PC
Gdy dawno temu uruchamiałem po raz pierwszy ALONE IN THE DARK, podziwiałem wspaniałe intra. Ta trójwymiarowa grafika... Kobieta przyjeżdża do opuszczonego domu, idzie przez pokoje. Potem wchodzi na strych i zatrzymuje się. Czekam minutę - nic. Co się dzieje? Komputer się zawiesił? Szok nastąpił po naciśnięciu klawisza kierunkowego - postać się poruszyła. Za chwilę cięcie i wszystko widać było już z innej kamery. Prawie film.
Doczekaliśmy się kontynuacji zeszłorocznego hitu. Nie ma co tu wiele mówić - gra jest równie genialna jak jej poprzedniczka. Jest nieco bardziej rozbudowana, tła posiadają więcej szczegółów, występuje też wiele nowych postaci. Zmieniono troszeczkę tonację - część pierwsza była czarnym thrillerem od początku do końca, tutaj zaś chwilami nastrój w sposób zamierzony staje się tragikomiczny. Choćby ta wesoła muzyczka i dziewczynka wesoło podskakująca w jej rytm. ci, którzy podziwiali ALONE IN THE DARK nie rozczarują się i tym razem.
***
Był początek zimy 1924 roku. Zapadła kalifornijska prowincja, gdzie słychać tylko szum oceanu i krzyki rybitw. To telegram od przyjaciela, powiadamiający o porwaniu dziecka sprowadził cię w te strony, pamiętające dawne czasy pirackiej krucjaty. Zajechałeś taksówką pod bramę rezydencji. Wiedziałeś, że coś nikczemnego zalęgło się w tych murach, lecz nie podejrzewałeś, iż przyjdzie ci stawić czoła całemu legionowi uzbrojonych po zęby lunatyków. Taka dola ruszającego samotnie w ciemność.
Zanim zaczniesz się bać, posłuchaj chwilę tej historii. 25 grudnia 1724 roku statek pod czarną banderą dowodzony przez kapitana Jacka Nichosa zaatakował kliper Latający Holender, na którym w kajdanach płynęła na stracenie skazana za podpalenie domu swego nauczyciela Elisabeth Jarret - czarownica.
Banda Jednookiego Jacka od kilku już lat łupiła wszelkie wody tej części świata. Najgorsi zbóje, obwiesie i wyjęci spod prawa mordercy tworzyli straszliwą załogę śmiercionośnego statku. Nie wiadomo, kiedy Jednooki Jack rozpoczął działalność Z resztek zapisków możemy sklecić obraz jego straszliwej drużyny piratów:
Frederick De Witt - z wykształcenia alchemik, z zawodu szpieg i truciciel, do tego dobry nożownik. Zwerbowany przez Jacka w 1715 roku na nieoficjalne stanowisko pigularza.
Sean O'Leary (MusicMan) - utalentowany muzyk, z pochodzenia Szkot, stracił dłoń w zasadzce pod Gibraltarem. Studiował akordeon u mistrza Sancho Fernandeza, który był zwariowanym zbrojmistrzem. Zwerbowany w 1712 jako muzyk
Jeremiah Johnson Tecker (Shorty Leg) - w wieku 14 lat stracił nogę, gdy po zerwaniu kajdanów na kliwrze Shark wypalił z dwóch armat w kajutę kapitana. Zwerbowany w 1717 jako chirurg.
Tom Flaherty (T. Bone) - zwerbowany wraz z dwójką pomocników po sławnej ucieczce z więzienia w Toledo. Ma hak zamiast jednego ramienia, jego bramą jest dmuchawka. Kucharz okrętowy.
Black Hat - wiadomo o nim tylko tyle, że jest wybitnym strzelcem. Karierę rozpoczął od zamordowania swej opiekunki w wieku 8 lat.
Bubble Blade - najmłodszy spośród cechu zbrojmistrzów z Toledo. Zwerbowany w Meksyku na stanowisko podporucznika.
Mister Eye - dołączył najpóźniej w dniu przechwycenia Latającego Holendra - niesamowity wzrok, celność w rzucaniu harpunem. Zwerbowany jako obserwator-czujka.
Rabusie podpisali z uwolnioną wysłanniczką diabła pakt, w którym Szatan w zamian za wieczną służbę, przyznał im nieśmiertelność. Każdy z sygnatariuszy wybrał swą ulubioną broń na resztę istnienia - np. T. Bone dmuchawkę, MusicMan akordeon, Shorty Leg swą protezę nogi. Pakt miał być odnawiany dokładnie co 100 lat krwawą ofiarą złożoną Szatanowi. W trakcie paktu każdy mógł ponieść śmierć, lecz szybko zmartwychwstawał. Dopiero „całkowita" śmierć w wyniku pogwałcenia paktu wysyłała duszę do piekła.
