Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

BENEATH A STEEL SKY

VIRGIN 1994

AMIGA, PC

Przygodówka

 

Nie mam wyboru - opisując pro­dukt pierwszej jakości, jakim jest nie­wątpliwie BENEATH A STEEL SKY, nie można się nie zachwycać. Tak sym­patycznej, łatwej w obsłudze, zawie­rającej krocie nieskopiowanych po­mysłów, gry nie było od dawna.

„Pod Stalowym Niebem" rozgrywa się w zdehumanizowanym świecie przyszłości, rządzonym przez sztuczną inteligencję. Po tym świecie wałę­sa się samotny przedstawiciel giną­cego rodzaju ludzkiego- Robert Overmann, nie pamiętający swej przeszło­ści uciekinier i włóczęga. Ściga go poprzez swych agentów wszechmoc­ny metaorganizm Linc, swymi daleko­siężnymi mackami starający się opleść wszystko co żywe. Robert porusza się po świecie, którego nie zna i nie rozumie. Wraz z nim odkrywamy ab­surdy cywilizacji stojącej na skraju zagłady

Wszystko w tej grze jest dopracowa­ne. Tła, mimo że statyczne, robią duże wrażenie, kolorystycznie oddając kli­mat industrialnej rzeczywistości. Prze­wija się cała galeria charakterów, z któ­rymi można i należy konwersować na wszystkie możliwe tematy. W konwer­sacjach następują częste odwołania do literatury s-f, smakosze tego gatunku znajdą tu naprawdę sporo perełek. Ale za najważniejsze trzeba uznać pedan­tyczne wręcz przywiązanie twórców do szczegółu. Mając np. kasetę wideo, moż­na ją włożyć do magnetowidu i obej­rzeć kawałek filmu. Jeśli napotka się stojący globus, to można nim pokręcić. Postacie przenoszą się z miejsca na miejsce, zmieniają się ich humory i spo­soby zachowania. Przy okazji wydania LURE OF TEMPTRESS - poprzedniej gry firmy REVOLUTION, mówiło się o po­wstaniu systemu Virtual Theatre, mają­cego w założeniu wiernie oddawać re­lacje międzyludzkie. W BENEATH te pla­ny są kontynuowane, choć trzeba przy­znać, że daleko jeszcze do doskonało­ści.

Gra nie pracuje źle na wolnych kom­puterach. Z czystym sumieniem mo­gę ją polecić każdemu, kto wie, co znaczy dobra przygodówka.

Union City - uśpiona metropolia, jakich w ga­laktyce tysiące. Po katastrofie helikoptera zdo­łałeś umknąć pogoni. Ukryłeś się na metalo­wym pomoście jakiejś fabryki. Na dole uderza głośno prasa hydrauliczna, obok niej czuwa strażnik. Jesteś pod ścisłym nadzorem.

Oderwij znajdujący się blisko poręczy wy­stający kawałek metalu, który posłuży ci jako łom. Po odblokowaniu drzwi staniesz nad prze­paścią. Słysząc kroki zdołasz się schować.

Zaniepokojony strażnik przyszedłszy tu pomy­śli, że wybrałeś wolność i skoczyłeś w dół. Wróć i możesz teraz zejść po schodach.

Idąc w prawo dojdziesz do miejsca, gdzie na pierwszym planie leży sterta żelaznych ru­pieci. Obejrzyj je. Znajdziesz płytę główną ro­bota noszącego wdzięczne imię Joey, zainsta­luj ją w leżącym metalowym korpusie. Za chwi­lę możesz zamienić juz kilka słów ze swym nowym przyjacielem. Dochodzicie do wniosku, że warto by się stąd wydostać. Winda towaro­wa, którą można by tego dokonać jest z niewia­domych powodów nieczynna, robot transpor­towy również nie okazuje oznak aktywności.

W następnej hali spotkasz robotnika Hobbinsa. W rozmowie z nim przekonujesz się, ze jest poczciwcem, ślepo wypełniającym polece­nia mocodawców. Wie tylko to, co jest mu potrzebne do wykonywanej pracy. Wróć do windy i stan na jej platformie. Włączy się alarm, który wywabi Hobbinsa. przybyłego go wyłą­czyć. Skorzystaj z jego nieobecności w pomie­szczeniu obok i zajrzyj do szafki, z niej powi­nieneś wydostać klucz do nakrętek oraz kanapkę.

