ELECTRONIC ARTS
AMIGA, PC EGA, VGA
Symulator
DRAPIEŻNE PTAKI nie są przeciętnym symulatorem lotu. Może nie zwalają z nóg świetną grafiką i nie rozpraszają uwagi super efektami dźwiękowymi, ale...
W klasycznych symulatorach mamy do czynienia na ogół z jednym samolotem i w danym momencie z jedną misją do wykonania. W PTAKACH celem gry nie jest wygranie pojedynczej bitwy, ale zwycięstwo w całej kampanii. Osiągnąć to możemy stosując różne środki - począwszy od lotów rozpoznawczych, poprzez desanty wspomagające wojska lądowe, a skończywszy na klasycznych walkach myśliwskich.
O dziwo, gra zajmuje na dysku nie więcej niż 550 KB. Aż dziw, że autorzy w tak niewielkim programie zdołali umieścić przeszło 40 samolotów i 12 różnych typów misji. Ale nic za darmo. Jak w innych grach firmy ELECTRONIC ARTS (LHX, SU-25), na ekranie dominuje nieco toporna grafika 3D. Samoloty, rakiety i cala infrastruktura naziemna są przedstawione w maksymalnym uproszczeniu. Widać, że nie grafika była nadrzędnym celem autorów gry- starali się oni pokazać różne aspekty działań lotniczych na współczesnym polu walki i cel ten został osiągnięty.
Każda misja to część wojny pomiędzy dwiema siłami. Strona A dysponuje sprzętem NATO, B zaś (nietrudno przewidzieć) ma samoloty z czerwoną gwiazdą. Obie strony dysponują ograniczoną liczbą samolotów, lotnisk, baterii przeciwlotniczych, fabryk i miast. Co z tego wynika? To proste: niszcząc uzbrojenie i zaplecze przeciwnika, ograniczasz jego zdolność do odwetu i obrony. Np.: bombardując jego radary, unikasz wcześniejszego wykrycia w kolejnych nalotach itp. Latając możemy spokojnie kierować się zasadą: Chłop żywemu nie przepuści.
Zacznijmy od początku, czyli od startu. Stojąc w hangarze naciskamy J (włączenie silnika), po czym zwiększamy płynnie moc do 25-35%. Kołujemy na pas startowy. Na początku pasa zwiększamy moc do 100% i rozpędzamy się do ok. 150-170 mph. Następnie pociągamy drążek do siebie, tak by uzyskać ok. 10-stopniowe pochylenie. Zaraz po starcie chowamy podwozie. Nieco odmienny jest start z lotniskowca. Po wyniesieniu na pokład startowy opuszczamy klapy o 10 stopni i włączamy silnik na 100% ciągu. Po osiągnięciu maksymalnego ciągu automatycznie zostanie uruchomiona katapulta wyrzucająca nas w powietrze. Zupełnie inną parą kaloszy jest start pionolowzlotem (Harrier, JAK-38). Zaczyna się niewinnie od dokołowania na miejsce startu. Będąc na miejscu obracamy dysze silników(F7-F8)tak, by wektor ciągu osiągnął kąt 85-90 stopni i zwiększamy moc do 100%. Po oderwaniu maszyny od ziemi, na wysokości powyżej 180 stóp, przekręcamy stopniowo po kilka stopni dysze silników, tak by rosła prędkość pozioma. Ten etap jest najniebezpieczniejszy gdyż nasz samolot nie ma dostatecznej siły nośnej, by wznosić się lecąc jednocześnie do przodu. Gdy obrócimy dysze zbyt szybko, samolot runie w dół.
W czasie lotu możemy użyć autopilota, aby dolecieć do wybranego punktu lub np. ustalić punkt spotkania z powietrzną cysterną. Po zestrzeleniu wszystkich możliwych celów i zwiedzeniu okolicy, kierujemy się w stronę lotniska. Przy podejściu do lądowania, ustawiamy się na osi pasa startowego na ok. 15 km przed pasem. Przełączamy HUD w tryb lądowania. Pokaże się krzyżyk, który należy utrzymywać na początku pasa startowego. Stopniowo zmniejszamy wysokość i moc silnika, tak by przy pułapie 1000 stóp lecieć z prędkością 300 węzłów. Ustaw nos maszyny 5-10 stopni w dół. Kontynuuj zniżanie do 250-260 stóp. Wysuń podwozie i klapy (na 15-20 stopni). Na wysokości 20-30 stóp zredukuj ciąg do wartości minimalnej i podciągnij nieco nos maszyny do góry. Po przyziemieniu wyłącz silnik i uruchom hamulce kół podwozia. Przy lądowaniu na lotniskowcu postępuj podobnie, pamiętając oczywiście o wystawieniu haka. Podobnie jak i start, tak i lądowanie samolotem STO-VL różni się zdecydowanie od wcześniej opisanych manewrów.
Podchodząc do lądowania zmniejszamy ciąg do 40-45%, opuszczamy klapy na ok. 10 stopni i wystawiamy hamulce aerodynamiczne, wytracając prędkość do ok. 200 węzłów. Przestawiamy wektor ciągu na 110-120 stopni, podnosząc jednocześnie nos maszyny do góry. Następnie zwiększamy ciąg, tak by osiągnąć niewielkie wznoszenie. Gdy prędkość samolotu spadnie do 40 węzłów, chowamy klapy i hamulec. Nie pozostaje nic innego jak wystawienie podwozia i stopniowe odejmowanie ciągu z nadzieją, iż zetkniemy się z gruntem z prędkością nie większą niż wytrzyma to nasze podwozie. Po tych wszystkich ceregielach pełnoletni idą do lotniskowej kantyny na kufel zimnego piwa,.
Lądowanie Harrierem lub Jakiem 38 zalicza się niewątpliwie do najtrudniejszych, dlatego proponuję zostawić je sobie na deser po opanowaniu podstaw latania.
Mimo kilku niedoróbek, jak np. wspólny kokpit dla wszystkich samolotów, PTAKI są unikalnym programem posiadającym, duże możliwości, ale wymagającym pewnej cierpliwości, by osiągnąć w nim wprawę. Instrukcja jest tu wręcz niezbędna i to nie tylko do przejścia początkowego testu. Mówi ona przede wszystkim o istotnych różnicach pomiędzy czterdziestoma zaimplementowanymi w programie samolotami, podaje różnorakie tipsy dotyczące taktyki walki powietrznej. Poza tym jest w niej też gigantyczna klawiszologia - bez odpowiedniego treningu pamięciowego nie ma nawet co próbować wznieść się w powietrze.
Współpraca: Flasher, Air Killer
Konrad Styrylski
dla SS 04/93
***