MICROPROSE 1991
AMIGA, PC
Dotychczas opracowywane gry strategiczne koncentrowały się głównie na wątku militarnym. Wojsko wystawiało się jednym kliknięciem myszy i niebyło żadnego problemu. Niektóre z takich gier miały charakter ekonomiczny. Było ich jednak niewiele. W ostatnio opracowywanych grach strategicznych próbowano, z różnym skutkiem, łączyć wątek ekonomiczny z militarnym. W niektórych z nich wojna była traktowana jako rodzaj inwestycji, a sukces militarny, jako warunek rozwoju armii. Chociaż gra się w takie gry zupełnie fajnie, to jednak jest to dalekie od rzeczywistości.
Dopiero CIVILIZATION łączy w prawidłowy sposób wszystkie wątki (działania) związane z rozwojem społeczeństwa. Wątek militarny traktowany jest tam jako narzędzie realizacji określonej, przez grającego, polityki rozwoju swojej społeczności (cywilizacji). Można bowiem prowadzić rozwój pokojowy: rozwijać ekonomikę, naukę i technikę, handlować z innymi narodami. Można również zmieniać ustrój dostosowując go do tempa rozwoju ekonomicznego i technicznego społeczeństwa, którym rządzimy. Wtedy siły zbrojne są niewielkie - tylko takie, jakie są potrzebne do obrony naszego państwa, zaś akcje militarne ograniczone do obronnych i profilaktycznych - jeśli nas ciągle niepokoją, to się bronimy, ale w końcu trzeba z tym zrobić porządek. Ale zamiast tego można nastawić się na ekspansję militarną. Wtedy rozwój nauki i ekonomiki ukierunkowane są na ciągle doskonalenie sił zbrojnych, a większość zdobyczy cywilizacyjnych osiąga się drogą podbojów. Jednakże jednostronna polityka grającego nie doprowadzi do sukcesu. Nasza polityka powinna być dostosowana do aktualnych warunków, a rozwój cywilizacji (narodowości) powinien być harmonijny.
Nadmierny rozwój sił zbrojnych doprowadzi w CIVILIZATION do katastrofy ekonomicznej, zaś nie zwracanie uwagi na wojsko może nas uczynić bezbronnymi wobec agresywnych sąsiadów. Tak więc w tej grze stajemy ciągle przed wyborami: armaty albo masło, technika albo literatura. A poza tym, im wyższy poziom rozwoju cywilizacyjnego, tym więcej uwagi przyciągają zagadnienia ekonomiczne (pieniądze, pieniądze, pieniądze) i społeczne (nastawienie ludności do prowadzonej polityki). I tak jest również w rzeczywistości. Ten naród, który ma silną ekonomikę i zadowolone społeczeństwo ma również silną armię i prowadzi taką politykę zagraniczną jaka mu odpowiada, i to właśnie czyni tę grę bardzo zbliżającą do historii naszej cywilizacji i dlatego w wielkim stopniu edukacyjną.
Ze względu na stały postęp naukowo-techniczny i ciągły rozwój ekonomiki gra w CIVILIZATION nie jest monotonna. Przeciwnie, dla niektórych może być nawet zbyt skomplikowana. Również możliwości konfigurowania gry są bardzo szerokie. Z tych powodów CIVILIZATION odnosi znacznie większy sukces niż RAILROAD TYCOON, poprzednia gra strategiczna MICROPROSE.
Celem gry jest harmonijny rozwój cywilizacji (wybranej narodowości), począwszy od prymitywnego plemienia zakładającego swoje pierwsze miasto, a kończąc na podboju kosmosu, co może być dziełem wysoko rozwiniętego społeczeństwa egzystującego w wielu zamożnych miastach. Wygrywasz, jeśli zniszczysz wszystkie inne cywilizacje, albo nie dokonując tego przygotujesz wyprawę w kosmos i wyślesz rakietę na Alpha Centauri
Wszystkie cywilizacje (i ta, którą wybrałeś i te, których rozwojem steruje komputer) są oceniane według następujących kryteriów:
- ADVANCEMENT - poziom techniczny. Miara: stopień rozwoju technicznego, czyli odkrycia naukowców danej cywilizacji w dziedzinie techniki,
- HAPPINESS - zadowolenie mieszkańców. Miara: liczba szczęśliwych mieszkańców cywilizacji,
- POWER - potencjał militarny. Miara: suma współczynników ataku i obrony wszystkich jednostek militarnych danej cywilizacji,
- SIZE - wielkość zaludnienia. Miara: liczebność danej cywilizacji,
- WEALTH -zamożność. Miara: wielkość pieniędzy w skarbie państwowym. Wyniki tych ocen są podawane przez komputer w czasie trwania gry.
Jest to gra, która łączy w sobie cztery wątki: polityczny, ekonomiczny, naukowy i militarny. Tak. właśnie w takiej kolejności! Jest to bowiem pierwsza znana mi gra strategiczna, która połączyła te wszystkie wątki rozwoju cywilizacyjnego (stąd jej nazwa) i uwzględnia zależności jakie zachodzą między nimi. I tak polityka w sensie ustrojowym (ustrój i prawodawstwo) tworzy warunki dla rozwoju ekonomicznego i społecznego każdego narodu. Natomiast w zakresie kontaktów międzynarodowych polityka tworzy warunki do wymiany handlowej. Ekonomika tworzy podstawy do rozwoju nauki, ta zaś z kolei, głównie w zakresie rozwoju technicznego, dostarcza środków produkcji - znowu ekonomika, a także technicznych środków walki - wreszcie wątek militarny! Z kolei wojna jest narzędziem prowadzonej polityki. Jeśli ta doprowadza do konfliktu - jest wojna. W czasie wojny ekonomikę należy przestawić na potrzeby militarne. W CIVILIZATION sprowadza się to do mobilizowania jednostek wojskowych uzbrojonych w takie środki walki, na które stać twoją społeczność. Jeśli wygrasz-zdobywasz nowe miasta - rozszerzasz więc swoją cywilizację. Przejmujesz również wszelkie nieznane twojej społeczności zdobycze cywilizacyjne. To może się opłacić. Gorzej jeśli wojnę przegrasz. Wtedy możesz ponieść straty ekonomiczne i terytorialne. Twoja cywilizacja może być nawet wymazana z mapy świata. Dlatego podejmując decyzję o wojnie - musisz być świadomy ryzyka przegranej. I dlatego powinieneś się do każdej wojny dobrze przygotować!
W CIVILIZATION zniszczenie wszystkich konkurentów nie jest wcale konieczne. Wystarczy, jeśli podbijesz tylko te narody, które przeszkadzają ci w zasiedleniu terytorium niezbędnego do rozwoju. I również tych, którzy ciągle cię napastują. Z pozostałymi możesz zawrzeć pokój i rywalizację sprowadzić do obszaru ekonomiki i nauki. Zresztą część konkurentów zniszczy się wzajemnie. W związku z tym sporo uwagi należy poświęcić polityce zagranicznej.
A teraz, jakie masz możliwości i co możesz robić, żeby rozwój twojego państwa był najlepszy.
1. Możesz zakładać i rozwijać miasta swojej społeczności. Decydujesz się na takie inwestycje, które przede wszystkim zwiększają dochody państwa i umożliwiając rozwój terytorialny miast pozwalają na ciągły wzrost ich ludności. Jeśli niezadowolenie mieszkańców rośnie, musisz przeznaczyć część zasobów państwowych na inwestycje nieprodukcyjne. Możliwości w tym zakresie są zależne od poziomu rozwoju technicznego twojej cywilizacji- Możesz wznosić budowle o charakterze produkcyjnym. Umacniają one rozwój twojej ekonomiki i zwiększają dochody kierowanego przez ciebie państwa. Są to: spichlerze, targowiska, akwedukty, fabryki, banki, elektrownie itp. Możesz wzmacniać obronność swoich miast budując koszary, wznosząc mury obronne i fortyfikacje. Możesz wreszcie przyśpieszać rozwój naukowy budując biblioteki i uniwersytety. I jeśli jest to konieczne dla aprobaty twojej polityki, możesz wznosić świątynie, katedry i stadiony (koloseum). Zaś dla umocnienia ustroju państwa niezbędna będzie budowa pałacu (siedziba rządu) i sądów.
2. Możesz wyznaczać kierunki rozwoju nauki stawiając przed swoimi naukowcami kolejne zadania. Ich realizowanie pozwala na rozwój ekonomiki i sił zbrojnych.
3. Możesz budować i rozwijać sieć komunikacyjną umożliwiającą kontakty handlowe i szybki transport wojsk.
4. Możesz wreszcie mobilizować jednostki wojskowe (lądowe, morskie i powietrzne), przy czym rodzaje mobilizowanych wojsk są zależne od poziomu osiągniętego rozwoju technicznego. Niektóre z tych jednostek mają charakter defensywny. Jednak większość z nich to sprawne narzędzia agresji.
5. Możesz mobilizować jednostki zdemilitaryzowane. Są to oddziały osadniczo-inżynieryjne (SEETLERS), dyplomatyczne (DIPLOMAT) i handlowe (CARAVAN). Oddziały osadniczo-inżynieryjne mogą zakładać miasta, budować fortyfikacje, kopalnie i meliorować grunty rozszerzając w ten sposób ich terytorium i możliwości rozwoju (każde miasto zajmuje jeden kwadrat mapy i może się rozprzestrzeniać na dwa następne w każdym z czterech kierunków geograficznych: N, S, E, W). Te jednostki budują również sieć komunikacyjną: drogi i szlaki kolejowe. Jednostki dyplomatyczne mogą, oprócz zakładania ambasad, prowadzić wywiad i sabotaż. Jednostki handlowe służą do stworzenia szlaków handlowych (dodatkowe dochody twojego państwa) i przyśpieszenia budowy tzw. cudów świata.
6. Możesz budować wspomniane cuda świata. Są to nadzwyczajne budowle przynoszące sławę swoim społecznościom i inne dodatkowe korzyści zależne od rodzaju takiej budowli (ekonomiczne, eksploracyjne, naukowe, obronne, polityczne).
7. Możesz wreszcie zmieniać ustrój swojego państwa. Wiąże się to z przeprowadzeniem rewolucji i krótkotrwałym okresem anarchii. W CIVILIZATION spotkasz się z następującymi formami rządów:
- tyrania (DESPOTISM). Sprawujesz władzę absolutną. Efektywność twojej ekonomiki jest niewielka. Ustrój dogodny do prowadzenia wojen,
- anarchia (ANARCHY). Okres przejściowy między dwoma kolejnymi systemami ustrojowymi wywołany rewolucją. Efektywność ekonomiki jest niewielka. W okresie anarchii nie są zbierane podatki,
- monarchia (MONARCHY). Twoja władza jest prawie absolutna. Elektywność ekonomiki jest trochę większa niż w okresie tyranii. Jednocześnie większe są koszty utrzymania jednostek wojskowych i zdemilitaryzowanych,
-komunizm (COMMUNISM). Rządzisz stojąc na czele rządu i partii. Efektywność produkcji zwiększa się w porównaniu do monarchii,
-republika (THE REPUBLIC). Rządzone przez ciebie państwo jest związkiem miast-państw. Każde miasto posiada autonomię. Polityka zagraniczna jest kontrolowana przez Senat Republiki. Efektywność ekonomiczna jest znacznie wyższa niż w poprzednich formach ustrojowych. Szczególnie rozwija się handel,
- demokracja (DEMOCRACY). Ustrój maksymalnego rozwoju przemysłu i handlu. Także praw obywatelskich, co znacznie ogranicza swobodę twoich decyzji. Twoje rządy są kontrolowane przez Senat Republiki. Jeśli doprowadzisz do niezadowolenia ludności w którymś z miast - wybuchnie w nim rewolucja.
