Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

The Colonel's Bequest

SIERRA 1989

AMIGA, ATARI ST, PC

Przygodówka

SPADEK PUŁKOWNIKA

Zapowiadał się nudnawy weekend. Właściwie wszystkie egzaminy miała do przodu, a i nowego materiału było niewiele. Gdyby była chłopcem, mogłaby pójść na piwo z kolegami, albo...

Lecz czasami los uśmiecha się nawet do zwykłych, pilnych studentek. Oto Lillian, koleżanka Laury, zaprosiła ją na wycieczkę. Miały pojechać do dziadka Lillian, starego pułkownika, który nie wiadomo dlaczego, właśnie teraz postanowił urządzić zjazd rodzinny. Lillian, jako że potrzebowała towarzystwa (oj nie lubiła tych starych wapniaków), zaprosiła Laurę. Cóż, perspektywa spędzenia weekendu w towarzystwie zupełnie obcych ludzi nie była zbyt pociągająca, ale dwa dni w internacie byłyby jeszcze gorsze.

Podróż przebiegła bez specjalnych zakłóceń, jednak okazało się, że Lillian nie powiedziała całej prawdy. Posiadłość dziadka nie była domkiem leżącym gdzieś niedaleko miasta. Był to prawie pałac, no, może bardzo duży dom, położony w głębi strasznych lasów. Dotrzeć do niego można było wyłącznie drogą wodną - najpierw statkiem, a później łódką. Niedaleko od domu widać było mały, przydomowy cmentarzyk oraz kapliczkę. Pech chciał, że właśnie pogoda zaczęła się psuć, zanosiło się na burzę. Drzwi domu otworzył służący. Wyglądem przypominał Frankensteina. Na pewno nie potrzebują tu alarmu - pomyślała.

Obiad minąłby w miłej i przyjemnej atmosferze, gdyby nie fakt, że nie padło ani jedno słowo. Pod koniec kolacji Pułkownik wygłosił przemówienie, które obudziło w Laurze niezbyt sprecyzowane uczucie, że jest w tym domu nieproszonym gościem.

Po kolacji Laura wróciła do swojego pokoju. Uporządkowała myśli, wzięła notatnik i... tu zaczyna się akt pierwszy.

Zainteresowanych dalszym przebiegiem gry, odsyłam do niej samej. Prawda, że nie wcielamy się w postać Sherlocka Holmesa czy Herkulesa Poirot, tylko w jakąś tam studentkę, jednak nie szata zdobi człowieka (ale szympans szatę, jak kiedyś powiedział Tytus de ZOO). W tej grze liczy się tylko pomysłowość i inteligencja gracza. W zależności, co wymyślimy i jakie wnioski wyciągniemy z zaobserwowanych faktów, gra kończy się w różny sposób.

Gra podzielona jest na osiem aktów (jak w teatrze). W każdym akcie należy wykonać jakieś czynności - kogoś podejrzeć, z kimś porozmawiać, zauważyć pewne istotne szczegóły.

Podstawową rzeczą w tej grze jest podsłuchiwanie i podglądanie. Jednak nie licz na to, że inni pozwolą tak po prostu się podsłuchiwać. Najczęściej zdarza się, że po twoim wejściu rozmowy milkną. Aby dowiedzieć się, o czym naprawdę rozmawiają, musisz użyć sekretnych przejść. Znajdują się one za elementami dekoracyjnymi hallu - zegar, lustro, szafki. Wewnątrz tych przejść znajdziesz otworki do podglądania osób znajdujących się aktualnie w pokoju.

Ważne jest także, aby dokładnie oglądać znalezione przedmioty. Pamiętaj, że prawdziwy detektyw nigdy nie wychodzi z domu bez szklą powiększającego. Tobie wystarczy monokl znaleziony przy trupie doktora Wilbura. Inną ważną rzeczą są częste wizyty na strychu - klucz do windy możesz znaleźć w lufie modelu armaty w pokoju Pułkownika, a klucz do drzwi znajdziesz pod koniec ósmego aktu.

Najpierw trochę wiadomości o postaciach, później lista czynności, które trzeba wykonać, żeby skończyć każdy akt. Na końcu gry otrzymasz ocenę Twoich detektywistycznych umiejętności.

INFORMACJE O POSTACIACH

Pułkownik (Colonel)

Pali cygara. Podglądaj go, gdy jest sam, z Fifi lub z Lillian. Zauważ, jak wstaje z wózka inwalidzkiego i poprawia ogień w kominku.

Lillian

Podsłuchuj jej prywatne rozmowy z jej matką i Pułkownikiem. Przesłuchaj ją (a co to, policja?), gdy będzie w kuchni razem z Celie. Zobacz, jak przygląda się kolekcji broni Pułkownika. Zauważ jej dziwne zachowanie w domku z zabawkami (więcej niż raz). Na końcu przeczytaj jej pamiętnik.

Ethel

Przepytaj ją na początku gry. Podsłuchuj jej rozmowy z Lillian. Zobacz, jak pije sama. Zobacz, jak chodzi po ogrodzie zataczając się.

Getruda

Podsłuchuj jej rozmowy z Clarencem. Wie wszystko o jego aferach z Glorią, o jego chęci kupienia ziemi należącej do Ethel i jego kłopotach na wyścigach konnych.

Gloria

Podsłuchaj jej rozmowę z Rudy'm. Odkryj, że ma romans z Clarencem.

Podejrzyj, jak grozi Wilburowi i jak łamie serce Clarence a Zauważ, jak siedzi sama i słucha victoroli.

Rudy

Podsłuchaj jego rozmowę z Glorią, a potem z Clarencem. Złap go na gorącym uczynku, kiedy próbuje pocałować Fifi. Zobacz, jak sam je i jak przeszukuje pokój Lillian. Ciekawe, dlaczego Beauregard go lubi. Głupie, stare psisko.

Clarence (adwokat)

Clarence pali cygara. Podsłuchuj jego prywatne rozmowy z Ethel, Rudy'm, Wilburem i z Glorią. Na spółkę z Wilburem gra na wyścigach konnych, poza tym romansuje z Glorią i bije się z Rudy'm. Zauważ, jak pije w osamotnieniu i jak coś zapisuje w notesie. Kiedy znajdziesz jego trupa, weź z jego ciała zapałki.

Wilbur (doktor)

Zauważ, jak coś czyta w bibliotece. Gloria grozi mu z powodu jakichś medycznych problemów z przeszłości. Podsłuchaj jego rozmowę z Clarencem. Przy jego trupie znajdziesz monokl.

Jeeves (lokaj)

Jeeves (czyli po polsku Jan) jest typem samotnika. Odkryj jego romans z Fifi.

Fifi (pokojówka)

Ma chusteczkę i używa perfum. Podejrzyj jej miłosne perypetie z Pułkownikiem, Rudy'm i Jeevesem.

Celle (kucharka)

Znajdź jej naszyjnik, a od razu Cię polubi. Odwiedź ją w domu kilka razy. Pomódl się z nią w Kaplicy.

Blaze (the koń)

Weź marchewkę z domu Celie i daj mu.

Beauregard (the pies)

Weź z lodówki kość i daj ją Beauregard'owi. Szybko przeszukaj jego budę.

Polly (the papuga)

W pokoju Jeevesa możesz znaleźć pudełko krakersów. Dawaj je papudze w trakcie każdego aktu.

WALK-THROUGH

ACT 1

Musisz: pójść do sypialni Colonela i zobaczyć go z Fifi, na parterze zobaczyć rozmawiających Gertrudę i Clarence a W pokoju z bilardem musisz zobaczyć Glorię i Rudy ego a później Gertrudę śpiącą w jej pokoju.

ACT 2

Zobacz Wilbura i Clarence'a kłócących się na zewnątrz. Zobacz Lillian i Celie w kuchni. Zobacz Wilbura czytającego w bibliotece. Znajdź ciało Gertrudy w pokoju z bilardem.

ACT 3

Odkryj, jak Lillian siedzi w domku z zabawkami i czyta swoim lalkom książkę. Zobacz Glorię, jak siedzi sama w sali bilardowej. Podejrzyj kłótnię Rudy ego i Clarence'a w ich pokoju gościnnym, a potem Rudy ego i Fifi. Możesz też znaleźć ciało Wilbura - nie zapomnij zabrać monokl!

ACT 4

Złap Lillian, jak ogląda kolekcję broni Pułkownika. Poza domern musisz zobaczyć Rudy ego, Clarence'a i Ethel, a także ciało Glorii.

ACT 5

Podsłuchać Lillian i Pułkownika, Rudy ego w jadalni i Clarence'a, jak pije, zajrzeć do pokoju Pułkownika, kiedy nie ma go w pobliżu i znaleźć trupa Ethel.

ACT 6

Zobacz, jak Lillian chowa swój pamiętnik do walizki i jak Clarence coś pisze przy biurku. Powinieneś też zobaczyć Rudy'ego z Beauregardem i odkryć, że Jeeves i Fifi zostali zamordowani. Zapukaj do drzwi domku Celie.

ACT 7

Zobacz, jak Lillian siedzi w domku z zabawkami i zachowuje się bardzo dziwnie. Idź do Kaplicy i módl się z Celie. Przeczytaj dziennik Clarence'a. Zobacz, jak Rudy przeszukuje pokój Lillian. Znajdź ciało Clarence'a.

ACT 8

Przeszukaj trupa Lillian, znajdź klucz. Weź pistolet i nabój. Naładuj broń. Wejdź na strych drzwiami (otworzysz je znalezionym kluczem). Zastrzel Rudy ego Teraz popraw się na krześle i przygotuj się do obejrzenia wielkiego finału.

Na koniec coś do śmiechu. Po pierwsze, spróbuj wziąć prysznic w łazience, a zobaczysz scenkę jak z Hitchcocka. Po drugie, spróbuj naoliwić ramię zbroi. Rozbrajające, n'est-ce pas? Miłej zabawy!

Gustav

dla SS 02/93

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi