DELPHINE 1992
AMIGA, PC, SNES
Świat dało się zrobić w sześć dni, a Another World w dwa lata.
Nie jestem pierwszy, ani nawet dziesiąty, który będzie za chwilę zachwycał się Another World. Przeróżne mutacje intrygi zawiązywanej kilkudziesięciosekundowym intro, opisy mrożących krew w żyłach wygibasów profesorka w korytarzach Innego Świata - to wszystko już było.
Gra powstawała dwa tata. Erie Chahi sam zrobił grafikę, animację, efekty dźwiękowe i zebrał to w jedną całość. Ścieżkę dźwiękową pomógł dopisać Jean-Francois Freitas. Nie można nie wspomnieć, że Erie w momencie zasiadania do pracy nad Another World miał za sobą kawałek czasu spędzony w firmie Delphine, gdzie pracował przy grach Future Wars, Operation Stealth i Cruise for a Corpse.
Another World tworzył na własną rękę, lecz z gotowym produktem zapukał z powrotem do Delphine, która zgodziła się wydać grę, osiągając wielki sukces rynkowy. O uznaniu ze strony nie tylko graczy, ale i osób związanych z programowaniem może świadczyć następujący dopisek, zrobiony przez pirata na nielegalnej kopii gry: „Ciężka praca Francuzów i jeśli ci się podoba, musisz ją kupić, bo jest warta każdej złotówki".
Czym zajmuje się Erie teraz, gdy gra już przebrzmiewa? Może realizuje następną grę, związaną z enigmatycznym pożegnaniem „Go back to Another Earth", jakim uraczył nas na koniec Another World.
Nie sposób nie streścić smacznej wstępnej intrygi, w której Lester Knight Chaykin cichcem przyjeżdża do laboratorium, by sobie w nocy popracować, tzn. poprzyspieszać cząstki elementarne. Laboratorium jest schowane głęboko pod ziemią i strzeżone przez komputer o dużym poczuciu humoru. Więc gdy Lester tak sobie przyspieszał te cząstki, gruchnął spory piorun i wyładowanie „wpadło" do tunelu akceleratora. W rezultacie zrobiło się duże BUM! i Lester razem ze swoim biurkiem został przeniesiony gdzieś daleko. Nie wiadomo, czy w czasie, czy w przestrzeni, ale w miejsce zdecydowanie nieprzyjemne.
Nasz bohater znalazł się w wodzie, biurko od razu utonęło, a Lester jeśli nie chce być zjedzony lub utopiony, powinien szybko wypływać.
Dalej już samo życie - gra, gra i jeszcze raz gra. Zastanawiałem się, czy warto opisywać procedury przechodzenia kolejnych etapów i przeszkód. Zapadła decyzja pozytywna, bo naprawdę warto poznać pomysły Erica, którymi wzbogacił bieganinę po Innym Świecie.
Zaczynamy na otwartej przestrzeni, zasiedlonej przez uzębione pijawki, na które pomaga tylko mocny kopniak. Warto rozdeptać wszystkie, bez litości. Potem spotykamy czarnego Iwa z kłami, którego należy po krótkiej ucieczce wykiwać, skacząc na linę. Bieg w prawo i zamaskowane postacie wykańczają bestię, a my lądujemy w klatce.
Tutaj wystarczy rozhuśtać się odpowiednio rytmicznie i klatka spada strażnikowi na głowę. Krótka konwersacja z naszym nowym przyjacielem, zabieramy pistolet i osłaniając „naszego" posuwamy się w prawo. Broń, oprócz zwykłego ognia (uderzenie spacji) jest zdolna do postawienia czasowej zapory energetycznej (przytrzymanie spacji) lub strzału skumulowaną energią (spacja trzymana co najmniej pięć sekund). Broń jest prawie rozładowana, więc ostrożnie z jej częstym wykorzystywaniem.
Windą jedziemy na górę, by pozachwycać się widokiem na Inny Świat. Potem na sam dół, gdzie tylko refleks pozwoli zastrzelić obcego i wyłączyć generator prądu. Piętro wyżej warto wykorzystać przebojowe własności pistoletu by przedostać się przez zamknięte drzwi. Potem kolega wpuści cię do tunelu przez właz w podłodze a sam rozprawi się z następnym obcym.
Znajdziesz się w systemie tuneli wyposażonych w jadowite wentylatory. Jedyne wyjście, to turlać się w odpowiednią stronę, aż do szczęśliwego wypadnięcia przez dziurę w suficie następnej komnaty.
I tu nareszcie możemy sobie podładować broń, by odtąd bez przeszkód grzać maksymalną mocą w ściany, drzwi i ruchome cele. Biegniemy w prawo, częstujemy pociskiem ospałego strażnika i skaczemy z rozpędu przez zerwany mostek. Nic z tego, odstęp jest za duży, ale przynajmniej spadliśmy na skalną półkę. Od czego pistolet? Za chwilę dziura w ścianie zaprasza nas absolutną czernią.
I wkraczamy w podziemne labirynty. Najpierw należy dostać się na sam dół i biec w w prawo omijając przede wszystkim spadające kamienie. Potem konkurs skoków przez dziury i sidło-szczęki, by na końcu wywalić z pistoletu pozornie nieistotne drzwi, za którymi czeka tylko przestronne pomieszczenie.
Wracamy, ale od pewnego momentu już górą, a nie dołem. Strzałem warto spłoszyć czerwonego nietoperza, by na sąsiednim ekranie pochwyciły go macki. Skacząc po stalagmitach przedostajemy się w lewo, na trójkątny kawał skały. Odstrzeliwując mu podstawę z lewej strony robimy sobie wspaniałe schody na górę!
Następny maraton przez trzy ekrany wyrw, prowadzi nas do podziemnego zbiornika pod wodospadem. Tu potrzebny jest mocny strzał w dno zbiornika i szaleńcza ucieczka przed goniącą nas wodą. Wbiegamy na „korek", który za chwilę zostaje wysadzony ciśnieniem wody i winduje nas o jedno piętro do góry.
Udajemy się w prawo przez jeszcze jedną małą zaporę. Warto wejść schodami na wyższe piętro i sprytnie załatwić strażnika skacząc i strzelając bezpośrednio po wejściu na dany ekran. Biegniemy dalej w prawo i napotykamy groźnego uzbrojonego gościa. Procedura wykańczania jest prosta: postawić zaporę przy samych drzwiach, potem jeden krok, drzwi otwierają się i gość rzuca ognistą kulę. Krok w tył, drzwi zamykają się, kuła odbija się i wraca do zdziwionego gościa, którego zdziwienie oglądasz jeszcze przez chwilę w postaci zwęglonej.
Biegniemy dalej, ładujemy pistolet i napotykamy kopułę z podwieszonymi kulami. Należy zaobserwować moment, w którym odbicie obcego w kuli nie porusza się i strzałem spuścić mu kulę na łeb! O trafieniu świadczy krótki krzyk i trzask padającej na ziemię broni.
Wracamy tą samą drogą w lewo, potem schodami w dół i załatwiamy kolejnego strażnika metodą strzał+skok. Trzeba jeszcze odstrzelić żyrandol, uwalniając z celi naszego przyjaciela! Biegniemy w prawo i... porażka - Patrolujący okolicę uzbrojony strażnik pochwycił Lestera i teraz trzyma go, jak ulęgałkę. Ale co to dla nas! Kopniak w miękką okolicę, krótki sprint, przewrót, chwytamy broń i strzał! Jeśli zdążyliśmy, to strażnik występuje już w postaci popiołu.
Dwa kroki w prawo i stoimy nad brzegiem basenu, albo lepiej szerokiej studni. Skaczemy, nurkujemy i płyniemy w lewo. Okolica jakby znajoma, bo to są przecież... zalane wodą podziemia! Nabieramy powietrza w jednym z syfonów i nurkujemy jeszcze głębiej. Znajdujemy komnatę, gdzie można wyjść na skalną półkę i pooddychać. W sąsiedniej komnacie strzałem odcinamy linię energetyczną. Wracamy na powierzchnię tą samą drogą, nabierając po drodze powietrza.
Biegniemy nadal w prawo. Mijamy zwłoki rozwalone wcześniej spadającą kulą i wskakujemy w niewielki otwór. Teraz szybko! Strzał w prawą ścianę i zdecydowany bieg, bo każde zawahanie oznacza trafienie latającymi pociskami. Powinniśmy zauważyć naszego koleżkę czołgającego się w tę samą stronę, nad sufitem. Na końcu stajemy pod klapą w suficie i ostrzeliwujemy się dzielnie. Po chwili przyjaciel wciągnie nas przez klapę i wywinduje na górę.
Znajdziemy się znów na otwartym terenie, ograniczonym skałą i wartownią, w której nasz przyjaciel jest trzymany pod bronią. Wartownię należy okrążyć i zaatakować z drugiej strony. Wbiegamy, stawiamy zaporę, krok bliżej, mocny strzał i za chwilę gość leży. Nasz kolega zdążył w tym czasie załatwić drugiego strażnika i uważaj, by go nie trafić. Obaj biegniecie w prawo do głębokiego szybu. Przyjaciel przerzuca cię na drugą stronę i sam skacze, ale zawisa na skraju. Teraz skaczemy w lewo i rozprawiamy się z uzbrojonym patrolem. Udajemy się dalej w lewo i widzimy grupę obcych uciekających na arenę. Ostatni nie załapuje się już z powodu zapadnięcia kraty.
Straszymy go pistoletem, wtedy on naciska tajny przycisk i blokuje wszystkie drzwi. Nie przejmując się, idziemy w prawo i wchodzimy na górę. Tam rozwalamy drzwi, za którymi stoi uzbrojony facet, ale chwila! Należy pozwolić mu wypuścić przynajmniej cztery ogniste kule. zanim poczęstujemy go kulką. Lecimy w lewo, zjeżdżamy w dół i od razu klękamy do strzału, bo gdy gość strzeli rozwalając drzwi, strzelamy my, rozwalając gościa. Zjeżdżamy jeszcze niżej i strzelamy w przełącznik światła. Powrót na górę i w prawo i okazuje się, że w podłodze jest ogromna dziura. Wskakujemy, biegniemy w prawo i skaczemy tak, by nie spaść piętro niżej. Przekładamy dźwignię otwierającą klatki z bestiami, skaczemy w dół i szybko biegniemy w prawo. Windujemy się w górę, włączamy podłogę, ratując naszego przyjaciela i obaj wchodzimy do dziwnego czarnego czołgu.
Czołg wtacza się na arenę. Operując konsolą, należy jednokrotnie wcisnąć każdy guzik, a gdy pojawi się duży zielony przycisk, to wdusić go wystrzeliwując się w górę.
Lądujemy w ogrodzie z basenem, z którego natychmiast uciekają syreny. Biegniemy w prawo, odpierając ataki strażników, spotykamy kolegę i nagle, spadamy w doł! Łapie nas silna dłoń i wyciąga z opresji. Za chwilę dostajemy kopniaka, bo uratował nas nie przyjaciel, tylko jakiś oprych z czerwonymi oczami. Za chwilę „nasz" rozprawi się z nim, a w każdym razie będzie próbował. W tym czasie musimy doczołgać się do dźwigni i w odpowiednim momencie uruchomić mechanizm dematerializujący oprycha. Druga dźwignia otwiera wyjście na powierzchnię. Czołgamy się w tył i za chwilę teleport wynosi nas na dach, gdzie czeka już skrzydlaty smok. Za chwilę dołączy do nas kolega i razem pofruniemy w siną, a raczej niebieską dal. Do zobaczenia!
(kody na Amigę są inne te działają na SNES i prawdopodobnie PC – dopisek Nieswierze)
LDKD - początek
HTDC -w klatce
CLLD - czołganie w tunelach
LBKG - po wypadnięciu z tuneli
XDDJ - w podziemiach
FXLC - na końcu podziemi
KRFK - wyjście z podziemi
KLFB - początek zamku
TTCT - koniec zamku
LFCK - przy basenie
TBHK - przy basenie, duży zabity
BRTD - przy basenie, prąd off
TFBB - wartownia
TXHF - przed areną
CKJL - w czołgu
Martinez
dla SS 01/93
***