VIRGIN 1994
AMIGA, PC
Przygodówka
Nie mam wyboru - opisując produkt pierwszej jakości, jakim jest niewątpliwie BENEATH A STEEL SKY, nie można się nie zachwycać. Tak sympatycznej, łatwej w obsłudze, zawierającej krocie nieskopiowanych pomysłów, gry nie było od dawna.
„Pod Stalowym Niebem" rozgrywa się w zdehumanizowanym świecie przyszłości, rządzonym przez sztuczną inteligencję. Po tym świecie wałęsa się samotny przedstawiciel ginącego rodzaju ludzkiego- Robert Overmann, nie pamiętający swej przeszłości uciekinier i włóczęga. Ściga go poprzez swych agentów wszechmocny metaorganizm Linc, swymi dalekosiężnymi mackami starający się opleść wszystko co żywe. Robert porusza się po świecie, którego nie zna i nie rozumie. Wraz z nim odkrywamy absurdy cywilizacji stojącej na skraju zagłady
Wszystko w tej grze jest dopracowane. Tła, mimo że statyczne, robią duże wrażenie, kolorystycznie oddając klimat industrialnej rzeczywistości. Przewija się cała galeria charakterów, z którymi można i należy konwersować na wszystkie możliwe tematy. W konwersacjach następują częste odwołania do literatury s-f, smakosze tego gatunku znajdą tu naprawdę sporo perełek. Ale za najważniejsze trzeba uznać pedantyczne wręcz przywiązanie twórców do szczegółu. Mając np. kasetę wideo, można ją włożyć do magnetowidu i obejrzeć kawałek filmu. Jeśli napotka się stojący globus, to można nim pokręcić. Postacie przenoszą się z miejsca na miejsce, zmieniają się ich humory i sposoby zachowania. Przy okazji wydania LURE OF TEMPTRESS - poprzedniej gry firmy REVOLUTION, mówiło się o powstaniu systemu Virtual Theatre, mającego w założeniu wiernie oddawać relacje międzyludzkie. W BENEATH te plany są kontynuowane, choć trzeba przyznać, że daleko jeszcze do doskonałości.
Gra nie pracuje źle na wolnych komputerach. Z czystym sumieniem mogę ją polecić każdemu, kto wie, co znaczy dobra przygodówka.
Union City - uśpiona metropolia, jakich w galaktyce tysiące. Po katastrofie helikoptera zdołałeś umknąć pogoni. Ukryłeś się na metalowym pomoście jakiejś fabryki. Na dole uderza głośno prasa hydrauliczna, obok niej czuwa strażnik. Jesteś pod ścisłym nadzorem.
Oderwij znajdujący się blisko poręczy wystający kawałek metalu, który posłuży ci jako łom. Po odblokowaniu drzwi staniesz nad przepaścią. Słysząc kroki zdołasz się schować.
Zaniepokojony strażnik przyszedłszy tu pomyśli, że wybrałeś wolność i skoczyłeś w dół. Wróć i możesz teraz zejść po schodach.
Idąc w prawo dojdziesz do miejsca, gdzie na pierwszym planie leży sterta żelaznych rupieci. Obejrzyj je. Znajdziesz płytę główną robota noszącego wdzięczne imię Joey, zainstaluj ją w leżącym metalowym korpusie. Za chwilę możesz zamienić juz kilka słów ze swym nowym przyjacielem. Dochodzicie do wniosku, że warto by się stąd wydostać. Winda towarowa, którą można by tego dokonać jest z niewiadomych powodów nieczynna, robot transportowy również nie okazuje oznak aktywności.
W następnej hali spotkasz robotnika Hobbinsa. W rozmowie z nim przekonujesz się, ze jest poczciwcem, ślepo wypełniającym polecenia mocodawców. Wie tylko to, co jest mu potrzebne do wykonywanej pracy. Wróć do windy i stan na jej platformie. Włączy się alarm, który wywabi Hobbinsa. przybyłego go wyłączyć. Skorzystaj z jego nieobecności w pomieszczeniu obok i zajrzyj do szafki, z niej powinieneś wydostać klucz do nakrętek oraz kanapkę.
