ASF '92
ATARI XL/XE
Pułkownik Max Graham, jeden z najlepszych agentów Imperatora Ziemi był osobą wręcz rozrywaną przez służby specjalne. Ledwie wrócił z tajnej misji na Plutona i przywitał się z żoną, zadzwonił wideofon. Dzwoniono z Pałacu że Imperator czeka na niego osobiście, za godzinę w prywatnych kwaterach. Wideo było oczywiście tajne, więc Max, dla dobra Ojczyzny musiał unieszkodliwić swą połowicę, aby ta nie zdradziła jego poczynań paskudnym Obcym. Radośnie i w podskokach podążył na spotkanie z Imperatorem, przyjacielem dzieci i młodzieży, opiekunem starców etc. etc. Sam wielki Ian van Victor I (co za wspaniałe nazwisko!) zlecił mu (dokładniej - wyznaczył go na ochotnika) tajną misję na Księżycu. "Musi pan tam polecieć" - argumentował Naczelny (?) Wódz Ziemi "Wysłałem już tam oddział space marines (to mi przypomina jakiś film), ale nikt z nich nie wrócił" (to jak do cholery ma wrócić nasz biedny, samotny Max?)
Tak przedstawia się mniej więcej wprowadzenie do gry "Artefakt Przodków" firmy ASF z Gdańska. Nie czas, ani miejsce oceniać sens wstępnego opowiadanka, ani komiksu, który jest zawarty w pudełku z oryginałem, wspomnę tylko, że Mr Undefined czytając je tak się zagapił, że omal nie wpadł pod samochód.
Po odpakowaniu pudelka z folii, naszym oczom ukazuje się instrukcja, opowiadanko, komiks, granatowa tablica kodowa, wreszcie dyskietka (albo kaseta) z grą.
Sama gra na początku prezentuje się ładnie: elegancki rysunek podczas wczytywania, grafika w trybie najwyższej rozdzielczości, wprawdzie czarno-biała, za to znakomita, animacja też na wysokim poziomie.
Co widzimy na ekranie? Przeważającą jego część stanowi pole gry. Na dole widzimy wykaz przedmiotów, które posiadamy, liczbę pozostałych żyć i stopień zaawansowania w grze wyrażony w procentach. Sterujemy pułkownikiem Maxem ubranym w gustowne wdzianko kosmiczne. Joy w lewo, prawo lub górę kieruje Mr Grahama w odpowiednim kierunku (w górę porusza się za pomocą odrzutowego plecaka), w dół -nasz bohater schyla się, aby podnieść leżący u jego stóp przedmiot, zaś przycisk pozwala nam zajrzeć do kieszeni, mieszczącej trzy przedmioty. Ponowne wciśnięcie Fire powoduje użycie wybranego przedmiotu, a joy w górę wyrzucenie go.
Na początku Max jest pełen energii życiowej, a jego podręczne systemy podtrzymywania życia pozwalają mu na trzykrotną reanimację (więcej nie wytrzymuje serce, a może wątroba?). W miarę rozgrywki sił życiowych oczywiście ubywa.
Celem gry jest odnalezienie super hiper etc. kosmolotu, którego przed wiekami zapomniał zabrać jakiś gapowaty Ziemianin. Ta sama lebiega porozrzucała (ciekawe po co?) po terenie całej bazy jakieś przedmioty typu piła. joystick, śrubokręt, które na pierwszy rzut oka wydają się być do niczego nieprzydatne. Jednak po krótkim namyśle przedmioty okazują się niezbędne i sami się dziwimy jak to się stało, że mieliśmy problem z wysadzeniem jednej ze ścianek. Przecież samo się narzuca, że do wysadzania ścian najlepsze są zwłoki kosmicznego zwierzaka (chyba karmionego nitrogliceryną?).
Poruszając się po bazie staraj się unikać latających wszędzie much, pojazdów kosmicznych, kwadracików, kółeczek i innych śmieci, których hobby to maksymalne uprzykrzanie życia, a z którymi zetknięcie nie należy do przyjemnych zabierają bowiem cenną energię życiową. Także laserowe bariery, które co jakiś czas włączają się i wyłączają (chyba jakiś defekt systemu obronnego) powodują osłabienie Maxa.
Od czasu do czasu system komputerowy, czuwający nad bezpieczeństwem bazy zatrzymuje nas pytając o jeden z dwustu pięćdziesięciu sześciu kodów zabezpieczających. Wtedy należy sięgnąć po znajdującą się w pudełku z grą granatową karteczkę i wysilając maksymalnie wzrok odczytać, a potem za pomocą joystick'a wpisać kod do podejrzliwego komputera. Jeżeli za trzecim razem z rzędu wpiszemy źle, to już do wyłączenia komputera może my podziwiać wyłącznie czołówkę.
Kiedy zakończysz szczęśliwie grę, a nie jest to łatwe, możesz obejrzeć sobie krótki film animowany. W tym celu naciskasz RESET i klawisze konsoli tak, jak przy uruchamianiu gry. Zaznaczam, że aby obejrzeć film, trzeba grę ukończyć.
Czy gra "Artefakt Przodków" ma szansę stać się przebojem 1992 roku? Moim zdaniem jest trochę przereklamowana. Programista i grafik odwalili kawał dobrej roboty, z tym, że to nie wszystko. Trzeba także zadbać o to, aby fabuła była wciągająca i oryginalna, a tego ostatniego właśnie zabrakło: podobnych gier są setki. Jeśli ktoś lubi labiryntówki, Artefakt może mu się spodobać. I jeszcze jedno: na pudełku jest napisane, że gra toczy się na trzech planach: ja doliczyłem się maksymalnie dwóch.
Kaczor
dla TS 06/92
***