SIERRA 19987
PC
Przygodówka
Gra zaczyna się przed chatą. Weź kocioł (GRUEL) wiszący nad paleniskiem. Obok, w chlewie, chrumka świnia. Nakarm ją kaszą. Weź z szopy ziarno (CORN). Wróć do chaty, weź od starca linę (ROPE), z kredensu plecak, chleb, jabłko i butelkę (KNAPSACK, BREAD, APPLE, WATER FLASK).
Wyjdź z chaty, prowadząc świnię. Napełnij butelkę wodą. W dziupli drzewa znajduje się lutnia (FLUTE). Uważaj na smoka, żeby nie porwał świni, choć wtedy i tak można skończyć grę. Udaj się do gęstego lasu i wejdź do chatki elfów ukrytej za drzewami. Wewnątrz znajdują się ciastka (COOKIES), dostaniesz też hasło (MAGIC WORD). Po wyjściu z chatki idź na wschód, a potem na południe nad wodospad. Przepłyń rzekę, użyj hasła i znajdziesz się w pieczarze elfów. Ofiaruj lutnię, a dostaniesz proszek do latania (na pięć lotów) i magiczne zwierciadło (FLYING DUST & MAGIC MIRROR).
Aby wydostać się z jaskini, użyj proszku i hasia. Skieruj się na zachód, przy bagnie skręć na północ do lasu. Po drodze nakarm jabłkiem zwierzątko, a z drzewa wyciągnij sztylet (DAGGER). Po przejściu labiryntu ze skał napotykasz ścianę skalną. Zarzuć linę na drzewo i wejdź na skalną półkę, a potem wspinaj się w kierunku zamku. Do zamku możesz dostać się dwiema drogami - przez bramę (za mniej punktów) lub przez fosę z krokodylami.
Unikając spadających kamieni wespnij się na ścianę. Z lewej strony, pod pnączami znajduje się okno. Przetnij je sztyletem i wejdź do zamku. Zjedz chleb i napij się wody, potem daj się złapać strażnikowi, który wsadzi cię do celi.
Weź ze stołu blaszany kubek (TIN CUP) i postukaj w drzwi, a potem wskocz w ujawnioną dziurę w podłodze.
W lochu uwięziona jest księżniczka. Musisz podejść do dziury w murze w sali ze szkieletami i odwalić kamienie. Za ścianą jest komnata grobowa króla, ty potrzebujesz jego miecz. Będziesz mógł nim ogłuszać przypadkowo pojawiających się w komnatach strażników.
W połowie jednego z korytarzy wisi żyrandol. Gdy go obrócisz, nad drabiną otworzą się drzwi. Przygotuj miecz i wyjdź, a potem idź w kierunku północnym. Otwórz napotkane drzwi kluczem i uwolnij przykutego do ściany barda. Dostaniesz od niego harfę (HARF). Wyjdź z lochu po schodach, a za zamkniętymi drzwiami znajdziesz odebrane ci wcześniej przedmioty.
Podąż na północ, przez winiarnię, do bramy wyjściowej. Przetnij mieczem łańcuch mostu zwodzonego i opuść zamek. Przefruń na wyspę na bagnach i wejdź do domku. Ofiaruj miecz wiedźmom, a otrzymasz tytułowy magiczny kocioł (MAGIC CAULDRON). Nadleci smok, daj mu porwać kocioł.
Wróć do zamku i dostań się do lochów. Wręcz magiczne lustro czarownikowi z sali szkieletowej. Czarownik wskoczy do kotła, zamek zawali się, a ty spokojnie spłyniesz strumieniem, na kłodzie.
W spokojniejszym miejscu wyjdź na brzeg i złap płynący kocioł. Pojawią się czarownice i będą cię kusić podarunkami; przyjmij tylko magiczny miecz. TO KONIEC GRY, z maksymalną liczbą punktów.
Inne warianty (za mniej punktów) to: po porwaniu świni, w zamku wejdź na balkon nad salą tronową i porwij świnię, jak tylko się pojawi. Gdy nie masz magicznego lustra, usuń kratę ze ściany w okolicy celi barda i dostaniesz się na pomost nad salą szkieletów. Gdy będziesz chciał rzucić się do kotła, przybiegnie Gurgi i zrobi to za ciebie.
PeterS
dla SS 03/93
***