Zawróć i pogadaj z Joeyemo robocie transportowym. Powie ci, że byłby w stanie go zreperować, gdybyś dowiedział się przyczyn jego zepsucia. Znanym sposobem przywołaj Hobbinsa i wypytaj go gruntownie, o co tylko się da. Dostaniesz potrzebną informację. Joey poproszony w mig zlikwiduje usterki w mechanizmie transportera. Robot pojedzie po beczkę z odpadami, gdy ustawi ją na platformie, winda ruszy. Wskocz szybko w powstałą lukę. po szynie dostaniesz się niżej.
W ogromnym piecu niszczone są odpady przemysłowe. Poczekaj moment, aż zładuje używając śmigiełka Joey. Zbadawszy osadzony na ścianie przy drzwiach zamek, wydaj polecenie robotowi, żeby otworzył drogę na zewnątrz. Zza drzwi wypadnie strażnik. W momencie, gdy lufa pistoletu została wymierzona w twoją stronę i gdy pomyślałeś, że to już koniec, nieoczekiwanie wiązka laserowa rozpruła tamtego. Skąd ta nagła przychylność pilnującej wejścia maszyny? Wychodząc sprawdź, dymiące jeszcze zwłoki. Od tej pory częstej będziesz posługiwać się znalezioną kartą identyfikacyjną, stanie się ona dla ciebie dowodem tożsamości, potrzebnym do logowania się w terminalach i wycieczkach w Linkprzestrzeń. Cóż, że wystawiona jest na nazwisko niejakiego Reicha.
Wszedłeś na najwyższy poziom miasta. Udaj j się w prawą stronę, do fabryki, w której wytwarza się rury. Przy taśmie pracuje dziewczyna, ciemnoskóra Anita. Rozmawiając z nią dowiesz się o smutnym losie ludzi wyrzuconych poza nawias społeczności. Nagle pojawi się odziany 1 w futro zarządca i w szorstkich słowach odeśle Anitę, ciebie wyrzuci również. Do diabła, wrócisz tu za chwilę.
Spotykasz kolejnego pracusia, operującego przy konsoli. To Potts. Jest niewyobrażalnym służbistą uwielbiającym wszelakiego rodzaju kontrole. Nie przepuści cię przez barierę sensorów do przylegającego pomieszczenia. , W odwecie zastopuj produkcję, wkładając klucz w koła zębate mechanizmu. Wyjmij klucz i przejdź w lewo. Duży robot pełniący funkcję spawacza przestał być potrzebny, gdy taśma stanęła. Odkręć kluczem jego kadłub od podwozia, następnie zaproponuj Joeyowi kolejną zmianę pancerza.
Poproś go, żeby spenetrował pomieszczenie, do którego Potts zabronił ci wcześniej wchodzie Roboty mają tam wstęp wolny. Joey powie ci po inspekcji, że jedyne co odkrył, to gniazdo bezpieczników instalacji alarmowej. Każ mu zespawac obwody, będziesz mógł wejść do środka i tu przerzuć klapę w przód. Zaopatrzysz się w leżącą na pomalowanym w paski podeście breję stanowiącej materiał wybuchowy Syntex, wzięte z półki klucz i płyn zostaną ci niestety po wyjściu zabrane przez Pottsa.
Udaj się do małej elektrowni sterującej zasobami energetycznymi na tym poziomie. Konwersuj chwilę ze strażnikiem pilnującym położonego nieopodal przejścia. Na stołku drzemie pilnujący przybytku człowiek, wypytanie go nie przynosi żadnych nowych śladów. Na początek obluzuj kluczem dwie gałki, regulujące przepływ pary w rurze. Umówcie się z Joeyem, żeby równocześnie przekręcić obie gałki. Spowoduje to niegroźną zgoła awarię, wypłaszającą pilnującego. Podejdź do urządzenia z lewej i wykręć żarówkę. Wyłącz czerwonym przełącznikiem dopływ prądu do gniazdka i połóż Syntex w miejsce, z którego wyjąłeś żarówkę.
Eksplozja, jak się patrzy. Ustaw dźwignie zwrócone w dół. Uruchomiona zostanie w ten sposób winda, znajdująca się niedaleko fabryki. Przed zjechaniem obejrzyj jeszcze zwisający z góry czerwony kabel. Wskaż go Joeyowi i odsuń się, żeby nie przeszkadzać mu w dostępie. Odlutowany kawał kabla spadnie na poziom niżej. Użyj karty identyfikacyjnej w czytniku, co otworzy drzwi windy.
Podnieś zwój kabla. Udaj się do miejscowych otoczonych zielenią apartamentów. Na ławce siedzi Gallagher. Jest przemądrzaniem, odpowiadającym quasifilozoficznymi zagadkami na twe pytania. Zostaw go w spokoju. Wtargnij przy pomocy karty identyfikacyjnej do lewego apartamentu. To pokój Reicha, Odsunąwszy na bok poduszkę, wyciągniesz spod niej czasopismo.
Na wschodnim placu stoi rzeźba zatytułowana „Człowiek i maszyna", owoc zdegenerowanej sztuki ery technologicznej. Zajrzyj przelotem do agencji ubezpieczeniowej Anchora. na razie nic nie zdziałasz, ale zapoznasz się z właścicielem. Udaj się do agencji turystycznej Travelco, Będziesz musiał wysłuchać bajdurzenia przedstawiciela owej firmy o wszystkich możliwych wycieczkach na powierzchnię Ziemi. Są ich trzy rodzaje: tajemnicze - nie wiadomo dokąd i za ile, luksusowe - tylko dla kasty rządzących, ekonomiczne- bilet do odebrania w niewiadomym czasie. Szału można dostać. Szczęśliwie zainteresujesz pracownika Travelco czasopismem, w zamian otrzymasz bilet wycieczkowy w bliżej nie sprecyzowanym kierunku. W duchu postanawiasz pozbyć się niepotrzebnego prezentu przy pierwszej lepszej okazji.
Okazja nadarza się szybko, bo oto natknąłeś się właśnie na zarządcę fabryki, Lamba, kursującego windą pomiędzy poziomami. Podaruj mu bilet. Zaprosi cię do odwiedzenia swojej fabryki Udaj się więc ponownie na górę. Lamb oprowadzi cię po hali produkcyjnej. Tym sposobem staniesz się znajomym właściciela. Potts nabierze do ciebie szacunku i bez gadania przepuści cię dalej w okolice reaktora.
Spotykasz znów Anitę. Gawędząc z czarnulką dowiesz się o Linkprzestrzeni, istniejącej pomiędzy wymiarami rzeczywistości, do której dostęp mogą mieć tylko ludzie z wszczepioną do mózgu specjalną przystawką, zwaną portem Schreibmanna. Anita zdradzi się także posiadaniem pirackiego oprogramowania, umożliwiającego szerszy dostęp do terminali. Daj jej kartę identyfikacyjną a dołączy do niej odpowiednią jednostkę.
Zjedź poziom niżej koniecznie zabierając ze sobą Joeya. Nadszedł czas, żeby udać się do zakładu Burke's Bio Surgery. Zagadnij stojącego przed nim jegomościa. Wewnątrz łatwo zorientować się, co kryje się za tajemniczą nazwą tej firmy. Dokonywane są tu operacje plastyczne, przeszczepy i wymiany narządów. A mówiąc bardziej otwarcie, odbywa się półlegalny handel półżywym towarem.
Skorzystaj z projektora, który wyświetli holograficzny obraz recepcjonistki, twierdzącej, że doktor Burkę jest aktualnie zajęty. Molestuj Joeya tak długo aż ten namówi hologram do otwarcia drzwi gabinetu. Doktor pracuje z jakimś pacjentem. Ciarki cię przechodzą, gdy widzisz, że operacja odbywa się na żywo. Mimo tego zaczepiasz Burke'a, prosząco podłączenie portu Schreibmanna. Ofiaruj kolejno na sprzedaż nerki a następnie płuca. Niestety, wygląda na to że nie ma popytu na te organy. Desperacko musisz zaproponować sprzedaż bardziej poszukiwanych części ciała, w angielskim slangu zwących się balls. Pocieszając się, że zostaną ci one odebrane dopiero po śmierci. Siadasz w fotelu i poddajesz się zabiegowi wszczepienia portu Schreibmanna. Dochodząc powoli do siebie zagadnij raz jeszcze Burke'a. Rozmowa zahaczy o agendę ubezpieczeniową, powie co nieco o jej właścicielu.
Udaj się więc do agencji, w rozmowie powołaj się na Burke'a. Nakłam, ze interesuje cię jakaś polisa. Anchor poproszony o sprawdzenie, czy jest możliwe jej wykupienie wyjdzie na zaplecze. Korzystając z tego przyjrzyj się szybko posągowi stojącemu w rogu pokoju i nakaż Joeyowi odlutować kotwicę. Dla relaksu wyślij jeszcze raz gościa na zaplecze i zagadnij Joeya. żeby pogrzebał w komputerze. Tutaj już wszystko załatwione.
Z kolei będziesz musiał wykołować Lamba. Skorzystaj z terminalu i wybierz Security Services. Machina poprosi o podanie hasła, ale dzięki danemu ci przez Anitę crackowi (hi. hi) możesz wpisać cokolwiek i przebrnąć dalej. Wybierz Special Operations a następnie File Adjustment. Masz przed sobą dane personalne Lamba. Uaktywnij obie operacje. Jedna zamrozi fundusze Lamba, druga sprawi, że zostanie on zdegradowany w hierarchii społecznej.
Poczekaj aż Lamb pojawi się na górnym poziomie. Ma problem? Wiesz coś niecoś o tym. Zobowiąż się nakarmić jego kota, dostaniesz tym samym możliwość wstępu do apartamentu przedsiębiorcy. Zjedź i udaj się do sekcji mieszkalnej. Otwórz prawe drzwi i wewnątrz zabierz z szafki kasetę wideo. Na koniec możesz dla spokoju nakarmić kota. uruchamiając przystosowana, do wykonywania tej czynności maszynę.
Pora powrócić do miejsca, gdzie zaczynałeś całą przygodę. Przejście znajduje się obok elektrowni, Idąc metalowym podestem docierasz ponownie do przepaści. Naprzeciwko na murze widnieje znak. Połącz kotwicę z kablem i zarzuć ją w to miejsce. Wykonując dziki skok przedostaniesz się do tajnego pomieszczenia.
Przechodząc dalej docierasz do hali, w której pracuje sztab programistów. Używając karty identyfikacyjnej w czytniku zdobędziesz dostęp do maszynerii umożliwiającej wycieczkę w Linkprzestrzeń. Siadasz w fotelu, wielka czasza przesłania ci głowę.
Ten świat znasz chyba z majaków sennych Penetrując inny wymiar otrzymujesz do dyspozycji nowe opcje, pozwalające wykonywać wirtualne czynności. Zagarnij kulę, dalej otwórz kufer, skrzętnie przyswajając jego zawartość. Lupa pomoże rozszyfrować treść dokumentów, widniejące na nich znaki zapytania znikną. Użyj opcji dekompresowania danych na kuli składającej się z dwu części. Dokonawszy jej rozszczepienia skorzystaj z otrzymanych elementów w pobliskim labiryncie, kładąc je w kolejnych szczelinach i zawsze zabierając pozostały z tyłu element powinieneś przebrnąć do wyjścia. W komnacie wejdziesz w posiadanie popiersia i książki, którą trzeba odszyfrować.
Po odłączeniu się od Linkprzestrzeni skorzystaj z terminala. Ustaw Security Services i przejrzyj wszystkie trzy dokumenty. Rozświetlisz w ten sposób choć trochę mroki spowijające twą przeszłość. Potem uruchom Special Operations i Special Status Requests. Podszywając się pod agenta otrzymałeś właśnie dostęp do powierzchniowego poziomu miasta! Odłącz się od terminala, karta w czytnik przy drzwiach i lądujesz w znajomych zakątkach. Zjeżdżając poziom niżej skieruj się do nieczynnej wcześniej windy umiejscowionej tuż przy apartamentach.
