Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

CASTLES 2

INTERPLAY 1992

Amiga, PC

Strategia

 

Niektóre zdania artykułu opatrzono specjalnymi znakami: (§)-oznacza, by szczegółów szukać w instrukcji oraz (@) - informacja własna z redakcji SECRET SERVICE. Tej informacji nie znajdziesz w instrukcji gry. Zawdzięczasz ja autorom tego artykułu, którzy testowali grę specjalnie dla czytelników SS - fanów strategii.

Jest rok 1312. Umiera król Bretanii, Charles de Clossau, pozostawiając bogaty, choć podzielony kraj, pusty tron i zachłannych sąsiadów. Ten, kto odważy się sięgnąć po koronę Bretanii, porywa się na nie byle co. Pretendentów do tronu jest pięciu:

- Edward, król Albionu (Anglii), syn zmarłego króla, dobry zarządca i polityk,

- hrabia Karol de Valois - kuzyn zmarłego króla, kiepski polityk, ale świetny dowódca,

- Filip, książę Burgundii - sprzyja królowi Edwardowi, doskonały polityk. Jako władca infantylny,

- król Aragonii Ramiro. Nie zależy mu bardzo na tronie Bretanii - chce przede wszystkim zagarnąć jak najwięcej. Najlepszy polityk i największy intrygant ze wszystkich pretendentów,

- Henryk, książę Anjou - bardziej papieski niż inni, manipulowany przez swoja matkę Marię wrogo nastawioną do króla Albionu Edwarda.

Możesz wcielić się w każdego z nich, ale pamiętaj, że pozostałych będziesz miał przeciwko sobie. Będą bezlitośni i wykorzystają każdy twój błąd. Oni też chcą zagarnąć jak najwięcej. Bardzo ważnym aktorem tej gry jest Papież. To od niego zależy przyznanie korony. Jeśli zbudujesz silne i bogate księstwo i pozyskasz przychylność Papieża, zostaniesz królem Bretanii. Jeśli nie uda ci się tego osiągnąć - czeka cię kat. (§)

Taka jest fabuła gry. Jest to fantazy historyczne nawiązujące do okresu wojny stuletniej (1337 - 1453). Kalendarz gry zaczyna się jednak wcześniej, bo 1 maja 1312 roku. Geografia teatru gry, ekonomika i wojskowość są przeniesione z tamtej epoki. Gra uczy efektywnego postępowania na przykładzie budowania średniowiecznego państwa.

ISTOTA GRY

Żeby wygrać, musisz przede wszystkim zbudować solidną gospodarkę. Powinieneś więc zgromadzić odpowiednie zapasy dóbr (COMMODITIES) niezbędne do funkcjonowania twojego księstwa. Są to:

- żywność (FOOD), którą musisz wydawać robotnikom i żołnierzom,

- drewno (TIMBER) i żelazo (IRON) niezbędne do budowy zamków i wytwarzania uzbrojenia,

- złoto (GOLD), które jest potrzebne prawie do wszystkiego.

Te dobra są niezbędne do wystawienia i utrzymania silnej armii, która będzie sprawnym narzędziem twojej polityki. Następnie powinieneś zbudować zamki nie przestając gromadzić dóbr. Najpierw na landach przygranicznych a później i wewnątrz swojego księstwa. Zamki zwiększają obronność, możliwości mobilizacyjne (każdy zamek to jeden oddział więcej) zdolność do wytwarzania i pozyskiwania poszczególnych dóbr (podwójnie), przeciwdziałają buntom ludności. (§)

Przez cały czas musisz prowadzić rozsądną politykę. Sąsiedzi, a w szczególności Papież, powinni być twoimi sprzymierzeńcami. Im większy wskaźnik przyjaźni (skala od 1 do 8), tym mniejsze prawdopodobieństwo niespodziewanego ataku i większe korzyści z handlu. W grze działania polityczne obejmują: wywiad (SCOUT), szpiegowstwo (SPY), dyplomację (DIPLOMATS), handel (MERCHANTS), oddziaływanie na nastroje społeczne (HAPPINESS) oraz zwoływanie Rady Księstwa (CONSUIL). (§) Jeśli dobrze wykorzystasz te możliwości - będziesz miał dobre stosunki z sąsiadami i będziesz o nich wszystko wiedział. Wtedy wybór miejsca i chwili ataku będzie należał do ciebie. Jeśli zdecydujesz się na atak - nie przerywaj go, obserwując jednocześnie wskaźniki przyjaźni twoich sąsiadów i Papieża. Ponieważ komputer zezwala zaatakowanemu na wystawienie tylko części wojska do bitwy - możesz zniszczyć jego armię w dwóch lub trzech bitwach. (@) Wtedy jesteś już panem sytuacji. Przeciwko twojej skoncentrowanej armii - kilkanaście oddziałów, przeciwnik może przeciwstawić najwyżej dwa lub trzy. Wyniki takich bitew są przesądzone. A jeśli zastosujesz się do naszych wskazówek taktycznych (podane są dalej) - nie powinieneś ponieść nawet żadnych strat. Wtedy od kontynuowania ataku może cię powstrzymać jedynie niebezpieczny spadek wskaźnika przyjaźni twoich sąsiadów. Przed ich skoordynowanym atakiem obronić się jest bardzo trudno. W takiej sytuacji będziesz zmuszony do powstrzymania swojej ofensywy, skonsolidowania twojego powiększonego księstwa (zamki), uzupełnienia strat i wystawienia nowych oddziałów oraz przywrócenia dobrych stosunków z sąsiadami i z Papieżem (złoto czyni cuda!), a także zgromadzenia nowych dóbr. A dalej już wiesz co masz robić. Gdy postępując w ten sposób zdobędziesz połowę królestwa - nie musisz się już niczego obawiać. (@) Wtedy sąsiedzi będą zabiegali o twoją przyjaźń, tak jak kiedyś ty zabiegałeś o ich przychylność. Możesz wtedy myśleć o zwróceniu się do Papieża o koronę Bretanii (CLAIM). To musi być poparte złotem i twoją siłą ekonomiczną i militarną. (@) Słabym korony się nie daje. O twojej pozycji poinformujecie Rada Księstwa, jeśli ją zwołasz (COUNCIL), a także ocena punktowa wyświetlana w głównym menu. (§)

Wszystkie działania (zadania) - ekonomiczne, militarne i polityczne - możesz wykonywać z określoną intensywnością i w określonym tempie. Są to twoje możliwości, rosnące w miarę rozwoju sytuacji w grze i stosownie do tego, jak poprawnie te działania planujesz i realizujesz. Te możliwości są określone w tzw. punktach (administracyjnych, militarnych i politycznych) oraz w tzw. jednostkach zebranych dóbr (żywność, żelazo, drewno i złoto). (§) Punkty to twój potencjał wykonawczy, który możesz wykorzystać dla wykonywania zadań ekonomicznych, wojskowych i politycznych, zaś jednostki to zasoby, które muszą być zużyte dla realizacji tych zadań. W danym momencie gry (w kalendarzowym czasie gry) masz więc określone możliwości działania i wpływania na rozwój wydarzeń. Tylko od twojego intelektu i percepcji zależy jak wykorzystasz twój potencjał i jak szybko go zwiększysz. (§) Wygrać możesz na dwa sposoby: - albo zniszczysz pozostałych pretendentów podbijając wszystkie landy królewstwa, albo po uzyskaniu limitu punktów (7000) wyślesz posłów do Papieża. (§) Pierwszy wymaga dobrego dowodzenia, drugi rozwagi politycznej. A ponadto oba sposoby są nie do zrealizowania, jeśli ekonomika twojego księstwa jest słaba.

MENU I WAŻNIEJSZE OPCJE

CASTLES II ma cztery menu: wstępne, główne, bitwy i zamku.

1. Menu wstępne służy do skonfigurowania gry. Możesz to później zmienić korzystając z opcji menu głównego. (§)

2. Menu główne składa się z dużego okna, w którym wyświetlana jest mapa strategiczna, z linii informacyjnej i z pola informacyjnego oraz z pola opcji. Linia informacyjna (nad oknem mapy) przedstawia aktualny stan twoich możliwości: ilość punktów i wielkość zasobów poszczególnych dóbr oraz wielkość twojej armii. (§) Pole informacyjne (górna prawa część menu) ilustruje ilość i tempo realizacji zadań, które aktualnie wykonujesz. (§) Pole opcji (dolna prawa część menu) gdy jest nieaktywne, przedstawia dwie ważne informacje: kalendarzowy czas gry oraz liczbę aktualnie uzyskanych punktów. (§) Jeśli pole jest aktywne - udostępnia następujące opcje:

- STOCK - czyli wszystko, co związane z gospodarką. Przy użyciu polecenia GATHER możesz rozkazać twoim poddanym, aby pozyskiwali dobra naturalne z poszczególnych landów. (§) Oprócz tego możesz skorzystać z czarnego rynku (BLACK MARKET). Jest to jednak ryzykowne i bezpieczne tylko wtedy, jeśli wprowadzisz w swoim księstwie kontrolę policyjną. (§)

- ARMY - działania militarne. Podstawowy jest tu werbunek (RECR) poszczególnych rodzajów oddziałów oraz wprowadzanie kontroli policyjnej (POLICE REALM). Poza tym możesz budować machiny oblężnicze i prowadzić działania dywersyjne (SABOTEUR). (§)

-RELAT - stosunki dyplomatyczne pomiędzy pretendentami do tronu (skala 1-8). Dostępne są tu także opcje umożliwiające poprawę nastrojów społecznych (HAPINESS). zwoływania Rady Księstwa (COUNCIL) i wysyłania misji dyplomatycznych (DIPL). (§)

-OPTS  -to opcje systemowe, czyli: PLOTS (dodatkowe intrygi), BATTLES (wpływ na przebieg bitew), SAVE/LOAD/QUIT. (§)

3. Menu bitwy zawiera okno z mapą plastyczną landu i jednocześnie pola bitwy oraz, na dole, pole opcji przydatnych do ustawienia szyków i przekazywania, w czasie bitwy, rozkazów poszczególnym oddziałom. (§)

4. Menu zamku zawiera okno analogicznie, jak menu bitwy oraz pole opcji umożliwiające projektowanie zamku oraz wybór sposobu jego budowy. (§)

WSKAZÓWKI

1. Zaczyna się od przykrycia „płaszczem" jak największego terytorium. Nie zdobywa się na początku tych landów, które skryją się za ziemiami wcześniej podbitymi. Najazd na nie można zrobić już po umocnieniu księstwa bez angażowania się w zatargi z sąsiadami. Nade wszystko trzeba uważać na „dobrosąsiedztwo". (§)

Powinieneś zacząć od zajęcia 7-8 landów. W czasie początkowych podbojów należy prowadzić nieustanny wywiad (SCOUT). To nic nie kosztuje, a strzeże przed przykrymi niespodzianki ze strony sąsiadów. Należy również zbierać zasoby z podbitych terenów, ze szczególnym uwzględnieniem złota i żelaza, jako że są to dobra bardzo pożądane i przydatne w handlu. (@)

2. Sąsiedzi są na początku gry spokojni i trwa to dopóty, dopóki nie zajmie się im landu. Nie atakuj więc niepotrzebnie. Natomiast jeśli zostaniesz zaatakowany - nie wahaj się i uderzaj całą siłą. Przyjmuj wysłanników innych pretendentów z otwartymi ramionami, ale nie płać im za dużo. Zwykle wystarczy sztuka złota. (@)

3. Taktyka początku gry zamyka się w jednym słowie: „spoko". Bez żadnych nerwowych ruchów zdobędziesz i wybronisz swoje landy. I jeszcze jedno - nigdy nie walcz z więcej niż z jednym przeciwnikiem naraz. (§)

4. Silna armia zapewnia bezpieczeństwo i długie panowanie; dbaj wiec o nią i płać żołd w złocie i żywności. Nie werbuj większej armii, niż jesteś w stanie opłacić. Jeśli zabraknie ci złota i żywności, część oddziałów niestety zdezerteruje. (@)

5. Jeśli uda ci się utrzymać dobre stosunki z papieżem i z sąsiadami oraz poprawny stan zadowolenia społecznego, to dobrze (stan punktów 7 - 8); możesz wtedy zająć się umacnianiem swojego księstwa. (§)

6. W budowie zamków nie przesadzaj. Wystarczy, jeśli obronność zamku wynosi 100 pkt lub niewiele więcej. Budowa wielkich twierdz jest niepotrzebna. Im mniejszy zamek, tym szybciej się go buduje. (§) A teraz jak budować? Zacznij od wizji lokalnej (VISIT) i wybierz teren; należy uważać, bo stawianie murów na kamieniach, wodzie i piaskach może okazać się nietrafne. Dalej ustawisz wieżę główną (KEEP).Ogro-dzisz ją murami i basztami, a pamiętając o potrzebie zapewnienia wolnego dostępu wstawisz bramę - najlepiej jedną, aby utrudnić zdobycie zamku. Najlepiej jest wybierać wysokie mury i okrągłe baszty, ponieważ są najtrudniejsze do zdobycia; przeciwnik nie dysponujący wieżą oblężniczą może mieć z tym duże kłopoty. (@)

7. Możesz zaciągać następujące oddziały:

- łuczników (ARCHERS). Przydatni są w obronie zamku. Ich skuteczność w polu jest niewielka,

- piechoty (INFANTRY). Wojsko uniwersalne - dobre w polu i niezastąpione w szturmie na zamek. Piechota powinna być główną siłą twojej armii,

- rycerzy (KNIGHT). Są to oddziały kawalerii rycerskiej. Szybkie i o dużej sile uderzeniowej. Nieprzydatne w szturmie na zamek. (§)

8. W bitwie w polu walcz w zwartym szyku. Taki szyk formuje się przez wskazanie opcji danej formacji, a następnie wskazanie punktu leżącego na górnym lub dolnym skraju mapy i przedłużeniu linii frontu tej formacji. Jedna lub kilka takich manipulacji spowoduje zwarcie szyku wskazanej formacji. Ponieważ nieprzyjaciel maszeruje do starcia w szyku luźnym, to jego poszczególne oddziały wpadają kolejno na kilka twoich maszerujących razem. Wynik takiego starcia może być tylko jeden. (@) Oczywiście musisz jeszcze odpowiednio ustawić poszczególne formacje i wskazać im kierunek marszu i cel ataku. Zostawiamy to twojej inwencji. Jeśli dysponujesz oddziałami rycerzy (kawaleria), to możesz skierować je na obejście nieprzyjaciela i zaatakować jego szyki z tyłu lub ze skrzydła. Efekt będzie piorunujący. (@)

9. W obronie zamku powinieneś obsadzić baszty łucznikami, którzy wtedy mogą prowadzić skuteczny ostrzał przeciwników. Rycerstwo jest wtedy mało przydatne (i w szturmie i w obronie) ponieważ nie może wykorzystać  swojej szybkości. Pamiętaj, że możesz kierować każdym poszczególnym żołnierzem lub formacją, wskazując im kierunek ataku.

Jeśli posiadasz machiny oblężnicze (balista, katapulta lub wieża oblężniczą) wykorzystaj je. Przez zrobioną wyrwę w murze wedrą się twoje oddziały szturmowe. Wieża oblężniczą umożliwia jednoczesny szturm kilkunastu żołnierzy. (@)

I jeszcze jedno. Przed każdą ważną decyzją zapisz stan gry na dysku. Jeśli ta decyzja okaże się błędna - to będziesz mógł ją zmienić.

NA ZAKOŃCZENIE

Teraz trochę uwag krytycznych. Niestety, autorzy gry nie ustrzegli się kilku niedoróbek.

1. Jeśli zamek budowany jest na brzegu rzeki, to algorytm programu kopie fosę również i w rzece! Fosa jest w ogóle mało przydatna. W czasie szturmu nie stanowi żadnej przeszkody dla oblegających. Lepiej jej nie budować, szkoda czasu. (@)

2. Przebudowa zamku jest bardzo utrudniona. Grozi to budową zamku niemal od początku. Coś nie tak. Przecież dawniej przebudowa zamku, w celu zwiększenia jego wartości militarnych nie należała do rzadkości.

3. Program potrafi ustawić żołnierzy oblegających zamek także i na wodzie i w błocie. Chyba to mała przesada.

4. Skuteczność oddziałów łuczników jest za mała. A przecież wtedy było inaczej, np. bitwy pod Crecy (1346 rok) czy Agincourt (1415 rok).

5. Sterowanie oddziałami w czasie bitwy (i oblężenia) jest utrudnione z powodu braku odpowiednich opcji, np. łączenia oddziałów w zgrupowania, wskazywania marszu oddziału tak jak w CENTURIONIE.

6. Nawet gdy oblegający nie ma machin oblężniczych, to i tak zdobędzie zamek; przecież każdy piechur to „taternik". Chyba zapomniano, że niegdyś nieocenione usługi, w takich przypadkach, oddawały zwykłe drabiny,

7. A skoro już mowa o machinach - to po co tu balista. Chyba do zabawy dla młodszego braciszka, bo nie przydaje się do niczego. Wcale nie musisz jej budować. Oszczędzisz sporo szmalu! Bez niej też zdobędziesz zamek. (@)

CASTLES II są warte tego, żeby spędzić przy nich wiele wieczorów, a może i nawet wakacyjnych dni. Jest to gra ciekawa, trzymająca w napięciu, o dużych możliwościach konfigurowania. Warta tego, żeby zaopatrzyć się w wersję licencjonowaną, z instrukcją po polsku, zresztą bardzo dobrze napisaną. Kończąc życzymy wam zdobycia królewstwa, a jeśli dacie głowę katu, to już nie nasza wina.

Doc & Tajny Sługa

dla SS 04/93

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi