Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

AMAZON

Guardians of Eden

ACCESS 1992

AMIGA(?), PC

 

AMAZON to kolejna typowa digitalizowana gra firmy ACCESS SOFTWARE. Jest nieco nowsza od opisywanej w poprzednim numerze gry COUNTDOWN. Wprowadzono kilka istotnych poprawek.

Zgodnie z najnowszymi (moimzdaniem nie zawsze mądrymi) trendami zrezygnowano z menu wielu komend na rzecz kilku uproszczonych ikonek. Możemy nimi wykonywać podstawowe proste czynności jak chodzenie, używanie przedmiotów, rozmowa, itd. Niestety, Implementacja Interfejsu użytkownika może z początku wydawać się niewykończona i trzeba się do niej przyzwyczaić.

Z ulepszeń należy wymienić wprowadzenie syntezy mowy przy wszelkich konwersacjach, przy czym używana jest do odczytania całej partii dialogowej. A teraz zła wiadomość. Autorzy gry poddając się manii upraszczania, wyrzucili do kosza stary sposób rozmawiania z postaciami. Zamiast oferującego co najmniej kilkanaście możliwości oryginalnego systemu, mamy sztampowy wybór spośród trzech możliwych odpowiedzi.

Krokiem we właściwym kierunku nazwałbym nowatorskie dodanie możliwości korzystania z kontekstowych podpowiedzi. Wystarczy w dowolnym momencie umieścić ikonkę '?' na przedmiocie sprawiającym problemy. Gracz na początku decyduje się na stopień ułatwień w trzypoziomowej skali. Ale uwaga, bo ilość ściągawek jest ograniczona. By ominąć tę niedogodność, należy nagrać grę, sprawdzić wszystkie przedmioty w danym miejscu i wgrać grę. Wtedy program załaduje poprzedni stan licznika podpowiedzi.

Niespotykaną do tej pory rzeczą było prowadzenie dwóch postaci. Teraz, w pewnych momentach kierujemy na przemian Jasonem i Maya. Na razie jest to raczej symboliczne, może w przyszłości zostanie bardziej rozwinięte, jak w grach LUCASFILMU czy SIERRY.

W związku z nowym klimatem politycznym na świecie, temat gry jest ściśle neutralny. Nie gonisz już agentów mocarnego Imperium Zła, ani zwyrodniałych komunistycznych zboczeńców porywających córkę prezydenta. Rozwiązujesz za to tajemnice ukryte w dzikiej, południowoamerykańskiej dżunglii...

Jak wielu młodych ludzi po studiach, zostałeś świeżo upieczonym asystentem w ośrodku badawczym, jakich w Stanach wiele. Pracujesz w Instytucie Badań Naukowych, w sekcji zajmującej się lasami tropikalnymi i Dżunglą Amazońską. Po części z powodu własnych zainteresowań, ale również z chęci dorównania starszemu bratu, Allenowi, który jest już poważanym naukowcem.

Dzień zapowiada się całkiem zwyczajnie. Dojeżdżasz pod IBN swoim starym Fordem. Wejdź do budynku i porozmawiaj z sekretarką, a dowiesz się, że oczekiwany jesteś u samego szefa. Jego gabinet znajduje się na końcu korytarza. Zwierzchnik wyrazi swoje współczucie z powodu zaginięcia brata. Podczas ekspedycji naukowej w dżungli, jego obóz został napadnięty, a uczestnicy zmasakrowani przez któreś z tubylczych plemion. Nieoficjalnie mówi się jednak, że w sprawie maczał również palce Sanchez, miejscowy dyktator policyjny, by nie dopuścić do odkrycia jakichś niewygodnych faktów. Nie znaleziono zwłok Allena, ale szanse że przeżył, są minimalne. Po usłyszeniu tej wstrząsającej wiadomości wracasz do domu. Znajdujesz list od Allena...

TAJNY SZYFR

Przesyłka jest przewiązana mocnym sznurem, będziesz musiał przeciąć go nożem z szafki, żeby wydostać zawarty wewnątrz kluczyk. Twój brat prosi cię w liście o wydostanie z sejfu IBN pewnych materiałów. Zostawia też zakodowaną wiadomość. Jedź do instytutu i wejdź do swojego laboratorium. Z dolnej szafki weź alkohol etylowy. Otwórz klatkę i wydobądź z niej szczura. Wyjdź na korytarz i wypuść gryzonia pod biurko sekretarki. Podejdź do nie pilnowanego już schowka i wyjmij z niego dwa klucze. Wejdź do laboratorium Allena. Otwórz książkę i przeczytaj, jak należy zrobić napój miłosny. Obejrzyj też dziennik Allena. Z blatu weź rolkę filmu i zamontuj ją w projektorze. Opuść na dół ekran i puść film. Otwórz szafkę i wyjmij z niej szpulę taśmy. Na ścianie jest tarcza do rzucania. Przesuń ją, żeby znaleźć sejf. Wydłub utkwioną w ścianie chybioną strzałkę. Na ścianie powieszona jest broń plemion latynoamerykańskich, potrzebna ci będzie dmuchawka. Otwórz gablotę i wyjmij z niej ekstrakt pochodzący z dżungli. Idź do samochodu, po drodze otwórz bagażnik wozu sekretarki i wyjmij nożyce do metalu i łom. W domu panuje chaos. Pod fotelem znajdziesz deko der, umożliwiający odczytanie dalszej części listu brata Przesłuchaj taśmę, nagrana jest na niej kombinacja do sejfu Allena, którą zapiszesz na karteczce. Użyj ej w laboratorium, a zdobędziesz trochę gotówki.

Połącz alkohol z ekstraktem i połóż kolbę na palniku aż do wrzenia. W otrzymanym eliksirze miłości zanurz strzałkę i włóż ją do dmuchawy. Tak uzbrojony udaj się do wzbronionej części instytutu. Wespnij się na drzewo i strzel afrodyzjakiem w męskiego strażnika. Weźmie wtedy swoją partnerkę na boczek, a tobie umożliwi dostęp do sejfu. Odetnij nożycami pokrywę od kosza na śmieci, żeby misio nie poszedł dalej szukać jedzenia i nie spłoszył zakochanej pary. W porzuconym ubraniu znajdziesz klucz do wrót.

HEAVY-METAL MONSTER to robot BOB pilnujący wnętrza. Jest on na tyle głupi, że jeżeli wrócisz i ubierzesz się w kosz na śmieci, to weźmie cię za zmianę warty. Pociągnij za dźwignię. Dostęp do archiwum Allena uzyskasz łomem, zabierz kompas, mapę i mikrofilm Weź wieszak z szatni i otwórz drzwi samochodu starszej pani. Włącz światła i wróć jej o tym powiedzieć. W czasie jej nieobecności możesz spokojnie obejrzeć mikrofilm. Wsiadaj do samochodu, udasz się na lotnisko.

POŚCIG

Po długim locie wylądujesz na lotnisku. Otwórz drzwi ciężarówki - wypadną z niej papierosy. Weź również mały, czerwony karnisterek. Pod wieżą kontrolną stoi rower, potrzebna ci będzie pompka. Przekup urzędnika w budynku, da ci wtedy kartę członka klubu. Wejdź do lokalu "Pod Zieloną Małpą" i daj kartę barmanowi- Jeden z pilotów wizie towar do Rio Blanco i zabierze cię za 150 zielonych. W czasie lotu okazuje się że pilot jest podstawionym człowiekiem Sancheza. Mierzy do ciebie z pistoletu i każe wyskoczyć z samolotu.

ZABÓJCZY LOT

Poczekaj, aż niedoszły morderca zacznie się niecierpliwić i uwolnij kury. Pilot utraci równowagę i wypadnie na zewnątrz. Niestety, odruchowym strzałem uszkodził mechanizm drzwi kokpitu. Podnieś z podłogi spadochron. Jest on za mały, żeby utrzymał ciebie, ale pomoże otworzyć drzwi. Przymocuj go i wyrzuć czaszę na zewnątrz, a będziesz mógł wejść do kabiny pilotów. Samolot szybko traci wysokość. Pociągnij za drążek, wysuń lotki i obniż obroty silnika, a być może uda ci się wodować.

Przesuń skrzynię, otwórz pudło i wyjmij ponton. Musisz go szybko napompować i wyrzucić na wodę. Dotrzesz do lądu i dojdziesz w końcu do jakiejś osady.

EL LOCO

Pod hotelem siedzi człowiek, który na powitanie rzuca „Wynoś się stąd!". Obok pomostu jest kijek, weź również paprykę z wozu i idź do kantyny. Gdy oberżystka odwróci się, by wymyć talerze, weź z baru nóż. Posiekaj paprykę na drobne kawałki i dorzuć niepostrzeżenie do posiłku dla El Loco. Wyjdź na zewnątrz, mężczyzna nie będzie pilnował wejścia do hotelu, tylko gasił ogień jamy ustnej w pobliskiej studni. Wróć do kantyny i dyskretnie weź ze stołów ser, drobniaki i zapalniczkę. Udaj się do hotelu. Podnieś pułapkę na szczury, ułóż na niej ser i połóż ją z powrotem przy schodach. Gdy już złapiesz szczura, możesz bezpiecznie wyjąć z nory napchany portfel. Podnieś słuchawkę telefonu, wrzuć monetę i wykręć podany przez brata numer. Zgodniez instrukcją odczekaj, aż aparat zadzwoni trzy razy i przerwij połączenie.

Idź do kantyny na spotkanie ze swoim łącznikiem. Po chwili wejdzie oszołamiająca blondynka. Żeby zyskać jej zaufanie, będziesz musiał odpowiedzieć na parę pytań i dowieść, ze rzeczywiście jesteś bratem Allena (dostał nagrodę w 1952 r., twoje rodzeństwo to trzy siostry i jeden brat, ulubiony film Allena nosi tytuł Wild Women of Kongo) Maya umówi się z tobą na pomoście. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do sprzedawcy. Zaopatrz się u niego w maczetę, wiosło, dodatkową amunicje, trujący korzeń oraz siatkę na ryby. Przed hotelem El Loco wyżywa się na chłopaku, który przynosi mu posiłki. Czujesz się za to odpowiedzialny, postanawiasz mu jakoś pomóc. Weź spod kantyny drabinę i ustaw ją z boku pod ścianą hotelu. Wdrap się i kijkiem strąć ciężki szyld na łeb oprawcy. Chłopak z wdzięczności podaruje ci złoty samorodek. Teraz możesz wsiąść do canoe. Maya zaprowadzi cię do Allena, i wszyscy razem wyruszycie. Po drodze wpadniecie w zasadzkę ludzi Sancheza.

MOST ŚMIERCI

Allen zacznie osłaniać was ostrzałem. Musisz szybko mu pomóc. Przesuń metalową osłonę między drzewa i podeprzyj ją kłodą, żeby nie porwał jej wiatr. Daj zapasową amunicję swojemu bratu. Maya weźmie lianę i naprawi most.

Dotrzecie z Maya do pierwszego celu. Jest tu łódź do wynajęcia. Zaoferuj kapitanowi papierosy i złoto, a zgodzi się zabrać was dalej. Podczas podróży zostaniesz sterroryzowany i wyrzucony za burtę, a Maya uwięziona. Uda ci się dopłynąć do brzegu i śledzić łódź z lądu.

HANDLARZE NIEWOLNIKÓW

Najpierw wrzuć do wody trujący korzeń, żeby wybić piranie. Gdy stróż przejdzie na drugą burtę, weź trzcinę i wejdź w odpowiednim miejscu do wody tak, aby nurt zepchnął cię pod drabinę łodzi. Na pokładzie weź wędkę i unikając wartownika zajrzyj przez okno do kajuty kapitana. Użyj wędki, żeby wydostać klucze. Skieruj się do drugiego pomieszczenia, gdzie więziona jest Maya: Kapitan się obudzi i pójdzie za tobą. Zabarykaduj drzwi sztabą. Weź butelkę z półki, ścierkę i zrób z tego koktajl Mołotowa. Otwórz okno i wyrzuć zapalony koktajl na zewnątrz pod pudła z prochem. Otwórz drzwi i wyskocz na zewnątrz.

Dotrzecie do jakiejś wioski. Tubylcy wezmą was za bogów, jednak szaman zażąda dowodu waszych mocy. Wyłów siecią rybacką przepływającą skrzynie z wraku łodzi i wrzuć fajerwerki do ogniska. Teraz szaman poprosi o wyleczenie chorego chłopca. Przesuń kamień, weź robaka, załóż przynętę na wędkę i złów rybę. Teraz jako Maya przejdź mostek i zerwij egzotyczny kwiat. Podejdź do dużej misy i wrzuć do niej rybę, kwiat oraz wlej zawartość karnisterka. Następnie przesuń misę nad ogień. Weź chochlę i podaj lek chłopcu. Szaman podziękuje i da wskazówkę, jak dalej płynąć (lewo, prawo, prawo, lewo).

TAJEMNICE

Gdy już dotrzesz do celu, znajdziesz tu badacza Hansa Stroheima Niezbędna jest jego pomoc, więc po dyplomatycznej rozmowie zaoferuj mu mapę i kompas Allena. Naukowiec przed wyjawieniem ważnych informacji zażąda jeszcze, byście odnaleźli pewien klejnot i wskaże na mapie prawdopodobne miejsce jego ukrycia.

Weź deskę i połóż ją na kamieniu. Maya wejdzie na jeden koniec, ty zeskocz na drugi z wysokiego pieńka. Dziewczyna zostanie katapultowana w górę. Musi teraz wspiąć się i wykorzystać lianę. Pokieruj Mayę na wózek, sam ciągnij za linę.

POMIESZCZENIE ZMARŁYCH

Wewnątrz chatki weź srebrny kluczyk z szyi nieboszczyka i otwórz nim kufer. Znajdziesz tam rękopis Hiszpana Vasqueza dotyczący klejnotu. Tnij maczetą liany, a odkryjesz jego zwłoki. Ponownie użyj maczety żeby podważyć zbroję i wydostań z klatki piersiowej drogocenny kamień. Daj klejnot Hansowi, w zamian otrzymasz wskazówki, jak płynąć na miejsce masakry obozu naukowego (prawo, lewo, lewo, prawo).

LASKA ZŁA

Wyjmij licznik Geigera ze skrzyni i kanister z namiotu, napełnij bak. Z ręki jednego z trupów wyjmij kluczyki. Przeciągnij kabel z wyciągarki samochodu do ciężkiej kłody. Znajdź łańcuch i użyj go, by opasać kłodę i dołącz ją do kabla. Pchnij dźwignię. Wyciągnij z ziemianki schowane w skrzynce materiały wybuchowe. Użyj licznik Geigera na krzaku koło jeepa i wyciągnij z drzewa przeoczony grot strzały. Opuść to miejsce.

TAJNE PRZEJŚCIE

Dotrzesz do wodospadu. Rano, podczas kąpieli zaskoczy was Sanchez. Maya zostanie postrzelona, ty próbując ją ratować przepłyniesz niechcący na drugą stronę wodospadu. Pociągnij za konar, żeby odsłonić tajne przejście i włóż grot strzały w wyżłobienie. Po wejściu do tuneli trzy maj się prawej strony korytarza, a po dojściu do filara odpal materiały wybuchowe.

RZECZ W JAMIE (?!)

Musisz działać szybko- Weź sznurowadła z butów jednej z poprzednich ofiar, wyjmij włócznię ze szkieletu. Połącz te rzeczy z nożem, a będziesz miał broń. Przesuń skorupę żółwia pod ścianę i dosięgnij pochodni, to tymczasowo odstraszy mrówę. Utnij ostrzem kwiat, z łodygi pocieknie sok, przysmak mrówek. Pochodnia wygaśnie, potwór zacznie nadchodzić. Sok go przez chwilę zaabsorbuje, i gdy odsłoni podbrzusze, ugodź go włócznią (strzałka do góry).

STRAŻNICZKI EDENU

Amazonki wyprowadzą cię przed świątynię, z której wyjdzie Maya. Opowie, jak wojowniczki wyłowiły ją z wody i użyły magicznego eliksiru, by zatrzymać jej ulatniające się życie. Ceną, jaką musiała zapłacić za ten cud, to niemożność przekroczenia tajnego przejścia, granicy ze światem zewnętrznym. Maya da Jasonowi do wyboru - niewyobrażalne bogactwa w świecie ludzi, albo dobrowolne spędzenie reszty życia razem z nią u Amazonek. Nasz nieustraszony heros oczywiście podejmie właściwą decyzję i będzie mu dane obejrzeć animowaną końcówkę gry.

User Jama

 

dla SS 03/93

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi