SIERRA 1991
AMIGA, PC
Edukacyjna
Jeśli mama wygania cię od komputera, bo minęła już północ, jeśli ojciec kolejny raz nerwowo otwiera drzwi do twego pokoju nie mogąc dorwać się do ukochanej bazy danych, rzeknij: spoko! nie gram, tylko się uczę!
Bo Dr. Brain zmusi cię do rozwiązania 23 zagadek, każdej z innego worka. Według końcowej klasyfikacji, będziesz musiał wykazać się następującymi przywarami: pamięcią wzrokową i słuchową, poczuciem upływu czasu, znajomością języka (angielskiego), podstaw matematyki i astronomii, zdolnością logicznego myślenia i dedukcji, podstaw programowania oraz umiejętnością słuchania poleceń (!). A maszyny do rozwijania tych umiejętności znajdują się w Zamku Doktora Móżdżka.
Sierra nie po raz pierwszy próbuje dotrzeć do graczy w wieku szkolnym z przesłaniem bezbolesnego wtłoczenia wiedzy do kapuścianej głowy. Moim zdaniem, projektantem kierują dwa cele: łagodne wprowadzenie dziecka w świat gier oraz przyzwyczajenie go do myślenia. Bo wielu z nas zdaje się zapominać, że czaszkę wypełnioną ma mózgiem, a nie powietrzem czy trocinami. Powietrze może być co prawda nasycone aromatem Kokako, a trociny nasączone roztworem cukru. Myśleć przede wszystkim! - mówi Sierra.
Dr. Brain na PC wykorzystuje VGA i Sound Blastera, i korzysta z systemu point'n'click bez którego zresztą odbiór gier przez dzieci byłby prawie niemożliwy. Schemat gry jest prosty, nawet za prosty: z każdego pomieszczenia należy wyjść rozwiązując jedno, dwa lub trzy zadania. Klikanie myszą w przedmioty dodatkowe daje krótkie, zniechęcające komunikaty, naprowadzając na właściwe tory. Potem zagadka lub dwie i jedziemy dalej.
Oprócz własnych odnóży, po zamku poruszamy się szczególnego rodzaju niebieskim pojazdem, który kręci się po trójwymiarowym labiryncie. Po drodze spotkamy symbole zupełnie nowoczesne, np. komputer lub robot, jak i historyczne - rzeźby, drewniane skrzynie i stylizowane klamki.
Gra ma trzy poziomy trudności i na każdym z nich daje rzeczywiście stopniowaną trudność poszczególnych zadań, nawet nieco je modyfikując w tę trudniejszą stronę Z ciekawości ukończyłem więc Braina trzy razy - daje się przejść, ale w pewnej chwili zaczyna niestety być nudny i męczący.
Oprawa dźwiękowa stoi na wysokim poziomie - zarówno ścieżka „muzyczna" jak i efekty dodatkowe pasują do graficznego wyrazu gry oraz do rozgrywającej się akcji. Tytułowa melodyjna jest ciekawą aranżacją Fugi i Toccatty Bacha, która potem kilka razy się przypomina.
Pierwszym ruchem jest wejście do zamku, poprzez powtarzanie sekwencji dźwięków. Dalej mamy matematyczne konkurencje: kwadrat magiczny (ustawić dziewięć cyfr w kwadracie, by każdy rząd dał tę samą sumę) i cztery operacje (dobrać składniki, działanie i wynik). Po chwili będziemy musieli wykazać się posiadaniem oryginalnej instrukcji albo... odrobiną przebiegłości. Ciekawskich zapraszam do Tipsów w następnym numerze.
Kolejne korytarze i komnaty zamku przynoszą następne zagadki i łamigłówki - jedne ciekawe i frapujące, inne nudnie skomplikowane. Będą tam klepsydry i karty zegarowe, będzie zepsuty komputer sterujący pralnią oraz szalony robot w labiryncie. W sekcji zgadywanek językowych znajdziemy „bilard" literowy, krzyżówkę, specyficzny quiz i wisielca. Zdecydowanie najbardziej nudnym etapem jest programowanie robotów kolejnymi komendami kierunkowymi. Za to pod koniec czekają dwa ciekawe testy z astronomii na znajomość gwiazdozbiorów i planet.
Niektóre zagadki są przesadnie naciągane. Spotkamy np. pokój, w którym hałasuje zegar, budzik, wodospad, podskakuje figurka, obracają się wskazówki, a naszym zadaniem jest uspokoić cały inwentarz korzystając z trzech przycisków. W tle komputer odlicza czas powiadamiając nas o jego upływie wkurzonym głosem. Jak z tego wybrnąć? Nie przejmować się odliczaniem, które się zapętla, tylko wciskać na chybił - trafił guziki, a wszystko po chwili ucichnie.
Inna mało inteligentna zabawa to programowanie robota, by wyłowił z labiryntu trzy przedmioty i przekazał je do podajnika. Jest to zwyczajnie nudne, ale nie daje się ominąć. Podobnie, jak ustawianie „na siłę" krzyżówki z podanych haseł - zamiast zaciekawiać, denerwuje. Za to moją największą wesołość wzbudził quiz na grę słów, np. czym charakteryzują się matematyczne rośliny?- mają kwadratowe korzenie (square roots, co oznacza też pierwiastki kwadratowe).
Po rozwiązaniu każdej łamigłówki dostaniemy tzw. HINT COIN - monetę, którą można użyć by pomóc sobie przy kolejnej zagadce. Czasem wrzucenie monety pozwala rzeczywiście „popchnąć" grę, ale czasem tylko raczy nas mało dającymi komunikatami. Zresztą help do każdej zagadki i tak jest dostępny pod znakiem pytajnika.
Castle of Dr. Brain jest grą, w którą równie chętnie jak dzieci, grają dorośli. Tym co przyciąga, jest w moim przekonaniu łatwość komunikowania z graczem i dobra przyswajalność podawanych informacji.
Nasz statek opuszcza już gościnne progi wielkiego zamku. Do zobaczenia na Wyspie Dr. Braina!
Martinez
dla SS 01/93
***