CIVILIZATION ma dwa hierarchiczne ekrany: ekran mapy świata i ekran miasta oraz zespół opcji wstępnych służących do skonfigurowania gry.
1. Menu wstępne zawiera opcje:
- START A NEW GAME (rozpoczęcie nowej gry) - umożliwia prowadzenie akcji gry w świecie przypominającym Ziemię (obszar lądów i klimat),
- LOAD A NEW GAME (ładowanie nowej gry) - wczytanie wcześniej rozpoczętej gry. Zapis gry jest możliwy na twadym dysku i dyskietce (wymagana 3.5"),
- EARTH (Ziemia). Akcja gry toczy się na Ziemi. Konkurentami twojego państwa są cywilizacje zlokalizowane zgodne z prawdą historyczną,
- CUSTOMIZE WORLD (świat kreowany) - skonfigurowanie świata i warunków klimatycznych, w jakich będzie toczyła się gra. Decydujesz o wielkości kontynentu, klimacie i okresie rozpoczęcia gry,
- VIEW HALL OF FAME (Panteon Cywilizacji). Jest to zestawienie pięciu najlepszych wyników gry.
2. Po wyborze miejsca gry komputer wyświetla historię planety. Po utworzeniu świata należy wybrać jeden z poziomów trudności: CHIEFTAIN (Wódz), WARLORD (Tyran), PRINCE (Książe), KING (Król), EMPEROR (Imperator). Na najniższym poziomie gry komputer podpowiada prawidłowe decyzje.
3. Następnie dokonuje się wyboru konkurentów. Program gry dopuszcza wybór od trzech do siedmiu przeciwników.
4. I wreszcie wybiera się plemię kto rym będzie się rządziło, i którego rozwój będzie zależał od twoich decyzji.
Ekran mapy świata zawiera mapę stategiczną przedstawiającą wybrane miejsce gry. Mapa strategiczna jest przewijana. W lewej, wąskiej części ekranu znajdują się trzy małe okna informacyjne:
- okno świata (mapa świata w dużym zmniejszeniu). Za pomocą tego okna można szybko odszukać wybrany fragment mapy strategicznej,
- okno pałacu przedstawiające miniaturę twojego pałacu,
- okno raportu podające następujące bieżące informacje: bieżąca data gry (w latach), stan skarbca państwowego, liczba ludności twojej społeczności.
Z górnej ramki ekranu rozwijane są następujące submenu:
GAME z opcjami umożliwiającymi ustalanie wyskości podatków (TAX RATE i LUXURY RATE), wyszukiwanie miast (FIND CITY), ustalanie bieżących warunków gry (OPTIONS) związanych z wyświetlaniem komunikatów, animacją, autozapisem itp zapisanie stanu gry (SAVE GAME), przeprowadzenie rewolucji w celu zmiany rządów (REVOLUTION), zakończenie historii cywilizacji i podliczenie zdobytych punktów (RETIRE), zakończenie gry (QUIT).
ORDERS zawierające opcje umożliwiające wydawanie rozkazów zmobilizowanym jednostkom wojskowym i zdemilitaryzowanym. Te opcje są zmienne dostosowywane do specyfiki aktywizowanych jednostek.
ADVISORS zawiera opcje pozwalające na uzyskanie informacji o bieżącym stanie twojej cywilizacji w zakresie rozwoju miast, wojska, nastrojów społecznych, handlu, nauki oraz informacji o twoich konkurentach (jeśli nawiązałeś z nimi stosunki dyplomatyczne).
WORLD REPORTS, które pozwala na uzyskanie raportów o cudach świata, listy pięciu najbardziej rozwiniętych miast, bieżącym wyniku twojej cywilizacji, mapy dotychczas poznanego świata, o postępach w programach kosmicznych oraz raportu demograficznego twojej cywilizacji w odniesieniu do pozostałych.
