CIVILIAN ZONE 1 - zniszcz wszystko co przypominać będzie obracające się koło. Ewakuuj się do windy na następny level.
3. CIVILIAN ZONE 2 - zniszcz komputer zamaskowany pod obudową TERMINAL 1.
4. CIVILIAN ZONE 3 - znajdź zielony klucz i uciekaj co sił w nogach do windy.
5. CIVILIAN ZONE 4 - odnajdź TERMINAL 1. Dotykając go uruchomisz gigantyczny spychacz, który powoli poruszać się będzie w stronę drzwi na południu. Idź za nim, zgniecie on drzwi blokujące dostęp do windy.
6. SECURITY PASSAGE - jak najszybciej zasuwaj w prawo torując sobie skutecznie drogę dobrym gnatem w łapie.
7. SCIENCE ZONE 1 - idź na północ znajdź działko laserowe i wciśnij guzik koło niego. Uważając aby nie strzeliło w ciebie, zbieraj manetki do windy
8. SCIENE ZONE 2 - znajdź czerwony klucz, który otworzy ci drzwi do składu z materiałami wybuchowymi. Uważaj podczas strzelania w białe kamienie przed windą, albo miła pani poinformuje cię o wyeliminowaniu z gry.
9. SCIENCE ZONE 3 - sekwencja zniszczenia została już uruchomiona. Do ciebie należy tyko ucieczka.
10. SCIENCE ZONE 4-na północnym-wschodzie wykryto wyciek ciekłego gazu. Twoje zadania polega na podpaleniu go miotaczem płomieni.
11. SECURITY PASSAGE - wystarczy odnaleźć wyjście, uważając przy tym na działa laserowe, które najlepiej zniszczyć.
12. MILITARY ZONE 1 - zniszcz znajdującą się na wschodzie nową maszynę obronną. Porusza się ona po pseudo-hangarze.
13. MILITARY ZONE 2 - uaktywnił cztery moduły w kształcie czerwonych kolek.
14. MILITARY ZONE 3 - korporacja INTEX testowała tu nowy bunkier, który pozostał włączony. Ucisz biedaka rozwalając mu niebieskie końcówki.
15. MILITARY ZONE 4 - musisz odnaleźć cztery klucze w określonej kolejności.
16. PLANET SURFACE - znajdź wejście do wylęgami obcych.
17. UNDERGROUD SHAFT - dojście do matki nie będzie dla ciebie żadnym problemem. Teraz wystarczy wypruć jej flaki.
Podczas wędrówki napotkasz terminale - są to urządzenia, bez których nie możesz się obejść. Terminal uruchamiasz stając przy nim i wciskając spację. W grze pomocny będzie także klawisz M (mapa). Po jego wciśnięciu do wglądu jest najbliższy obszar działań. Wielkość oglądanego obszaru zależy od tego. jak dużej mocy skaner zakupiłeś uprzednio w terminalu.
G 1200
dla SS 07-08/94
***