Przyjemnie jest stąpać wreszcie po twardym gruncie. Pecha miał za to Joey, z którego po uderzeniu o ziemię pozostał wrak. Wyjmij jednak z niego ocalałą płytę główną. To miejsce przypomina oazę, niewielki kawałek żywej przyrody u podnóża wieżowców z betonu i stali. Drogę do katedry blokuje strażnik, z którym pogawędź przez moment. Korpulentna pani wyprowadzająca pieska na przechadzkę nazywa się Piermont. Wiedząc, że jest najbogatszą kobietą w mieście, nie możesz sobie odmówić przyjemności poznania jej. Wymieniacie kilka słów, okazuje się, że znała twojego ojca. Czyli jest dobrze. Porozmawiaj też z chłopcem katującym jakąś grę a także z ogrodnikiem. Skonsultuj ich wypowiedzi na temat kolorów kwiatów, wyjdzie na to, że ogrodnik nie za bardzo orientuje się w swej profesji. Mimo, że nabrałeś niejakich podejrzeń, nie masz jeszcze na nic dowodów.
Odwiedź przeznaczony dla elity klub rozrywkowy. Portier mówi, że nie wpuści byle kogo. Żeby wejść, trzeba być rekomendowanym przez któregoś z członków klubu. Zawróć do Piermont i poproś ją o wsparcie. Zostaniesz zaproszony do jej luksusowego mieszkania. Wjedziesz tam prywatną windą. Ściągnąwszy ją przyciskiem, musisz nie fantazjując przedstawić się. Czeka cię na górze rozmowa, niecierpliwiąc się będziesz musiał ponaglić kobiecinę, przypominając jej po co przyszedłeś. W czasie gdy Piermont będzie telefonowała, włóż kasetę wideo do odtwarzacza. Zarejestrowany na niej film, w którym roi się od kotów rozwścieczy psa. z jego miski wyjmiesz smakowite herbatniki.
W podskokach ruszasz do klubu, gdzie portier składając wyrazy uniżenia wpuści cię na salę. Na kameralnej scenie fałszuje kapela, przyprawiając o ból głowy, kręcąca się po parkiecie babka niepysznie cię spławia. Przy stoliku szef lokalu Colston oraz Gallagher rozgrywają partyjkę w karty. Rzuć kilka słów w ich kierunku i udaj się na zewnątrz.
Pani Piermont znów spaceruje wokół stawu ze swym pupilkiem. Stań przy położonej obok windy dziwacznej konstrukcji. Połóż herbatniki. na desce i poczekaj na nadchodzącego pieska. Ciągnąc za linę opuścisz podpuchę, powodując, ze zwierzak zacznie szczekać. Gdy podejdzie blisko ciągnij raz jeszcze, wejdzie na deski a wtedy zadziała efekt katapulty. Piesek frunąc w siną dal wyląduje w stawie. Piermont rzuci mu się z ratunkiem, wzywając do pomocy strażnika, co uczyni wejście do katedry drożnym. Wchodzisz do świętego przybytku.
Pełniący funkcję chóru zastęp androidów od razu rodzi złe przeczucia. Zejdź po schodach na dół i zajrzyj do szafek. Skurczone ciała nieszczęśników o skórze miękkiej jak plastik pozwalają sądzić, że ich śmierć nastąpiła wskutek napromieniowania. W jednej z szafek spoczywa trup Anity... Zaszokowany widokiem wybiegasz na zewnątrz.
Udawszy się w pobliże reaktora spostrzegasz, że nie ma nikogo. Otwórz szafkę, z której wydobędziesz kombinezon przeciwpromienny. Wejdź do środka i wydaj na konsoli polecenie otwarcia włazu reaktora. Przestępujesz próg, za którym biała poświata aż oślepia oczy. Podnieś tylko rzuconą tu kartę Anity. Wychodząc nie zapomnij ponownie się przebrać.
Zejdź do parku, nieopodal zaryglowanych drzwi, jakiegoś hangaru, czy garażu. Dokonując dokładnej obserwacji dostrzeżesz zamek. Odblokuje go karta Anity. Ponure pomieszczenie. Dawniej była to chyba stacja metra, obecnie wszystko pokrywa rdza. Weź czerwone obcęgi.
Wypada ponownie udać się w Linkprzestrzeń. Na najwyższym poziomie skorzystaj z drzwi otwieranych kartą identyfikacyjną, gdzie siedzi dwóch zasuszonych strażników. Już raz się tędy przedostawałeś. Po przedostaniu się włóż kartę Anity w czytnik maszyny, Linkprzestrzeń otworzy przed tobą swe podwoje. Oślep oko i szybko biegnij w prawo, oślep drugie oko, w górę, w górę i przed siebie, podnosząc na końcu kamerton. Zawróć do miejsca, w którym znajduje się studnia. Używając kamery wywołasz obraz Anity przekazującej ci wiadomość, że na dolnym poziomie oczekuje agent, ponoć dysponujący wiadomością, w jaki sposób opuścić miasto. Powróć do normalnego świata, idąc na spotkanie ogrodnikowi. Zapytaj go, jak się nazywa. Po krótkiej pogawędce sprawa jest jasna - jedyna droga na zewnątrz z tego molocha prowadzi przez dawne tunele metra, musisz tylko znaleźć wejście do sieci korytarzy.
Drzwi do położonego na tym poziomie sadu nagle się uchyliły. Wystąpisz w absurdalnym procesie jako obrońca Hobbinsa i naprawdę nie będzie mieć znaczenia, jakie dyrdymały naopowiadasz sędziemu.
Zaglądasz po raz kolejny do klubu. Szczęśliwie serwujący nad wyraz podłą muzykę band zszedł już ze sceny. Podejdź do stojącej na dole szafy grającej i uruchom ją. Wybierz pierwszą piosenkę, odczekawszy chwilę będziesz mógł zabrać kieliszek *ze stołu, gdy rozzłoszczony Colston pójdzie wyłączyć samograja. W kącie sali, przy scenie, znajdują się niepozorne drzwi. Bawiąc się w detektywa dowiadujesz się, że prowadzą one do składu wina i są zabezpieczone elektronicznym zamkiem, otwierającym się po rozpoznaniu linii papilarnych Colstona. Udaj się zatem z kieliszkiem do doktora Burke'a. W mig dostosuje twoją dłoń do wymogów chwili. Wracając do klubu wystarczy dotknąć metalowej płyty, będącej czytnikiem.
Zapach stęchlizny unosi się w tej klitce. Łom skutecznie podważy wieko dużej skrzyni, której położone na pudełku pozwoli wspiąć się, by móc sięgnąć do kraty. Obcęgami przetniesz metalową siatkę, otwierając tym samym przejście do tuneli. Bez namysłu wchodzisz w nieznane.
Idąc kawałek przed siebie korytarzami przypominającymi zrujnowaną kopalnię, dotrzesz do dużej dziury w ścianie. Zdaje ci się, że w ciemności błyskają zielone ślepia. Włóż żarówkę w pobliskie gniazdko, powodując, że bestia pozostanie w swej kryjówce. Znajdujący się dalej tunel o kruchym stropie musisz szybko przebiec.
Dotarłeś do tętniącej żyły oplatającej całą ścianę. Rozkruszając łomem tynk odsłonisz ceglany fragment muru. Skorzystaj raz jeszcze z łomu, wyrywając ze ściany cegłę. Podnieś znaleziska. Jeden kawałek żyły jest jakby napuchnięty, tutaj warstwa skóry jest cieńsza. Wbij w to miejsce łom, przybijając go następnie z pomocą cegły. Wyciągnij narzędzie. Gdy przybędzie sanitarny robot, bez namysłu daj susa naprzód.
Korytarze podziemnej bazy. Skręć w pierwsze wejście. Ogromne palenisko buchające żarem. Przy pomocy konsoli wydaj polecenie zmniejszenia mocy spalania. Zawęzi się otwór, będziesz mógł wspiąć się na palce i dosięgnąć uchwytu, poluzowującego metalową kratę, przez którą wydostaje się para. Zwiększ moc spalania. Potem zawitaj do komnaty, w której zatrzymał się robot. Zainstaluj w jego otworze płytę główną Joeya.
Wyjdź na korytarz, przejdź w lewo i zajrzyj przez zakratowane okno. Przeprowadzany jest tam biologiczny eksperyment - w kapsułach z odżywczymi substancjami rozwijają się organizmy androidów. Poleć Joeyowi spenetrować tę lokację. Gdy wróci, zapytaj go co widział i wydaj mu rozkaz otworzenia zaworu, odcinając tym samym dopływ witaminizowanej papki do androidów. Na ziemi zrobi się kałuża. Wtargnąwszy spotkasz typa głoszącego wyższość maszyny nad człowiekiem. Jego marzenia o cybernetycznym państwie sczezną, gdy zmierzając w twoim kierunku nastąpi na poluzowaną wcześniej kratę wentylacyjną. Ogień z pieca strawi tę nędzną kreaturę. Ty zaś nie przejmując się tym masz wejść w znajdujące się w głębi drzwi.
W wypełnionej monitorami sterowni skorzystaj z terminalu. Wybierz Access to the Restricted Area a potem Open Door. Zawróć. Zza drzwi wyłoni się android i z miejsca zaatakuje Joeya, roztrzaskując pancerz robota. Jednak ostatnie słowo należeć będzie do Joeya, który przeszyli je wroga ostrzem. Przeszukaj pobojowisko -znajdziesz kolejną kartę identyfikacyjną, wyjmij także płytę główną z metalowych szczątków.
Przenikając za pośrednictwem zdobytej karty w Linkprzestrzeń dojdź do krzyżowca, stosując na nim działanie opcji Divine Wrath. Używając karty Anity przybądź do komnaty z leżącym pośrodku kryształem, tony kamertonu skruszą jego strukturę. Zaopatrzysz się w wirusa.
Przemknij przez drzwi prowadzące w prawo. Karta Anity użyta na konsoli zainfekuje cały system. W następnej sali w inkubatorach spoczywają trzy okazy androidów. Otwórz środkową klapę leżącą pod monitorem i włóż do środka wnętrzności Joeya. Zamknij klapę. Uaktywnij konsolę wybierając opcję Download Character Data a potem Startup Program - powołanie do życia Joeya, tym razem zmienionego nie do poznania.
Jeszcze jedne drzwi, które przyjdzie ci sforsować pokonasz z pomocą Joeya. Musicie jednocześnie położyć dłonie na dwu sensorach. Zawracając do poprzedniej sali obejrzyj zbiornik przechowujący żywe tkanki. Na ścianie przy nim wiszą szczypce, nimi wyciągnij ze dwie tkanki tak, żeby mieć świeże. Drugi zbiornik wypełniony jest ciekłym azotem. Zamroź w nim tkankę. Zmierzając przed siebie i schodząc na dół po szczeblach zrzuć ją w szczelinę. Zdaje się. że narobiłeś nie lada rozgardiaszu. Linę przywiązawszy do wspornika rur i stanąwszy ponownie na dolnej części monstrualnej aparatury, będziesz mógł przeskoczyć do ostatniego przejścia.
Spotkałeś ojca. Android usiadł w fotelu, ratując cię z opresji. Długo rozmawiałeś o wszystkim co się wiąże z życiem, honorem i śmiercią. To nie maszyna, a człowiek chciał zawładnąć światem, potem samemu stając się niewolnikiem cybernetycznego eksperymentu. Ojciec umarł na twoich rękach. A ty... no cóż, spakowałeś swoje rzeczy i pognałeś kosmolotem w dal. Jak wieczny uciekinier.
Micz
dla SS 05/94
***