Zawróć i pogadaj z Joeyemo robocie trans­portowym. Powie ci, że byłby w stanie go zreperować, gdybyś dowiedział się przyczyn jego zepsucia. Znanym sposobem przywołaj Hobbinsa i wypytaj go gruntownie, o co tylko się da. Dostaniesz potrzebną informację. Joey po­proszony w mig zlikwiduje usterki w mechani­zmie transportera. Robot pojedzie po beczkę z odpadami, gdy ustawi ją na platformie, winda ruszy. Wskocz szybko w powstałą lukę. po szynie dostaniesz się niżej.

W ogromnym piecu niszczone są odpady przemysłowe. Poczekaj moment, aż zładuje używając śmigiełka Joey. Zbadawszy osadzo­ny na ścianie przy drzwiach zamek, wydaj polecenie robotowi, żeby otworzył drogę na zewnątrz. Zza drzwi wypadnie strażnik. W mo­mencie, gdy lufa pistoletu została wymierzona w twoją stronę i gdy pomyślałeś, że to już koniec, nieoczekiwanie wiązka laserowa rozpru­ła tamtego. Skąd ta nagła przychylność pilnu­jącej wejścia maszyny? Wychodząc sprawdź, dymiące jeszcze zwłoki. Od tej pory częstej będziesz posługiwać się znalezioną kartą iden­tyfikacyjną, stanie się ona dla ciebie dowodem tożsamości, potrzebnym do logowania się w ter­minalach i wycieczkach w Linkprzestrzeń. Cóż, że wystawiona jest na nazwisko niejakiego Reicha.

Wszedłeś na najwyższy poziom miasta. Udaj j się w prawą stronę, do fabryki, w której wytwarza się rury. Przy taśmie pracuje dziewczyna, ciemnoskóra Anita. Rozmawiając z nią dowiesz się o smutnym losie ludzi wyrzuconych poza nawias społeczności. Nagle pojawi się odziany 1 w futro zarządca i w szorstkich słowach odeśle Anitę, ciebie wyrzuci również. Do diabła, wró­cisz tu za chwilę.

Spotykasz kolejnego pracusia, operujące­go przy konsoli. To Potts. Jest niewyobrażal­nym służbistą uwielbiającym wszelakiego ro­dzaju kontrole. Nie przepuści cię przez barierę sensorów do przylegającego pomieszczenia. , W odwecie zastopuj produkcję, wkładając klucz w koła zębate mechanizmu. Wyjmij klucz i przejdź w lewo. Duży robot pełniący funkcję spawacza przestał być potrzebny, gdy taśma stanęła. Odkręć kluczem jego kadłub od podwo­zia, następnie zaproponuj Joeyowi kolejną zmia­nę pancerza.

Poproś go, żeby spenetrował pomieszcze­nie, do którego Potts zabronił ci wcześniej wchodzie Roboty mają tam wstęp wolny. Joey powie ci po inspekcji, że jedyne co odkrył, to gniazdo bezpieczników instalacji alarmowej. Każ mu zespawac obwody, będziesz mógł wejść do środka i tu przerzuć klapę w przód. Zaopatrzysz się w leżącą na pomalowanym w paski podeście breję stanowiącej materiał wybuchowy Syntex, wzięte z półki klucz i płyn zostaną ci niestety po wyjściu zabrane przez Pottsa.

Udaj się do małej elektrowni sterującej za­sobami energetycznymi na tym poziomie. Kon­wersuj chwilę ze strażnikiem pilnującym poło­żonego nieopodal przejścia. Na stołku drzemie pilnujący przybytku człowiek, wypytanie go nie przynosi żadnych nowych śladów. Na począ­tek obluzuj kluczem dwie gałki, regulujące prze­pływ pary w rurze. Umówcie się z Joeyem, żeby równocześnie przekręcić obie gałki. Spo­woduje to niegroźną zgoła awarię, wypłaszają­cą pilnującego. Podejdź do urządzenia z lewej i wykręć żarówkę. Wyłącz czerwonym prze­łącznikiem dopływ prądu do gniazdka i połóż Syntex w miejsce, z którego wyjąłeś żarówkę.

Eksplozja, jak się patrzy. Ustaw dźwignie zwró­cone w dół. Uruchomiona zostanie w ten spo­sób winda, znajdująca się niedaleko fabryki. Przed zjechaniem obejrzyj jeszcze zwisający z góry czerwony kabel. Wskaż go Joeyowi i od­suń się, żeby nie przeszkadzać mu w dostępie. Odlutowany kawał kabla spadnie na poziom niżej. Użyj karty identyfikacyjnej w czytniku, co otworzy drzwi windy.

Podnieś zwój kabla. Udaj się do miejscowych otoczonych zielenią apartamentów. Na ławce sie­dzi Gallagher. Jest przemądrzaniem, odpowiada­jącym quasifilozoficznymi zagadkami na twe pyta­nia. Zostaw go w spokoju. Wtargnij przy pomocy karty identyfikacyjnej do lewego apartamentu. To pokój Reicha, Odsunąwszy na bok poduszkę, wyciągniesz spod niej czasopismo.

Na wschodnim placu stoi rzeźba zatytuło­wana „Człowiek i maszyna", owoc zdegenerowanej sztuki ery technologicznej. Zajrzyj prze­lotem do agencji ubezpieczeniowej Anchora. na razie nic nie zdziałasz, ale zapoznasz się z właścicielem. Udaj się do agencji turystycz­nej Travelco, Będziesz musiał wysłuchać bajdurzenia przedstawiciela owej firmy o wszyst­kich możliwych wycieczkach na powierzchnię Ziemi. Są ich trzy rodzaje: tajemnicze - nie wiadomo dokąd i za ile, luksusowe - tylko dla kasty rządzących, ekonomiczne- bilet do ode­brania w niewiadomym czasie. Szału można dostać. Szczęśliwie zainteresujesz pracowni­ka Travelco czasopismem, w zamian otrzy­masz bilet wycieczkowy w bliżej nie sprecyzowanym kierunku. W duchu postanawiasz po­zbyć się niepotrzebnego prezentu przy pierw­szej lepszej okazji.

Okazja nadarza się szybko, bo oto natkną­łeś się właśnie na zarządcę fabryki, Lamba, kursującego windą pomiędzy poziomami. Poda­ruj mu bilet. Zaprosi cię do odwiedzenia swojej fabryki Udaj się więc ponownie na górę. Lamb oprowadzi cię po hali produkcyjnej. Tym spo­sobem staniesz się znajomym właściciela. Po­tts nabierze do ciebie szacunku i bez gadania przepuści cię dalej w okolice reaktora.

Spotykasz znów Anitę. Gawędząc z czarnulką dowiesz się o Linkprzestrzeni, istniejącej pomię­dzy wymiarami rze­czywistości, do któ­rej dostęp mogą mieć tylko ludzie z wszczepioną do mózgu specjalną przystawką, zwaną portem Schreibmanna. Anita zdradzi się także posiadaniem pirackiego oprogramowania, umożliwiającego szerszy dostęp do terminali. Daj jej kartę iden­tyfikacyjną a dołączy do niej odpowiednią jed­nostkę.

Zjedź poziom niżej koniecznie zabierając ze sobą Joeya. Nadszedł czas, żeby udać się do zakładu Burke's Bio Surgery. Zagadnij sto­jącego przed nim jegomościa. Wewnątrz łatwo zorientować się, co kryje się za tajemniczą nazwą tej firmy. Dokonywane są tu operacje plastyczne, przeszczepy i wymiany narządów. A mówiąc bardziej otwarcie, odbywa się półle­galny handel półżywym towarem.

Skorzystaj z projektora, który wyświetli ho­lograficzny obraz recepcjonistki, twierdzącej, że doktor Burkę jest aktualnie zajęty. Molestuj Joeya tak długo aż ten namówi hologram do otwarcia drzwi gabinetu. Doktor pracuje z ja­kimś pacjentem. Ciarki cię przechodzą, gdy widzisz, że operacja odbywa się na żywo. Mi­mo tego zaczepiasz Burke'a, prosząco podłą­czenie portu Schreibmanna. Ofiaruj kolejno na sprzedaż nerki a następnie płuca. Niestety, wygląda na to że nie ma popytu na te organy. Desperacko musisz zaproponować sprzedaż bardziej poszukiwanych części cia­ła, w angielskim slangu zwących się balls. Po­cieszając się, że zostaną ci one odebrane dopiero po śmierci. Siadasz w fotelu i poddajesz się zabiegowi wszczepienia portu Schreibmanna. Dochodząc powoli do siebie zagadnij raz jeszcze Burke'a. Rozmowa zahaczy o agen­dę ubezpieczeniową, powie co nieco o jej wła­ścicielu.

Udaj się więc do agencji, w rozmowie po­wołaj się na Burke'a. Nakłam, ze interesuje cię jakaś polisa. Anchor poproszony o sprawdze­nie, czy jest możliwe jej wykupienie wyjdzie na zaplecze. Korzystając z tego przyjrzyj się szybko posągowi stojącemu w rogu pokoju i nakaż Joeyowi odlutować kotwicę. Dla relaksu wyślij je­szcze raz gościa na zaplecze i zagadnij Joeya. żeby pogrzebał w komputerze. Tutaj już wszy­stko załatwione.

Z kolei będziesz musiał wykołować Lamba. Skorzystaj z terminalu i wybierz Security Servi­ces. Machina poprosi o podanie hasła, ale dzięki danemu ci przez Anitę crackowi (hi. hi) możesz wpisać cokolwiek i przebrnąć dalej. Wybierz Special Operations a następnie File Adjust­ment. Masz przed sobą dane personalne Lamba. Uaktywnij obie operacje. Jedna zamrozi fundusze Lamba, druga sprawi, że zostanie on zdegradowany w hierarchii społecznej.

Poczekaj aż Lamb pojawi się na górnym po­ziomie. Ma problem? Wiesz coś niecoś o tym. Zobowiąż się nakarmić jego kota, dostaniesz tym samym możliwość wstępu do apartamentu przed­siębiorcy. Zjedź i udaj się do sekcji mieszkalnej. Otwórz prawe drzwi i wewnątrz zabierz z szafki kasetę wideo. Na koniec możesz dla spokoju nakarmić kota. uruchamiając przystosowana, do wykonywania tej czynności maszynę.

Pora powrócić do miejsca, gdzie zaczyna­łeś całą przygodę. Przejście znajduje się obok elektrowni, Idąc metalowym podestem docie­rasz ponownie do przepaści. Naprzeciwko na murze widnieje znak. Połącz kotwicę z kablem i zarzuć ją w to miejsce. Wykonując dziki skok przedostaniesz się do tajnego pomieszczenia.

Przechodząc dalej docierasz do hali, w któ­rej pracuje sztab programistów. Używając kar­ty identyfikacyjnej w czytniku zdobędziesz do­stęp do maszynerii umożliwiającej wycieczkę w Linkprzestrzeń. Siadasz w fotelu, wielka cza­sza przesłania ci głowę.

Ten świat znasz chyba z majaków sennych Penetrując inny wymiar otrzymujesz do dyspozycji nowe opcje, pozwalające wykonywać wir­tualne czynności. Zagarnij kulę, dalej otwórz kufer, skrzętnie przyswajając jego zawartość. Lupa pomoże rozszyfrować treść dokumentów, widniejące na nich znaki zapytania znikną. Użyj opcji dekompresowania danych na kuli składa­jącej się z dwu części. Dokonawszy jej roz­szczepienia skorzystaj z otrzymanych elemen­tów w pobliskim labiryncie, kładąc je w kolej­nych szczelinach i zawsze zabierając pozostały z tyłu element powinieneś przebrnąć do wyjścia. W komnacie wejdziesz w posiadanie popiersia i książki, którą trzeba odszyfrować.

Po odłączeniu się od Linkprzestrzeni sko­rzystaj z terminala. Ustaw Security Services i przejrzyj wszystkie trzy dokumenty. Rozświe­tlisz w ten sposób choć trochę mroki spowija­jące twą przeszłość. Potem uruchom Special Operations i Special Status Requests. Pod­szywając się pod agenta otrzymałeś właśnie dostęp do powierzchniowego poziomu miasta! Odłącz się od terminala, karta w czytnik przy drzwiach i lądujesz w znajomych zakątkach. Zjeżdżając poziom niżej skieruj się do nieczyn­nej wcześniej windy umiejscowionej tuż przy apartamentach.

Przyjemnie jest stąpać wreszcie po twardym gruncie. Pecha miał za to Joey, z którego po uderzeniu o ziemię pozostał wrak. Wyjmij jed­nak z niego ocalałą płytę główną. To miejsce przypomina oazę, niewielki kawałek żywej przy­rody u podnóża wieżowców z betonu i stali. Dro­gę do katedry blokuje strażnik, z którym poga­wędź przez moment. Korpulentna pani wypro­wadzająca pieska na przechadzkę nazywa się Piermont. Wiedząc, że jest najbogatszą kobietą w mieście, nie możesz sobie odmówić przyjem­ności poznania jej. Wymieniacie kilka słów, oka­zuje się, że znała twojego ojca. Czyli jest dobrze. Porozmawiaj też z chłopcem katującym jakąś grę a także z ogrodnikiem. Skonsultuj ich wypo­wiedzi na temat kolorów kwiatów, wyjdzie na to, że ogrodnik nie za bardzo orientuje się w swej profesji. Mimo, że nabrałeś niejakich podejrzeń, nie masz jeszcze na nic dowodów.

Odwiedź przeznaczony dla elity klub rozryw­kowy. Portier mówi, że nie wpuści byle kogo. Żeby wejść, trzeba być rekomendowanym przez któregoś z członków klubu. Zawróć do Piermont i poproś ją o wsparcie. Zostaniesz zaproszony do jej luksusowego mieszkania. Wjedziesz tam prywatną windą. Ściągnąwszy ją przyciskiem, musisz nie fantazjując przedstawić się. Czeka cię na górze rozmowa, niecierpliwiąc się bę­dziesz musiał ponaglić kobiecinę, przypomina­jąc jej po co przyszedłeś. W czasie gdy Piermont będzie telefonowała, włóż kasetę wideo do odtwarzacza. Zarejestrowany na niej film, w któ­rym roi się od kotów rozwścieczy psa. z jego miski wyjmiesz smakowite herbatniki.

W podskokach ruszasz do klubu, gdzie portier składając wyrazy uniżenia wpuści cię na salę. Na kameralnej scenie fałszuje kapela, przy­prawiając o ból głowy, kręcąca się po parkiecie babka niepysznie cię spławia. Przy stoliku szef lokalu Colston oraz Gallagher rozgrywają par­tyjkę w karty. Rzuć kilka słów w ich kierunku i udaj się na zewnątrz.

Pani Piermont znów spaceruje wokół stawu ze swym pupilkiem. Stań przy położonej obok windy dziwacznej konstrukcji. Połóż herbatniki. na desce i poczekaj na nadchodzącego pieska. Ciągnąc za linę opuścisz podpuchę, po­wodując, ze zwierzak zacznie szczekać. Gdy podejdzie blisko ciągnij raz jeszcze, wejdzie na deski a wtedy zadziała efekt katapulty. Piesek frunąc w siną dal wyląduje w stawie. Piermont rzuci mu się z ratunkiem, wzywając do pomocy strażnika, co uczyni wejście do katedry droż­nym. Wchodzisz do świętego przybytku.

Pełniący funkcję chóru zastęp androidów od razu rodzi złe przeczucia. Zejdź po scho­dach na dół i zajrzyj do szafek. Skurczone ciała nieszczęśników o skórze miękkiej jak plastik pozwalają sądzić, że ich śmierć nastąpiła wsku­tek napromieniowania. W jednej z szafek spoczywa trup Anity... Zaszokowany widokiem wy­biegasz na zewnątrz.

Udawszy się w pobliże reaktora spostrze­gasz, że nie ma nikogo. Otwórz szafkę, z której wydobędziesz kombinezon przeciwpromienny. Wejdź do środka i wydaj na konsoli polecenie otwarcia włazu reaktora. Przestępujesz próg, za którym biała poświata aż oślepia oczy. Po­dnieś tylko rzuconą tu kartę Anity. Wychodząc nie zapomnij ponownie się przebrać.

Zejdź do parku, nieopodal zaryglowanych drzwi, jakiegoś hangaru, czy garażu. Dokonując do­kładnej obserwacji dostrzeżesz zamek. Odblo­kuje go karta Anity. Ponure pomieszczenie. Daw­niej była to chyba stacja metra, obecnie wszystko pokrywa rdza. Weź czerwone obcęgi.

Wypada ponownie udać się w Linkprzestrzeń. Na najwyższym poziomie skorzystaj z drzwi otwieranych kartą identyfikacyjną, gdzie siedzi dwóch zasuszonych strażników. Już raz się tędy przedostawałeś. Po przedostaniu się włóż kartę Anity w czytnik maszyny, Linkprzestrzeń otworzy przed tobą swe podwoje. Oślep oko i szybko biegnij w prawo, oślep drugie oko, w górę, w górę i przed siebie, podnosząc na końcu kamerton. Zawróć do miejsca, w którym znajduje się studnia. Używając kamery wywo­łasz obraz Anity przekazującej ci wiadomość, że na dolnym poziomie oczekuje agent, ponoć dysponujący wiadomością, w jaki sposób opu­ścić miasto. Powróć do normalnego świata, idąc na spotkanie ogrodnikowi. Zapytaj go, jak się nazywa. Po krótkiej pogawędce sprawa jest jasna - jedyna droga na zewnątrz z tego mo­locha prowadzi przez dawne tunele metra, mu­sisz tylko znaleźć wejście do sieci korytarzy.

Drzwi do położonego na tym poziomie sadu nagle się uchyliły. Wystąpisz w absurdalnym procesie jako obrońca Hobbinsa i naprawdę nie będzie mieć znaczenia, jakie dyrdymały naopowiadasz sędziemu.

Zaglądasz po raz kolejny do klubu. Szczę­śliwie serwujący nad wyraz podłą muzykę band zszedł już ze sceny. Podejdź do stojącej na dole szafy grającej i uruchom ją. Wybierz pierw­szą piosenkę, odczekawszy chwilę będziesz mógł zabrać kieliszek *ze stołu, gdy rozzło­szczony Colston pójdzie wyłączyć samograja. W kącie sali, przy scenie, znajdują się niepo­zorne drzwi. Bawiąc się w detektywa dowiadu­jesz się, że prowadzą one do składu wina i są zabezpieczone elektronicznym za­mkiem, otwierają­cym się po rozpoznaniu linii papilarnych Colstona. Udaj się zatem z kieliszkiem do doktora Burke'a. W mig dostosuje twoją dłoń do wymogów chwili. Wracając do klubu wystarczy dotknąć metalo­wej płyty, będącej czytnikiem.

Zapach stęchlizny unosi się w tej klitce. Łom skutecznie podważy wieko dużej skrzyni, której położone na pudełku pozwoli wspiąć się, by móc sięgnąć do kraty. Obcęgami przetniesz metalową siatkę, otwierając tym samym przejście do tuneli. Bez namysłu wchodzisz w nieznane.

Idąc kawałek przed siebie korytarzami przy­pominającymi zrujnowaną kopalnię, dotrzesz do dużej dziury w ścianie. Zdaje ci się, że w ciemności błyskają zielone ślepia. Włóż żarówkę w po­bliskie gniazdko, powodując, że bestia pozosta­nie w swej kryjówce. Znajdujący się dalej tunel o kruchym stropie musisz szybko przebiec.

Dotarłeś do tętniącej żyły oplatającej całą ścianę. Rozkruszając łomem tynk odsłonisz ce­glany fragment muru. Skorzystaj raz jeszcze z ło­mu, wyrywając ze ściany cegłę. Podnieś znalezi­ska. Jeden kawałek żyły jest jakby napuchnięty, tutaj warstwa skóry jest cieńsza. Wbij w to miej­sce łom, przybijając go następnie z pomocą ce­gły. Wyciągnij narzędzie. Gdy przybędzie sani­tarny robot, bez namysłu daj susa naprzód.

Korytarze podziemnej bazy. Skręć w pierw­sze wejście. Ogromne palenisko buchające ża­rem. Przy pomocy konsoli wydaj polecenie zmniej­szenia mocy spalania. Zawęzi się otwór, bę­dziesz mógł wspiąć się na palce i dosięgnąć uchwytu, poluzowującego metalową kratę, przez którą wydostaje się para. Zwiększ moc spalania. Potem zawitaj do komnaty, w której zatrzymał się robot. Zainstaluj w jego otworze płytę główną Joeya.

Wyjdź na korytarz, przejdź w lewo i zajrzyj przez zakratowane okno. Przeprowadzany jest tam biologiczny eksperyment - w kapsułach z odżywczymi substancjami rozwijają się orga­nizmy androidów. Poleć Joeyowi spenetrować tę lokację. Gdy wróci, zapytaj go co widział i wydaj mu rozkaz otworzenia zaworu, odcinając tym samym dopływ witaminizowanej papki do androidów. Na ziemi zrobi się kałuża. Wtar­gnąwszy spotkasz typa głoszącego wyższość maszyny nad człowiekiem. Jego marzenia o cy­bernetycznym państwie sczezną, gdy zmierza­jąc w twoim kierunku nastąpi na poluzowaną wcześniej kratę wentylacyjną. Ogień z pieca strawi tę nędzną kreaturę. Ty zaś nie przejmując się tym masz wejść w znajdujące się w głębi drzwi.

W wypełnionej monitorami sterowni skorzy­staj z terminalu. Wybierz Access to the Restric­ted Area a potem Open Door. Zawróć. Zza drzwi wyłoni się android i z miejsca zaatakuje Joeya, roztrzaskując pancerz robota. Jednak ostatnie słowo należeć będzie do Joeya, który przeszy­li je wroga ostrzem. Przeszukaj pobojowisko -znajdziesz kolejną kartę identyfikacyjną, wyjmij także pły­tę główną z metalowych szczątków.

Przenikając za pośrednictwem zdobytej karty w Linkprzestrzeń dojdź do krzyżowca, stosu­jąc na nim działanie opcji Divine Wrath. Uży­wając karty Anity przybądź do komnaty z leżą­cym pośrodku kryształem, tony kamertonu skruszą jego strukturę. Zaopatrzysz się w wirusa.

Przemknij przez drzwi prowadzące w pra­wo. Karta Anity użyta na konsoli zainfekuje cały system. W następnej sali w inkubatorach spoczywają trzy okazy androidów. Otwórz środ­kową klapę leżącą pod monitorem i włóż do środka wnętrzności Joeya. Zamknij klapę. Uak­tywnij konsolę wybierając opcję Download Cha­racter Data a potem Startup Program - powo­łanie do życia Joeya, tym razem zmienionego nie do poznania.

Jeszcze jedne drzwi, które przyjdzie ci sfor­sować pokonasz z pomocą Joeya. Musicie jed­nocześnie położyć dłonie na dwu sensorach. Zawracając do poprzedniej sali obejrzyj zbior­nik przechowujący żywe tkanki. Na ścianie przy nim wiszą szczypce, nimi wyciągnij ze dwie tkanki tak, żeby mieć świeże. Drugi zbior­nik wypełniony jest ciekłym azotem. Zamroź w nim tkankę. Zmierzając przed siebie i scho­dząc na dół po szczeblach zrzuć ją w szczeli­nę. Zdaje się. że narobiłeś nie lada rozgardia­szu. Linę przywiązawszy do wspornika rur i sta­nąwszy ponownie na dolnej części monstrual­nej aparatury, będziesz mógł przeskoczyć do ostatniego przejścia.

Spotkałeś ojca. Android usiadł w fotelu, ra­tując cię z opresji. Długo rozmawiałeś o wszy­stkim co się wiąże z życiem, honorem i śmier­cią. To nie maszyna, a człowiek chciał zawład­nąć światem, potem samemu stając się niewol­nikiem cybernetycznego eksperymentu. Ojciec umarł na twoich rękach. A ty... no cóż, spako­wałeś swoje rzeczy i pognałeś kosmolotem w dal. Jak wieczny uciekinier.

Micz

dla SS 05/94

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi