Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

ALONE IN THE DARK 2

PC

 

Gdy dawno temu uruchamiałem po raz pierwszy ALONE IN THE DARK, podziwia­łem wspaniałe intra. Ta trójwymiarowa grafi­ka... Kobieta przyjeżdża do opuszczonego domu, idzie przez pokoje. Potem wchodzi na strych i zatrzymuje się. Czekam minutę - nic. Co się dzieje? Komputer się zawiesił? Szok nastąpił po naciśnięciu klawisza kierunkowe­go - postać się poruszyła. Za chwilę cięcie i wszystko widać było już z innej kamery. Prawie film.

Doczekaliśmy się kontynuacji zeszłorocz­nego hitu. Nie ma co tu wiele mówić - gra jest równie genialna jak jej poprzedniczka. Jest nieco bardziej rozbudowana, tła posiadają więcej szczegółów, występuje też wiele no­wych postaci. Zmieniono troszeczkę tonację - część pierwsza była czarnym thrillerem od początku do końca, tutaj zaś chwilami nastrój w sposób zamierzony staje się tragikomicz­ny. Choćby ta wesoła muzyczka i dziewczyn­ka wesoło podskakująca w jej rytm. ci, którzy podziwiali ALONE IN THE DARK nie rozcza­rują się i tym razem.

***

Był początek zimy 1924 roku. Zapadła kalifornijska prowincja, gdzie słychać tylko szum oceanu i krzyki rybitw. To telegram od przyjaciela, powiadamiający o porwaniu dziec­ka sprowadził cię w te strony, pamiętające dawne czasy pirackiej krucjaty. Zajechałeś taksówką pod bramę rezydencji. Wiedziałeś, że coś nikczemnego zalęgło się w tych mu­rach, lecz nie podejrzewałeś, iż przyjdzie ci stawić czoła całemu legionowi uzbrojonych po zęby lunatyków. Taka dola ruszającego samotnie w ciemność.

Zanim zaczniesz się bać, posłuchaj chwilę tej historii. 25 grudnia 1724 roku statek pod czarną banderą dowodzony przez kapitana Jacka Nichosa zaatakował kliper Latający Holender, na którym w kajdanach płynęła na stracenie skazana za podpalenie domu swe­go nauczyciela Elisabeth Jarret - czarownica.

Banda Jednookiego Jacka od kilku już lat łupiła wszelkie wody tej części świata. Naj­gorsi zbóje, obwiesie i wyjęci spod prawa mordercy tworzyli straszliwą załogę śmier­cionośnego statku. Nie wiadomo, kiedy Jed­nooki Jack rozpoczął działalność Z resztek zapisków możemy sklecić obraz jego stra­szliwej drużyny piratów:

Frederick De Witt - z wykształcenia al­chemik, z zawodu szpieg i truciciel, do tego dobry nożownik. Zwerbowany przez Jacka w 1715 roku na nieoficjalne stanowisko pigu­larza.

Sean O'Leary (MusicMan) - utalentowa­ny muzyk, z pochodzenia Szkot, stracił dłoń w zasadzce pod Gibraltarem. Studiował akor­deon u mistrza Sancho Fernandeza, który był zwariowanym zbrojmistrzem. Zwerbowa­ny w 1712 jako muzyk

Jeremiah Johnson Tecker (Shorty Leg) - w wieku 14 lat stracił nogę, gdy po zerwaniu kajdanów na kliwrze Shark wypalił z dwóch armat w kajutę kapitana. Zwerbowany w 1717 jako chirurg.

Tom Flaherty (T. Bone) - zwerbowany wraz z dwójką pomocników po sławnej ucieczce z więzienia w Toledo. Ma hak zamiast jedne­go ramienia, jego bramą jest dmuchawka. Kucharz okrętowy.

Black Hat - wiadomo o nim tylko tyle, że jest wybitnym strzelcem. Karierę rozpoczął od zamordowania swej opiekunki w wieku 8 lat.

Bubble Blade - najmłodszy spośród ce­chu zbrojmistrzów z Toledo. Zwerbowany w Meksyku na stanowisko podporucznika.

Mister Eye - dołączył najpóźniej w dniu przechwycenia Latającego Holendra - niesa­mowity wzrok, celność w rzucaniu harpunem. Zwerbowany jako obserwator-czujka.

Rabusie podpisali z uwolnioną wysłanniczką diabła pakt, w którym Szatan w zamian za wieczną służbę, przyznał im nieśmiertelność. Każdy z sygnatariuszy wybrał swą ulubioną broń na resztę istnienia - np. T. Bone dmu­chawkę, MusicMan akordeon, Shorty Leg swą protezę nogi. Pakt miał być odnawiany dokła­dnie co 100 lat krwawą ofiarą złożoną Szata­nowi. W trakcie paktu każdy mógł ponieść śmierć, lecz szybko zmartwychwstawał. Do­piero „całkowita" śmierć w wyniku pogwałce­nia paktu wysyłała duszę do piekła.

Załoga po prawie dwustu latach rabowania wynajęła stary dom - „Przedsionek Piekieł", a Latającego Holendra zacumowała w grocie ukrytej w skałach. Właśnie dobiegała końca druga setka ich nieśmiertelnego żywota. Przy­szedł czas na krwawą ofiarę. Mister Eye po­rwał małą Grace Saunders i w noc 25 grudnia ołtarz szatana spłynie krwią dziecka...

Pod dom dostaniesz się taksówką. Wybu­chowa zawartość walizki utoruje ci dragę przez bramę. Zabij odzyskujące­go przytomność strażnika - ma karabin i magazynek. Ostrzelaj komitet powitalny, który w sile czterech ludzi oczekuje na ciebie przed głównym wejściem. Gdy aleja bę­dzie już wolna, możesz spokoj­nie przesunąć na bok figurę sto­jącą pomiędzy statuami lwów.

Jesteś w ogrodowym labiryncie. Musisz znaleźć hak i linę. Odnajdziesz też tablice z wizerunkami kolorów talii karcianej. Stań na tej z karami. Na dole przesuń kufer, spod którego wyjmiesz metalową kartę. Pokonaj ducha, wtedy zdobędziesz miecz. Użyj karty na ołtarzu i wyjdź drugą drabiną na górę. Drogę przez chaszcze utoruj sobie mieczem. Dotrzesz do kamiennego postumentu z po­sągiem korsarza. Poskrom atakującego cię wściekle osobnika i koniecznie zabierz gaze­tę. Zarzuć na posąg hak przymocowany do liny, a otworzy się przejście.

Znalazłeś się w podziemnej grocie. Uwa­żaj stąpając nad przepaścią bez dna. Pod­nieś pięciocentówkę oraz korbę. To tutaj opraw­cy pozostawili ciało człowieka, który cię we­zwał. Znajdujesz przy nim przyrząd do czy­szczenia fajki. Wykorzystaj go do wyjęcia klucza z zamka, najpierw jednak podłóż pod drzwi kawałek czasopisma. W składzie wina korbą przełącz ukryty w bocznej ścianie ze­gara mechanizm. Winda zawiezie cię wyżej.

Na tym piętrze po pojedynku z MusicManem wejdziesz w posiadanie haka. Uderzaj w cztery sześciany aż na wszystkich pojawią się kara. Wrzuć pięciocentówkę do „jednorę­kiego bandyty". Wygrasz dwa żetony.

Po schodach wchodzisz na parter. Od razu załaduj broń i zaczaj się za węgłem. Pierwszy wyjdzie mały kucharz. Przepuść go. Do następnych gości otwórz ogień. Gdy zabraknie amunicji, rzuć się na nich z pię­ściami. To najtrudniejsza walka (spróbuj wy­korzystać to, że przy sprzyjającym dla ciebie ustawieniu stojący z tyłu będą grzać w swo­ich). Zbliż się do statuły trzymającej trójząb. W chwili gdy nadejdzie mały kucharz rusz do przodu - zginie za ciebie. Z kuchni weź truci­znę i butelkę wina, i zatruj je. Zdejmij kulę z choinki oraz koronę z głowy posągu. Pod zamkniętymi drzwiami postaw zatruty trunek.

W środku wrzuć żetony do maszyny grającej. Podnieś leżącą obok na podłodze hiszpańską monetę. Rzuć okiem na sypial­nię.

Na pierwszym piętrze w komnacie z wi­szącą na ścianie maską stoi popiersie jakie­goś bożka. Załóż mu koronę. Weź amulet, który pojawił się na magicznych znakach ołtarza Elisabeth w przylegającym pokoju

Tajemna siła uniesie cię w powietrze.

Jeden z atakujących ma przy sobie żółty klucz, a drugi granat. Możesz też zajrzeć do kufra. Użyj w rupieciarni monetę na dziecię­cej zabawce. Otrzymany pompon wrzuć do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie wiją się węże. Zajmą się one natrętnym clownem. Przedostań się na dół przez kominek.

Teraz odwiedź pokój ze stołem bilardo­wym. Wrzuć kulę do maszyny. Zdobędziesz dostęp do drzwi, które otworzysz żółtym klu­czem. Po wysłuchaniu opowiastki, hakiem odblokuj drzwi i zejdź do głównego hallu.

Zatrzymaj się na chwilę, o Edwardzie Carnby. Za moment los rzuci cię tam, gdzie nawet w najczarniejszych snach nigdy się nie za­błąkałeś. W swych przepastnych kieszeniach masz już na pewno wiele ksiąg znalezionych w zakamarkach „Przedsionka Piekieł". Prze­czytaj je jeszcze raz - między wierszami kryją się kluczowe dla twego zwycięstwa informa­cje. Pamiętasz co zrobił stary Malaj w oku huraganu z kurzą łapką i dziwnie wyglądają­cą laską? Przypomnij sobie bunt na HMS Dark Horse - w jaki sposób Danny Boy wypa­lił z armaty ponosząc śmierć? A może znasz juz drugie oblicze nieśmiertelności i jedyny sposób by złamać pieczęcie paktu z Szata­nem? Weź głęboki oddech. Jest 1924, gwia­zdka, a jutro małe ciałko Grace Saunders będzie skwierczeć w piekielnym ogniu, gdy ty będziesz dyndał na rei głową w dół.

Zostałeś pojmany i osadzony na statku. Los przechodzi teraz w ręce dziewczynki, która musi odszukać klucz do twoich kajdanów. Przesuń zbitą z desek blokadę. Ze stołu weź pieprz i ewentualnie nakarm pa­pugę ziarnem. Wybiegnij w lewo, schowaj się za rogiem i gdy pirat pójdzie dalej, za­wróć gnając do drabiny. Wdrap się na po­kład. Chowając się za beczkami przejdź obok skrzyni do tej leżącej najdalej. Musisz niepostrzeżenie zabrać krzesiwo. Przez otwór zjedź po linie na dół. To kajuta kapitana. Weź laskę z szafy. Małą armatę postaw na ziemi, nasyp pieprz i ciśnij wazą w drzwi. Gdy otworzą się drzwi podpal krzesiwem lont. Pobiegnij na wprost zabierając dzwo­nek a także kurzą łapę ze stołu. Dzwoniąc przywołasz windę kuchenną. Zawiezie cię na górę, do domostwa. Kluczem, który zna­lazłaś otwórz szafkę i wydobądz pudełko z lodem i marmoladę. Pomogą ci wylane na ziemię pozbyć się dwóch osobników w drodze na pierwsze piętro. W pokoju gdzie cię przedtem przetrzymywano przeszukaj laską biurko kapitana. Będzie tam klucz. Połóż laskę na magicznych znakach. Na dole skorzystaj z przygotowanej wcześniej lodowej pułapki. Wróć windą na statek.

Teraz jako Carnby wyciągnij prawą rękę po klucz i oswobodź się. Dziewczynka gdzieś przepadła. Twardą koniecznością jest teraz oczyszczenie całego piętra z pirackich szu­mowin. Zbierz wszystkie przedmioty. Klucz do zamkniętych drzwi znajdziesz w pokoju z paleniskiem. Wejdź wyżej. Odetnij szczyp­cami łańcuch, którym jest przywiązana ar­mata. Przesuń ją i zamocuj lont. Tam, gdzie na pryczach drzemią piraci ustaw beczkę prochu. Ich godzina wybije gdy używając pogrzebacza wypalisz z armaty. Wśród po­gorzeliska jest sakiewka pełna złotych mo­net. Posługując się nią otworzysz jedne z drzwi (pamiętasz? Pomocnicy T. Bone są czuli na brzęk złota). Dobądź szpady i załatw kucha­rzy. Wewnątrz zgotuj ten sam los samemu T. Bone.

 Odziedziczysz po nim kartę, którą otworzysz ostatnie drzwi. Wchodzisz i po­nownie spotykasz miłą damę w fioletowej sukni, która mrozi cię. Teraz dziewczynka musi wręczyć posągowi kapitana laskę Moc kurzej łapy osaczy wiedźmę i wyprawi ją w objęcia Lucyfera

Weź nogi za pas. Na korytarz i po dra­binie na pokład. Pokonaj sforę piratów. Wdrap się na maszt. Hakiem zaczepisz się na linie i przedostaniesz na drugi maszt. Zniszcz przeciwnika, po czym zeskocz ze środka masztu na dół. Podnieś szpadę kapitana. Szybko szczypcami przetnij wię­zy krępujące dziewczynkę oraz odetnij font armaty. Jednooki Nichols wywija ci już nad głową dwoma szpadami. Wyślij go do pie­kła. Potem razem z Grace odpływacie szalupą w kierunku wchodzącego na hory­zoncie słońca.

Micz

Wsparcie Literackie: Victoria i Martinez

INFOGRAMES'93

dla SS 03/94

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi