Tym razem już przesadziłeś. Rodziców przecież nie interesowało, że grasz non-stop i olewasz całą resztę obowiązków. Nie powinieneś był jednak zmieniać się w jajecznicę zrzuconą z dziesiątego piętra na beton i przejechaną przez formację walców drogowych. Po takim wyczynie, nawet Twoja zielona karnacja skóry nie mogła Cię uratować. Skierowano Cię do kliniki Asylum - labiryntu, z którego musisz się wydostać, by znowu móc grać.
Przyda Ci się znajomość funkcji klawiszy: Start- posiadane przedmioty (Inventory), Select - zapis stanu gry (Save). Option - słowniczek. Przed każdą akcją grę należy zasejwować. Wszystkie wskazówki znajdziesz na mapie. A teraz w drogę!
Budzimy się na obskurnym wyrku. Podnosimy pudło, a właściwie kartę kredytową. Używając kursorów wychodzimy i wypuszczamy gościa z celi obok. Pomykamy do lekarzy, otwierając uszy i oczy. Teraz do lokacji 1, otwieramy i bierzemy wszystko. Uwaga - zawsze zamykamy za sobą drzwi.
Toporem rozwalamy wałęsającego się bez celu elektryka (nareszcie?). Nie patrzeć do góry!!! Stetoskop dajemy niepokojąco natrętnej babie, po czym próbujemy ją zabić. W lodówce (lokacja 2) zamykamy i "zakluczamy" wszystkie drzwi przy pomocy srebrnej karty (trzeba ją znaleźć, podobnie jak kartę złotą). Mając uniform, siekierą rozwalamy telefon i słuchawkę. Torbę używamy jako poduszkę do rocket belt". Z lekami idziemy do chirurga.
Po operacji z mordą typu „Alfred" wędrujemy do „cisza na planie". Bierzemy kamerę. Strażnikowi dajemy kostium ptaszka, w zamian dostajemy uniform. Baterię ładujemy tam, gdzie śmierdzi ozonem (ostrożnie, poczekać na odpowiedni moment). Zabieramy ją, zapalamy świeczkę i pędzimy do lokacji 1. Wkładamy bezpieczniki.
Wracamy do pani doktor. Pani głaszcze nas po głowie i daje generator, którym gnoimy pana psychologa (tego, który hipnotyzuje); dostajemy kitel. Ładujemy się w niego i idziemy do drugiego strażnika. Ten zaczyna bredzić, daje nam platynową kartę i powierza zadanie do wykonania -gdy się nam uda, jesteśmy wolni!
Otwieramy drzwi 1 i jesteśmy w części II a. Do mapy II prowadzą drzwi 2. Resztę połączeń można znaleźć na mapie. Na mapie II łazimy do chwili, kiedy znajdziemy: słoik, linę, nóż, robaki i skórkę od banana. Liną wiążemy gościa z pestycydami, robala dajemy entomologowi - dostajemy za nią mrówy, które wypuszczamy na piknikiewicza (lokacja 3). Dostajemy żarcie.
Z żarciem, gębą typu „Andy" i transporterem idziemy do warsztatu. Tam naprawią nam transporter - otrzymujemy go idąc z gębą typu "James" do menów ze Star Trek (lokacja 4). Transporterem rozwalamy drzwi w lokacji 5. Bombę otrzymamy od "pięknej i niebezpiecznej", zabijając się na jej oczach nożem. Programista z lokacji 3 naprawi nam maszynę z bombami. Bomby ładujemy na katapultę i uruchamiamy ją. Możemy sobie polatać... i lądujemy na lądowisku.
Książkę prawniczą dostaniemy po dwukrotnym wywaleniu się na skórce od banana - przychodzi wtedy psychiczny prawnik z nożem, lalką i naszą książką pod pachą. Książkę dajemy guru, który z wdziękiem wylatuje w powietrze zostawiając nam "scroll". Z gębą typu "Master" i bez przebrania szczura wchodzimy do "Master Mystics". Ten dostaje szału i zostawia pierścień, który dajemy strażnikowi (temu u lekarzy). Z wrażenia opada mu szczęka i oznajmia, że jesteśmy wolni. WOLNI! To koniec gry!
Zeb Corp.
dla SS 01/93
***