Załoga po prawie dwustu latach rabowania wynajęła stary dom - „Przedsionek Piekieł", a Latającego Holendra zacumowała w grocie ukrytej w skałach. Właśnie dobiegała końca druga setka ich nieśmiertelnego żywota. Przyszedł czas na krwawą ofiarę. Mister Eye porwał małą Grace Saunders i w noc 25 grudnia ołtarz szatana spłynie krwią dziecka...
Pod dom dostaniesz się taksówką. Wybuchowa zawartość walizki utoruje ci dragę przez bramę. Zabij odzyskującego przytomność strażnika - ma karabin i magazynek. Ostrzelaj komitet powitalny, który w sile czterech ludzi oczekuje na ciebie przed głównym wejściem. Gdy aleja będzie już wolna, możesz spokojnie przesunąć na bok figurę stojącą pomiędzy statuami lwów.
Jesteś w ogrodowym labiryncie. Musisz znaleźć hak i linę. Odnajdziesz też tablice z wizerunkami kolorów talii karcianej. Stań na tej z karami. Na dole przesuń kufer, spod którego wyjmiesz metalową kartę. Pokonaj ducha, wtedy zdobędziesz miecz. Użyj karty na ołtarzu i wyjdź drugą drabiną na górę. Drogę przez chaszcze utoruj sobie mieczem. Dotrzesz do kamiennego postumentu z posągiem korsarza. Poskrom atakującego cię wściekle osobnika i koniecznie zabierz gazetę. Zarzuć na posąg hak przymocowany do liny, a otworzy się przejście.
Znalazłeś się w podziemnej grocie. Uważaj stąpając nad przepaścią bez dna. Podnieś pięciocentówkę oraz korbę. To tutaj oprawcy pozostawili ciało człowieka, który cię wezwał. Znajdujesz przy nim przyrząd do czyszczenia fajki. Wykorzystaj go do wyjęcia klucza z zamka, najpierw jednak podłóż pod drzwi kawałek czasopisma. W składzie wina korbą przełącz ukryty w bocznej ścianie zegara mechanizm. Winda zawiezie cię wyżej.
Na tym piętrze po pojedynku z MusicManem wejdziesz w posiadanie haka. Uderzaj w cztery sześciany aż na wszystkich pojawią się kara. Wrzuć pięciocentówkę do „jednorękiego bandyty". Wygrasz dwa żetony.
Po schodach wchodzisz na parter. Od razu załaduj broń i zaczaj się za węgłem. Pierwszy wyjdzie mały kucharz. Przepuść go. Do następnych gości otwórz ogień. Gdy zabraknie amunicji, rzuć się na nich z pięściami. To najtrudniejsza walka (spróbuj wykorzystać to, że przy sprzyjającym dla ciebie ustawieniu stojący z tyłu będą grzać w swoich). Zbliż się do statuły trzymającej trójząb. W chwili gdy nadejdzie mały kucharz rusz do przodu - zginie za ciebie. Z kuchni weź truciznę i butelkę wina, i zatruj je. Zdejmij kulę z choinki oraz koronę z głowy posągu. Pod zamkniętymi drzwiami postaw zatruty trunek.
W środku wrzuć żetony do maszyny grającej. Podnieś leżącą obok na podłodze hiszpańską monetę. Rzuć okiem na sypialnię.
Na pierwszym piętrze w komnacie z wiszącą na ścianie maską stoi popiersie jakiegoś bożka. Załóż mu koronę. Weź amulet, który pojawił się na magicznych znakach ołtarza Elisabeth w przylegającym pokoju
Tajemna siła uniesie cię w powietrze.
Jeden z atakujących ma przy sobie żółty klucz, a drugi granat. Możesz też zajrzeć do kufra. Użyj w rupieciarni monetę na dziecięcej zabawce. Otrzymany pompon wrzuć do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie wiją się węże. Zajmą się one natrętnym clownem. Przedostań się na dół przez kominek.
Teraz odwiedź pokój ze stołem bilardowym. Wrzuć kulę do maszyny. Zdobędziesz dostęp do drzwi, które otworzysz żółtym kluczem. Po wysłuchaniu opowiastki, hakiem odblokuj drzwi i zejdź do głównego hallu.
Zatrzymaj się na chwilę, o Edwardzie Carnby. Za moment los rzuci cię tam, gdzie nawet w najczarniejszych snach nigdy się nie zabłąkałeś. W swych przepastnych kieszeniach masz już na pewno wiele ksiąg znalezionych w zakamarkach „Przedsionka Piekieł". Przeczytaj je jeszcze raz - między wierszami kryją się kluczowe dla twego zwycięstwa informacje. Pamiętasz co zrobił stary Malaj w oku huraganu z kurzą łapką i dziwnie wyglądającą laską? Przypomnij sobie bunt na HMS Dark Horse - w jaki sposób Danny Boy wypalił z armaty ponosząc śmierć? A może znasz juz drugie oblicze nieśmiertelności i jedyny sposób by złamać pieczęcie paktu z Szatanem? Weź głęboki oddech. Jest 1924, gwiazdka, a jutro małe ciałko Grace Saunders będzie skwierczeć w piekielnym ogniu, gdy ty będziesz dyndał na rei głową w dół.
Zostałeś pojmany i osadzony na statku. Los przechodzi teraz w ręce dziewczynki, która musi odszukać klucz do twoich kajdanów. Przesuń zbitą z desek blokadę. Ze stołu weź pieprz i ewentualnie nakarm papugę ziarnem. Wybiegnij w lewo, schowaj się za rogiem i gdy pirat pójdzie dalej, zawróć gnając do drabiny. Wdrap się na pokład. Chowając się za beczkami przejdź obok skrzyni do tej leżącej najdalej. Musisz niepostrzeżenie zabrać krzesiwo. Przez otwór zjedź po linie na dół. To kajuta kapitana. Weź laskę z szafy. Małą armatę postaw na ziemi, nasyp pieprz i ciśnij wazą w drzwi. Gdy otworzą się drzwi podpal krzesiwem lont. Pobiegnij na wprost zabierając dzwonek a także kurzą łapę ze stołu. Dzwoniąc przywołasz windę kuchenną. Zawiezie cię na górę, do domostwa. Kluczem, który znalazłaś otwórz szafkę i wydobądz pudełko z lodem i marmoladę. Pomogą ci wylane na ziemię pozbyć się dwóch osobników w drodze na pierwsze piętro. W pokoju gdzie cię przedtem przetrzymywano przeszukaj laską biurko kapitana. Będzie tam klucz. Połóż laskę na magicznych znakach. Na dole skorzystaj z przygotowanej wcześniej lodowej pułapki. Wróć windą na statek.
Teraz jako Carnby wyciągnij prawą rękę po klucz i oswobodź się. Dziewczynka gdzieś przepadła. Twardą koniecznością jest teraz oczyszczenie całego piętra z pirackich szumowin. Zbierz wszystkie przedmioty. Klucz do zamkniętych drzwi znajdziesz w pokoju z paleniskiem. Wejdź wyżej. Odetnij szczypcami łańcuch, którym jest przywiązana armata. Przesuń ją i zamocuj lont. Tam, gdzie na pryczach drzemią piraci ustaw beczkę prochu. Ich godzina wybije gdy używając pogrzebacza wypalisz z armaty. Wśród pogorzeliska jest sakiewka pełna złotych monet. Posługując się nią otworzysz jedne z drzwi (pamiętasz? Pomocnicy T. Bone są czuli na brzęk złota). Dobądź szpady i załatw kucharzy. Wewnątrz zgotuj ten sam los samemu T. Bone.
Odziedziczysz po nim kartę, którą otworzysz ostatnie drzwi. Wchodzisz i ponownie spotykasz miłą damę w fioletowej sukni, która mrozi cię. Teraz dziewczynka musi wręczyć posągowi kapitana laskę Moc kurzej łapy osaczy wiedźmę i wyprawi ją w objęcia Lucyfera
Weź nogi za pas. Na korytarz i po drabinie na pokład. Pokonaj sforę piratów. Wdrap się na maszt. Hakiem zaczepisz się na linie i przedostaniesz na drugi maszt. Zniszcz przeciwnika, po czym zeskocz ze środka masztu na dół. Podnieś szpadę kapitana. Szybko szczypcami przetnij więzy krępujące dziewczynkę oraz odetnij font armaty. Jednooki Nichols wywija ci już nad głową dwoma szpadami. Wyślij go do piekła. Potem razem z Grace odpływacie szalupą w kierunku wchodzącego na horyzoncie słońca.
Micz
Wsparcie Literackie: Victoria i Martinez
INFOGRAMES'93
dla SS 03/94
***