CIVILOPEDIA podająca encyklopedyczne informacje związane z grą. Można je wyświetlać w czasie gry lub oddzielnie korzystając z tej opcji.
Ekran mapy świata służy do przemieszczania oddziałów wojskowych i zdemilitaryzowanych oraz do wydawania im rozkazów za pomocą opcji submenu ORDERS.
Wskazanie kursorem twojego miasta powoduje wyświetlenie ekranu miasta podzielonego na następujące okna:
- okno mapy, w którym możesz obejrzeć kwadrat miasta oraz kwadraty, na które to miasto się rozprzestrzenia. Za pomocą tego okna można zmieniać produkcję miasta,
- okno zasobów miasta informujące o stanie żywności i zasobów niezbędnych do mobilizowania jednostek oraz do wznoszenia budowli. Okno zawiera również informacje dotyczące handlu, kultury, podatków, nauki i korupcji,
- okno spisu ludności okazuje wielkość i strukturę populacji przeglądanego miasta. Służy również do tworzenia tzw. specjalistów: artystów (wpływ na nastroje społeczne), poborców podatków (ekonomika) i naukowców (wpływ na tempo rozwoju nauki i techniki),
- pole magazynowania żywności informuje o stanie zasobów żywności. Jeśli zostanie zapełnione ludność miasta zwiększa się,
- pole produkcji informuje o stanie zasobów niezbędnych do zmobilizowania jednostki lub wzniesienia budowli. Jeśli pole zostanie zapełnione to jednostka zostanie wystawiona lub zakończona zostanie budowa obiektu. Na tym polu możesz dokonywać manipulacji związanych ze zmianą produkcji lub jej przyśpieszeniem,
- okno wykazu ulepszeń zawierające spis zakończonych budowli (i cudów świata) w danym mieście. Za pomocą tego okna możesz sprzedać określoną budowlę,
- okno miasta macierzystego informujące o wszystkich jednostkach zmobilizowanych w danym mieście oraz o ich potrzebach zaopatrzeniowych. Za pomocą tego okna można zmienić miasto macierzyste określonej jednostki, co wiąże się ze zmianą źródła jej zaopatrzenia,
- okno informacyjne podające następujące dane wywoływane przez wskazanie kursorem odpowiednich opcji:
- opcja MAP (mapa) wywołuje mapkę świata, którego centralnym punktem jest dane miasto. Na mapce pokazane są szlaki handlowe tego miasta oraz położenie zmobilizowanych w nim jednostek,
- opcja VIEW (podgląd) wywołuje widok miasta z lotu ptaka,
- opcja INFO (informacja) pokazuje jednostki znajdujące się w mieście oraz listę szlaków handlowych miasta. To okno sygnalizuje również zanieczyszczenia ekologiczne. Jest to przydatne w okresie rozwoju przemysłu,
- opcja HAPPY (zadowolenie) informuje o stanie zadowolenia mieszkańców oraz o czynnikach, które na to wpływają.
Na tym kończymy krótkie wprowadzenie do gry, czekając na następną jej wersję. Podane informacje niestety nie wystarczą do pogrania w CIVILIZATION. Gra jest bardzo rozbudowana i pod względem złożoności podobna do dużego programu użytkowego. Pełny opis gry zawiera jej dokumentacja, która składa się z podręcznika liczącego wraz z kartą postępów 167 stron formatu A5 oraz z dodatku technicznego - następnych 18 stron takiego samego formatu. Gra jest sprzedawana w wersji polskojęzycznej.
Podręcznik jest niezbędny. Zawiera nie tylko odpowiedzi na pytania quizowe ale i dużo informacji, których nie sposób zapamiętać, przynajmniej w ciągu pierwszego tygodnia zabawy z CIVILIZATION.
P.S. Dziękuję Sebastianowi Wilczewskiemu za nadesłany opis.
Doc
dla SS 03/93
***