SSG 1992/93
PC
Strategiczna
Zespół STRATEGIC STUDIES GROUP znany jest od dawna miłośnikom gier strategicznych. Australijski team militarystów wydał między innymi trzyczęściową serię DECISIVE BATTLES OF THE AMERICAN CIVIL WAR, obejmującą okres wojny secesyjnej. Inne wczesne produkcje tej firmy to gry ROMMEL oraz PANZER BATTLES, przedstawiające bitwy sił pancernych na froncie afrykańskim oraz wschodnim II Wojny Światowej.
Pod koniec sierpnia 1992 roku SSG wydała pierwszą pozycję z planowanej serii gier strategiczno-wojennomorskich - CARRIERS AT WAR 1.0. W połowie 1993 roku gotowy był UPGRADE do wersji 2.0. Producent zapowiada pojawienie się kolejnej gry z historii II Wojny Światowej na Pacyfiku, pod tytułem JAPAN SWEEPS SOUTH. Wiadomo, że jeden ze scenariuszy będzie zawierał największą bitwę powietrzno-morską II Wojny Światowej - w zatoce Leyte.
CARRIERS AT WAR ukazuje schematy funkcjonowania lotnictwa w wojnie morskiej. Gra odbywa się na poziomie operacyjno-taktycznym i nie wymaga wchodzenia w kompetencje dowódców niższego szczebla. Dzięki temu pozwala śledzić ogólne mechanizmy walki w oderwaniu od szczegółów realizacji rozkazów.
Symulacja odbywa się w sposób ciągły, czas gry upływa w pięciominutowych odcinkach. Bieg wydarzeń przerywany jest podczas wydawania rozkazów oraz kiedy kilka kontaktów bojowych ma miejsce w tym samym przedziale czasu. Dostępna jest dynamiczna analiza akcji, szczegółowe dane techniczne i taktyczne każdej występującej w scenariuszu jednostki marynarki lub lotnictwa oraz charakterystyki baz lotniczych na lądzie.
W wersji 2.0 dostępne jest osiem scenariuszy z okresu II Wojny Światowej na Pacyfiku. Wszystkie zawierają poważne operacje morskie lub kombinowane, w których wzięły udział lotniskowce. Scenariusze dostępne są w historycznym układzie sił lub w wariantach fikcyjnych, które miały być może pewne cechy prawdopodobieństwa. Wyjątek stanowi wersja scenariusza PEARL HARBOR pod nazwą FINAL COUNTDOWN, która 7 grudnia 1941 roku wprowadza do akcji współczesny lotniskowiec atomowy.
Wynik gry określony jest przez bilans punktów zwycięstwa(VICTORY POINTS). Każda jednostka pływająca ma w VP swoją wartość, uwzględnianą w podsumowaniu w razie uszkodzenia lub zatonięcia okrętu. W scenariuszach, których ukończenie wymaga wysadzenia desantu lub dostarczenia zaopatrzenia, dodatkowe znaczenie mają punkty za wyładunek (CARGO POINTS).
Siły morskie zorganizowane są w zespoły operacyjne (TASK FORCES, TF), które dzielą się na grupy operacyjne (TASK GROUPS, TG). Skład grup jest wiemy historycznie. W wersji 2.0 zachowane jest faktyczne nazewnictwo grup, w poprzedniej były one określane nazwą flagowego okrętu. Skład zespołów i grup operacyjnych jest niezmienny.
Wydawanie rozkazów siłom nawodnym odbywa się z poziomu dowódcy grupy operacyjnej. Można ustalić zakres rozpoznania lotniczego (ACTION), skierować zespół(1) do akcji (MOVEMENT) oraz uzyskać raport ogólny (STATUS). Przydzielone zadania takie, jak przygotowanie artyleryjskie desantu (BOMBARD), wysadzenie desantu (INVADE) czy dostarczenie zaopatrzenia (SUPPLY), nie są dostępne bezpośrednio i zostają wykonane samodzielnie po dotarciu grupy do punktu docelowego.
Po nawiązaniu bezpośredniego kontaktu bojowego przez siły nawodne, bieg wydarzeń zostaje przerwany, co daje czas na wydanie rozkazów dowódcom okrętów (SURFACE).Odległość dzieląca zespoły zależy od skuteczności obserwacji, zmiennej w różnych porach doby oraz od warunków atmosferycznych. Dysponując przewagą prędkości można podjąć próbę oderwania się od przeciwnika (FLEE). W miarę skracania dystansu bitwa przechodzi w fazę wymiany ognia.
Starcie sił nawodnych rozwiązane jest w sposób bardzo schematyczny, rozgrywka odbywa się na zasadzie kolejek ruchu. O wygranej decyduje tylko intensywności siła prowadzonego ognia. Szyki zespołów podzielone są na część czołową (VAN), środkową (LINE) oraz końcową (REAR). Każda z nich może manewrować i prowadzić ogień niezależnie(CLOSE - zbliżenie, MAINTAIN - utrzymanie stanu bieżącego, OPEN - akcja samodzielna, FIRE ORDER - ostrzał/atak torpedowy). Po wykonaniu posunięć przez wszystkie części walczących zespołów następuje przerwa, podczas której można skorygować rozkazy zależnie od rozwoju sytuacji. Uszkodzenia poniesione podczas walki są usuwane na bieżąco, w granicach możliwości załóg okrętów.
Okręty podwodne mają autonomię działania w stałych sektorach patrolowych. Meldują jedynie o dostrzeżeniu sił nieprzyjaciela lub przeprowadzeniu ataku torpedowego.
Lotniskowce, podobnie jak pozostałe jednostki, funkcjonują jako stały element grupy operacyjnej. Dla wygody wszystkie lotniskowce wchodzące w skład jedynego zespołu operacyjnego zostały wyodrębnione we wspólnym menu.
Podstawową jednostką organizacyjną lotnictwa jest dywizjon (SQUADRON). W grze nie jest uwzględniony podział na eskadry i klucze. Każdy typ samolotu ma charakterystyczne minimum operacyjne, tj. najmniejszą liczbę samolotów, z której można sformować grupę. W konsekwencji może się zdarzyć, że rozbity dywizjon w całości nie weźmie udziału w akcji, mimo że niektóre samoloty będą sprawne.
W aspekcie taktycznym samoloty dzielą się na myśliwskie (FIGHTER), bombowe i torpedowe (BOMBER) oraz rozpoznawcze (RECONAISSANCE).
Myśliwce przeznaczone są do ochrony lotnisk i okrętów przed nalotem (tzw. COMBAT AIR PATROL) oraz eskortowania zgrupowań bombowców. Pomocniczo mogą zostać użyte do bombardowania.
Samoloty torpedowe wykorzystuje się głównie do nalotów na jednostki pływające.
Rozróżniamy samoloty bombowe nurkujące (DIVE) oraz horyzontalne (LEVEL). Pierwsze z nich odznaczają się większą precyzją bombardowania i nadają się do akcji przeciwko okrętom. Drugie są bardziej skuteczne w atakach na nieruchome cele. Niektóre typy bombowców mogą zostać użyte do przeprowadzenia zwiadu lotniczego.
Samoloty rozpoznawcze patrolują rozległe obszary oceanu w poszukiwaniu okrętów nieprzyjaciela. Za odkrytym zespołem podążają aż do osiągnięcia „punktu bez powrotu", cały czas uaktualniając obserwacje. Niekorzystne warunki pogodowe stają się przyczyną pomyłek w ocenie składu zespołu.
Operowanie siłami lotniczymi odbywa się na poziomie dywizjonu. Możliwe jest przerzucanie dywizjonów pomiędzy bazami lotniczymi (TRANSFER). Ponieważ jest to lot bez powrotu, można do maksimum wykorzystać zasięg samolotów.
Pośród baz najczęściej spotykane są lotniska z utwardzonym pasem startowym (STRIPRUNWAY)oraz kotwicowiska wodnosamolotów (SEAPLANE ANCHORAGE). W dużej bazie może stacjonować do 10 dywizjonów lotniczych.
Przestrzeń powietrzną bazy lub lotniskowca można objąć ochroną myśliwców (COMBAT AIR PATROL). Parasol powietrzny tworzony jest również po ogłoszeniu alarmu przeciwlotniczego (AIR WARNING).
Podstawowy rozkaz (ORDER) to zatankowanie i uzbrojenie maszyn (ARM & FUEL), czyli przygotowanie do lotu bojowego. Jego realizacja trwa około 10-15 minut w skali szwadronu. Samoloty zostają bez rozkazu rozbrojone i roztankowane (DISPERSE) na noc oraz w razie groźby nalotu. Można, bez względu na okoliczności, trzymać maszyny stale przygotowane do startu, jednak podczas bombardowania stwarzało ryzyko poważnych zniszczeń wskutek eksplozji paliwa i uzbrojenia.
Po wskazaniu celu nalotu (STRIKE) samoloty zostają przygotowane do akcji bojowej (znane ARM & FUEL). Jeżeli były gotowe w chwili wydania rozkazu, startują od razu. Samoloty z lotniskowca można skierować do ataku na cel znajdujący się poza ich zasięgiem, wykorzystując międzylądowanie w bazie naziemnej (STRIKE TRANSFER) dla uzupełnienia zapasu paliwa. Powrót na okręt odbywa się tą samą drogą.
Piloci bombowców mają podczas lotu bojowego swobodę działania. Mogą zmienić rozkaz i zbombardować inny cel, niż wskazany.
Istnieją specyficzne ograniczenia, odnoszące się do operowania lotnictwem pokładowym. Tylko maszyny lekkie i średnie, a więc o mniejszym zasięgu i ładowności, mogą wystartować z pokładu lotniskowca. Samoloty są uzbrajane i tankowane na pokładach hangarowych, a stamtąd odkrytymi windami wynoszone na pokład lotniczy. Pierwsze szeregi samolotów zajmują miejsce mniej więcej w połowie pokładu, ogony najcięższych maszyn wystają poza rufę. Przed startem lotniskowiec obraca się pod wiatr i samoloty jeden po drugim startują. Tylko niektóre maszyny- rozpoznawczej dyżurne myśliwce - są wystrzeliwane z katapult(2).
Lądowanie jest dużo trudniejsze(3). Maszyny wytracają prędkość, zaczepiając specjalnym hakiem o kauczukową linę, rozciągniętą w poprzek pokładu. Natychmiast po zatrzymaniu samolot jest przetaczany na platformę windową i zwożony do hangaru lub usuwany na bok, by zwolnić miejsce kolejnym lądującym pilotom.
Ograniczenia w ilości wolnego miejsca oraz względy bezpieczeństwa przemawiają za tym, by nie trzymać bombowców uzbrojonych i przygotowanych do startu. Ewentualny nalot może zmienić okręt w słup ognia. Po ogłoszeniu alarmu przeciwlotniczego zgromadzone na pokładzie samoloty są w przyspieszonym trybie ściągane pod pokład, rozbrajane i roztankowywane. Jeśli jest to możliwe, zaczynają startować myśliwce. Nota bene, jako najlżejsze zajmują one początkową pozycję na pokładzie startowym i mogą być od razu wyrzucone w powietrze. Myśliwce startujące z pokładu lotniskowca na CAP, rozciągają parasol powietrzny nad całą grupą operacyjną.
Kierunki działania określa aktualna sytuacja operacyjna. Wojna na morzu ma swoją specyfikę, trudną do ujęcia w ramy „przepisu na zwycięstwo". Dowodząc pełnym zespołem operacyjnym masz do dyspozycji ogromny potencjał bojowy. Jego maksymalna prędkość jako całości decyduje, jak szybkie może być twoje działanie. Zaskoczeniem może być dla ciebie fakt, iż na morzu można dysponować potężnymi siłami, nie mogąc wprowadzić ich do akcji z powodu znacznej odległości lub braku przykrycia lotniczego. Czas efektywnej walki na morzu liczy się najwyżej w godzinach, brzemienne decyzje dokonują się na przestrzeni minut. Częsty niedostatek podstawowych informacji powoduje, że posunięcia wykonuje się na prawach pokerowych zagrywek.
Szybki, mobilny lotniskowiec może zagrozić nie osłoniętym zespołom przeciwnika w promieniu kilkuset mil morskich. Nierozsądnym jest wystawianie go na zbędne ryzyko, przez pojawianie się bez potrzeby w zasięgu lotnictwa z baz lądowych. Na walce pomiędzy lotniskowcami lepiej wychodzi ta strona, która pierwsza wyrzuci samoloty w powietrze. Prawdziwym nieszczęściem jest uszkodzenie pokładu lotniczego w chwili, kiedy samoloty znajdują się w powietrzu.
Dezaktywacja baz jadowych wymaga sporego wysiłku i jest zasadna jedynie w sytuacji, kiedy korzyści operacyjne przewyższają poniesione ryzyko. Należy liczyć się zarówno ze stratami wśród samolotów, jak i przeważającym kontruderzeniem z powietrza, które ugodzi w okręty.
Podstawą sukcesu jest szerokie rozpoznanie, szybkość reagowania na nieoczekiwane zmiany w układzie sił i... zdrowy rozsądek- to nie próba zbycia tematu! Mając świadomość, że temat nie został wyczerpany, jak najdłuższego pozostania na powierzchni życzą
(1) Każdą jednostkę organizacyjną marynarki wojennej można określić mianem zespołu okrętów, co nie musi być równoznaczne z pojęciem zespołu operacyjnego lub uderzeniowego.
(2)Okręty amerykańskie wyposażone były w jedną do trzech katapult. Japończycy nie posiedli tego systemu.
(3)Znaczna część strat wśród samolotów spowodowana była wypadkiem podczas lądowania.
„Dzień hańby" dla Amerykanów. 7 grudnia 1941 roku dowodzony przez wiceadmirała Ozawę zespół japońskich lotniskowców niewykryty zbliżył się do Hawajów. Głównodowodzący Floty Pacyfiku, admirał Husband E. Kimmel, zlekceważył podstawowe środki bezpieczeństwa. Nieoczekiwany atak lotniczy skończył się wytrąceniem z linii siedmiu spośród ośmiu amerykańskich pancerników.
Bitwa na Morzu Koralowym jako pierwsza w historii stoczona została wyłącznie przez lotnictwo pokładowe, startujące przeciwko okrętom.
3 maja 1942 roku Japończycy zajmują wysepkę Tulagi, na północ od wybrzeży Guadalcanal. W odpowiedzi Amerykanie bombardują zespół desantowy. 6 maja pada Corregidor - ostatnia pozycja sprzymierzonych na Filipinach. W tym samym czasie do wybrzeży Nowej Gwinei zbliża się grupa desantowa, której celem jest Port Moresby, klucz do wybrzeży Australii. Fletcher jest gotów zapłacić każdą cenę za powstrzymanie inwazji.
Według oceny admirała Yamamoto, atak na Midway miał „wywabić w pole" pozostałości floty amerykańskiej i doprowadzić do wydania„decydującej bitwy morskiej". Amerykanie zostali uprzedzeni przez wywiad o planowanej operacji i postawili wszystkie posiadane siły w stan gotowości bojowej.
Celem operacji WIEŻA STRAŻNICZA (WATCHOWER) było zdobycie wysp: Tulagi oraz Guadalcanal, a w dalszej kolejności całego Archipelagu Salomona. Opanowanie wykrytego na Guadalcanal lotniska jest pierwszorzędnym celem operacyjnym. Japończycy wiedzą o przygotowaniach do inwazji wyspy. Zapewnienie osłony desantowi ma decydujące znaczenie dla jego powodzenia.
Po utracie pozycji na Guadalcanal i zakończonej niepowodzeniem próbie odbicia lotniska przez siły lądowe, dowództwo japońskie wysyła w rejon Archipelagu Salomona siły Połączonej Floty. Po raz kolejny Yamamoto usiłuje doprowadzić do decydującego starcia flot. Po bitwie u Wschodnich Wysp Salomona Amerykanie utrzymują kontrolę na morzu, podczas gdy walki lądowe na Guadalcanal trwają.
Japońskie siły lądowe nie są w stanie odzyskać kontroli nad lotniskiem Henderson Field na Guadalcanal Połączona Flota podejmuje próbę odcięcia morskich linii zaopatrzeniowych amerykańskiego garnizonu. Krwawa Bitwa pod Santa Cruz nie kończy kampanii o Guadalcanal, tym niemniej przechyla szalę zwycięstwa na stronę Amerykanów.
Inwazja wyspy Betio w atolu Tarawa (Wyspy Gilberta) była operacją amfibijną. Źle przygotowany desant okupiony został dużymi stratami. Ta część operacji GALVANIC była pierwszą amerykańską akcją przeprowadzoną poza zasięgiem lotnictwa z baz lądowych.
Wyspa Saipan była pierwszym celem amerykańskiego ataku na Mariany. Przykrycie lotnicze operacji zapewniało lotnictwo pokładowe. Odpowiedzią Japończyków było podjęcie operacji A-GO, która miała zrealizować obsesyjne dążenie admirałów do wydania Amerykanom rozstrzygającej bitwy morskiej.
Zainteresowanym II Wojną Światową na Pacyfiku polecam „Burzę nad Pacyfikiem" Zbigniewa Flisowskiego.
Master&Pooh
dla SS 06/93
***