Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

Barahir

AVALON 1993

ATARI

Przygodowa

 

A jak Askar, B jak Barahir, C jak Ciemni Strażnicy, D jak Daeron. Oto wszystkie dramatis personae tej ponurej historii. Mroczny dostojnik uwięził konkurenta politycznego w głębokim lochu w zamku na odludziu. Czy znajdzie się straceniec, gotów go uwolnić? Barahir jest wojownikiem młodym, i w gorącej wodzie kąpanym. Nie ma pojęcia, z kim zadziera. Obława następuje mu na pięty, kiedy przez nieprzebytą puszczę przedziera się do ukrytego zamku. Ze skraju lasu widać już cel jego podróży...

Podejdź do bramy zamku. W pobliżu spoczywa wiekowy głaz, koło którego leżą małe głaziczki, czyli kamyki. Możesz zastukać kilkukrotnie kołatką (trzeba najpierw obejrzeć bramę) albo obrzucić bramę kamykami. Jeśli po otwarciu wrót strażnik nie wyjdzie ci na spotkanie, zabij go wewnątrz i przypasaj jego miecz. Przez dziedziniec wejdź do pomieszczenia i zjedz pieczywo z kredensu. Z dziedzińca zabierz drabinę i otwórz dębowe drzwi. Zabij strażnika, zabierz jego klucz i wyjmij krzesiwo z szuflady stołu. Otwórz bukowe drzwi po przeciwnej stronie korytarza. Zapal pochodnię krzesiwem, postaw drabinę i wejdź po niej na strych. Zabierz z poddasza nóż i złoty kluczyk i przesuń dźwignię.

Przez dziedziniec wróć do pomieszczenia, w którym zajadałeś się chlebem.

Otwórz skrzynię złotym kluczykiem i wyjmij z niej szklaną kulę. Wróć na dziedziniec, przejdź przez nowo otwarte przejście i weź medalion. Zejdź do piwnicy i zjedz wszystko, co znajdziesz. Wróć na górę, idź na północ. Przekup strażnika medalionem. Pod głową dzika ukryta jest dźwignia. Pociągnij za nią i wróć na dziedziniec. W pokoju od strony wschodniej usiądź w fotelu. W sekretnej komnacie użyj magicznej kuli. Wykorzystaj fotel ponownie, po drugiej stronie wejdź na górę i weź różdżkę.

Wróć do miejsca, gdzie widziałeś głowę dzika. W pomieszczeniu od strony zachodniej użyj magiczną różdżkę i weź klucz. W komnacie, w której znalazłeś różdżkę, zabij strażnika i otwórz drzwi. Wejdź na górę. Strzeż się łoża! Przeniknij przez lustro, zignoruj dźwignię i idź na północ. Przekręć świecznik. Sprawdź, czy otworzyło się przejście na zachód i ponownie poruszaj świecznikiem. Z biblioteki weź płaszcz ukryty w schowku. Następnie idź na północ, a potem na wschód, zabijając po drodze strażnika. Okolica pełna jest pułapek, nie pchaj się, gdzie nie trzeba, idź na północ, zjedz chleb i ściągnij futro zakrywające przejście. Zejdź do kanału i weź manuskrypt z komnaty od zachodniej strony. Teraz wracaj po śladach: wschód, góra, południe, zachód, południe. Użyj manuskryptu i wejdź do ukrytej komnaty. Weź łaskę, zrzuć książki z półki i zabierz ukryte pod nimi złoto.

Wróć do kanału tą samą drogą, którą szedłeś po manuskrypt. Zamiast skręcić na zachód, idź na północ. Przekonaj strażnika, by oślepł na chwilę, dając mu worek złota. W komnacie na północ uwięziony jest Daeron. Oddaj czarnoksiężnikowi płaszcz, który przywróci mu moc. Użyj laski, by uwolnić Maga. Daeron mamrocze niezrozumiałe słowo, i oto obaj znajdujecie się poza zamkiem. Wspólnie udajecie się w drogę powrotną do królestwa, gdzie czeka was sporo pracy. Otwarte zakończenie zapowiada następną część BARAHIRA, jak na przyzwoitą grę przygodową przystało.

(pk)

dla SS 06/93

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi