Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

ALONE IN THE DARK

INFOGRAMES 1992

PC

 

Najnowsza gra firmy INFOGRAMES -ALONE IN THE DARK - to animated adventure z wieloma epizodami zręcznościowymi. Nie ma właściwie nazwy dla tego typu gry, gdyż jest ona pierwsza w swoim rodzaju. Ani SIERRA ONLINE, ani LUCASARTS nie zrobiły jeszcze czegoś tak wiernie odzwierciedlającego rzeczywiste ruchy i zachowania postaci. INFOGRAMES jest w tym mistrzem, mimo, iż nie ma tu jeszcze wielu osiągnięć.

Perfekcyjnie dopracowana animacja i muzyka nadają ALONE IN THE DARK coś takiego, co powoduje, że można

w nią grać nie przejmując się wcale celem. Można patrzeć bez końca, jak ludzik naciąga cięciwę lub jak składa się do strzału. Dodatkowo towarzyszące temu odgłosy zmieniają grę w film, z możliwością decydowania o losach bohatera. Jest to gra, w której się boisz. Tu skrzypną drzwi, tam stuknie okno - brrr, drżysz na każdy nieznajomy odgłos.

Tym, którzy już dosyć się nacieszyli samym oglądaniem i podziwianiem, nie pozostaje nic innego, jak tylko rozpocząć przygodę. Dobrze jest poćwiczyć wcześniej strzelanie z luku, pistoletu i muszkietu oraz przypommeć sobie kilka podstawowych ciosów karate. Dla mających kłopoty podaję technikę walki:

- wręcz: fire + lewo/prawo = uderzenie pięścią; fire + góra/dół = kopnięcie,

- bronią białą: fire + lewo/prawo -zamach z boku; fire + góra = zamach zza głowy; fire+dół = parowanie ciosu,

- strzelanie z pistoletu, muszkietu, łuku: fire+lewo/prawo=celowanie; fire + góra = strzał; fire + dół = wycofanie,

- bieganie: dwa razy góra.

Sprawa jest prosta: należy wyjaśnić przyczyny samobójstwa właściciela zamku - Jerremy'ego Hartwooda. Główny cel osiąga się prawie na samym początku. Co z tego, gdy od razu pojawia się drugi -przeżyć i wydostać się na wolność.

Dom składa się z czterech poziomów, łącznie z podziemiami. Najwyższy poziom - strych - ma jedno pomieszczenie, pozostałe składają się z kilku lub kilkunastu. Większość pokojów jest ze sobą połączona, ale niektóre drzwi można za pierwszym razem otworzyć tylko z jednej strony.

Kobieta jest siostrzenicą Jerremy'ego a facet detektywem. Nie jest ważne, kogo się wybierze. Obydwie postacie dysponują tymi samymi możliwościami, tą samą energią i tą samą zwinnością. Postępować trzeba zawsze tak samo - szybko, sprawnie i z namysłem. Pamiętaj - bezsensowne bijatyki jeszcze nikomu nie przyniosły szczęścia. Staraj się ustawiać jak najwięcej pułapek. Pozwoli ci to uniknąć zwarcia z wieloma potworami, a tym samym zaoszczędzić czas i energię. Nie musisz również nosić wielu przedmiotów. Zajmują miejsce i są zupełnie nieprzydatne.

Jeśli masz ochotę powytężać łepetynę, to w tym miejscu zakończ czytanie. Jeśli zaś chcesz się pobawić razem ze mną - bardzo proszę.

Rozpoczynasz na samej górze, na strychu. Jeżeli nie chcesz walczyć z dwoma potworami, zastaw okno szafą, a właz skrzynią. Na stole stoi lampa. Weź ją, a potem zabierz jeszcze ze skrzyni muszkiet, z szafy pled i kieruj się do wyjścia.

Z malutkiego pomieszczenia na dole weź łuk i kanister z olejem, którym napełnisz lampę. Wyjdź przez drzwi na korytarz. Z sekretarzyka w pokoju na lewo zabierz klucz. Otworzysz nim skrzynię i weźmiesz szablę. Udaj się teraz do prawego pokoju. Tutaj nie ma nic do roboty, idź więc w lewo. Rozbij wazę i kluczem, który w niej był, otwórz szafkę. Są tam dwa lustra, niezbędne do unicestwienia strażników schodów. Wyjdź na korytarz i pójdź prosto. Z szafki w łazience weź apteczkę. Otwórz ją i wypij lekarstwo. To doda ci sił. Wyjdź z łazienki i pójdź w lewo. Na statuetkach postaw lusterka. Teraz możesz już spokojnie zejść po schodach.

Pójdź w prawo. Z pokoju naprzeciwko weź gramofon, zapałki, i naboje, które są w szafie. Naładuj giwerę.

Teraz przejdź na lewą stronę schodów. Wejdź w drzwi przed Tobą i pójdź w prawo. Z łazienki (drugie drzwi na lewo), z szafki, zabierz apteczkę. Otwórz ją i wypij lekarstwo. Wejdź do ciemnego pokoju. Zapal lampę i weź statuetkę. Wyjdź z pokoju i pójdź do końca korytarza. Obraz Indianina przykryj pledem i wróć do schodów. Rzuć w rycerza statuetką i zabierz miecz. Zejdź po schodach.

Pójdź w lewo i wejdź w drzwi na prawo. Z posągu weź strzały i uciekaj z powrotem. Wejdź w drzwi po lewej stronie pomieszczenia. Na końcu korytarza otwórz lewe drzwi. Zabij wszystkie potwory w jadalni i wróć na korytarz. Drzwi naprzeciwko prowadzą do kuchni. Pójdź do obu pokoików. Z jednego zabierz kanister z olejem (i wlej go do lampy) i rewolwer, a z drugiego ciastka i klucz. Wyjdź drugimi drzwiami. Kluczem otwórz drzwi do piwnicy i zabierz z niej naboje do rewolweru. Naładuj go i idź do pokoju z Indianinem.

Strzel z łuku tak, by trafić w obraz na drugim końcu korytarza. Udaj się tam i otwórz drzwi. Ze stołu weź książkę. Przesuń zegar i weź ze schowka klucz. Gdy wyjdziesz, udaj się do biblioteki. Zapaloną lampę postaw na podłodze i idź wzdłuż półek w lewo tak długo, aż dojdziesz do rogu. Tam połóż książkę i wejdź przez tajne drzwi. Ze stołu weź talizman, a z szafki tylko pierwszy sztylet. Wyjdź z pokoiku i sztyletem zabij potwora. Podnieś lampę i wracaj do jadalni. Otwórz małe drzwi, weź zapalniczkę i idź szybko w prawo.

Drzwi otworzysz kluczem. Ułam szablę. Klingę i gardę wetknij w tarczę na ścianie. Otworzy się tajne przejście. Nie wychodź jednak przez nie, tylko z półki zabierz płytę i wróć do pokoju z popielniczką i pójdź prosto. Wyjmij miecz i otwórz drzwi. Zabij pirata i weź kluczyk, którym otworzysz drzwi do sali balowej. Tam włącz gramofon i gdy pary zaczną tańczyć, zabierz z lustra klucz. Wróć do tajnego przejścia w podłodze i zejdź po schodach.

Biegnij prosto, aż trafisz na skaczącego potwora. Zabij go i biegnij dalej. Na następnym ekranie zawróć i biegnij, aż trafisz na przejście w prawo. Pójdź tamtędy i zeskocz na pomost. Idź ciągle przed siebie, aż trafisz na pająka. Zabij go i idź dalej. Zatrzymaj się na krawędzi przepaści i zestrzel ptaka (trzeba w niego trafić dwa razy). Przejdź na drugą stronę skacząc po słupach i biegnij dalej, trzymając się prawej strony. Przejdź pomostami na drugą stronę wody, otwórz skrzynię i weź z niej opalizujący kamień. Przesuń głaz i wejdź do tuneli. Chodź tak długo, aż natrafisz na drzwi, które otworzą się pod działaniem kamienia. Zeskocz do wody i idź do ołtarza. Zabierz z niego hak, połóż talizman, podpal i rzuć lampę. Gdy wybuchnie pożar, uciekaj do drzwi na prawo, otwórz je hakiem. Stamtąd już bez kłopotów trafisz do domu. Gdy już tam będziesz, wyjdź na zewnątrz głównymi drzwiami. Wygrałeś! Ocaliłeś (coś) od potworów.

Dziękuję Sardinesowi, Bartkowi i Szczurkowi. Bardzo mi pomogli.

Betut

 

 

dla SS 02/93

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi