Microprose 1994
Amiga, PC
Po dość długim oczekiwaniu ukazała się kolejna gra Sida Meiera. Tym razem jest to próba przybliżenia realiów kolonizacji Nowego Świata. Trzeba przyznać, że próba nawet udana, choć nie posuwająca tego gatunku gier do przodu.
Nie sposób nowej gry nie porównać do jej poprzedniczki -Cywilizacji. Do Kolonizacji przeniesiono sporo z możliwości konfiguracyjnych - wyznaczanie klimatu, powierzani lądu itp. lub kolonizacja rzeczywistych Ameryk. Celem gry jest uzyskanie niepodległości, co uzyskujemy poprzez wydanie Deklaracji Niepodległości i obronienie się przed atakiem sił ekspedycyjnych przybyłych z metropolii. Metropolia bowiem stanowi bogate zaplecze, z którego można importować towary, okręty oraz ściągać i szkolić osadników. I oczywiście sprzedawać produkty wytwarzane w kolonii. Perfidia tego układu polega na tym, że to co wywozisz do kolonii systematycznie drożeje, a to co przywozisz - tanieje. Do tego dochodzą cła nakładane przez króla na towary przez Ciebie eksportowane z kolonii. Możesz nie zgodzić się na nie, ale wtedy metropolia zbojkotuje dany towar i nie będziesz mógł nim z nią handlować. Jeśli się zdecydujesz przywrócić handel zakazanym towarem będziesz musiał zapłacić opłatę wyrównawczą (skąd my to znamy?), zazwyczaj wysoką.
Sam Nowy Świat z początku jest przed nami zakryty. Startujemy jako przedstawiciel jednego z 4 narodów najbardziej zasłużonych dla kolonizacji Ameryki: Anglii (szybkie przyciąganie kolonistów), Francji (dobre kontakty z Indianami), Hiszpanii (ułatwione ataki na Indian) i Holandii (ułatwienia w handlu), mając jeden statek z 2 kolonistami żeglujący w pobliżu wybrzeży Ameryki. Wybieramy sobie kawałek lądu zdatny do kolonizacji, po czym zakładamy osadę.
Zazwyczaj od razu wchodzimy w kontakt z krajowcami i trzeba być dla nich miłym jak najdłużej. W ramach stosunków dobrosąsiedzkich przynoszą nam to i owo, co przydaje się na miejscu lub jest spieniężane w handlu z metropolią. Oczywiście z miejsca trzeba rozbudowywać infrastrukturę kolonii. Autorzy pozwalają tu zaszaleć. Mamy do dyspozycji umacnianie obronności kolonii (palisada, fort, forteca) oraz szereg zakładów rzemieślniczych zajmujących się produkcją rumu, odzień wierzchnich, ubrań, broni, statków, narzędzi niezbędnych do budowy bardziej zaawansowanych technologicznie gmachów stanowiących warsztat pracy Twoich osadników. Do tego masz jeszcze ratusz i kościół. W tym pierwszym produkujesz dzwony wolności, dzięki którym wzrasta świadomość ludu - jest on bardziej skłonny odłączyć się od metropolii. Zresztą im a bardziej chce niepodległości, tym wydajniej pracuje. Produkcja dzwonów pozwala też na wciągnięcie do Kongresu Narodowego osobistości zasłużonych dla kolonizacji Ameryki. Dzięki nim Twoi koloniści nabierają pewnych przydatnych umiejętności z handlu, polityki, eksploracji kraju, religii i obrony. Wreszcie po ogłoszeniu deklaracji niepodległości szybka produkcja dzwonów stanowi warunek wsparcia Twego powstania przez inne państwo kolonizujące Amerykę. Kościoły z kolei produkują krzyże, przyciągające z metropolii nowych kolonistów.
Nowy kontynent obfituje w cały szereg bogactw naturalnych (bawełna, tytoń, drewno, zwierzyna łowna) i mineralnych (srebro, rudy żelaza), które możesz przetwarzać w koloniach lub sprzedawać bezpośrednio w metropolii. Gospodarzami tych ziem jest kilkanaście plemion Indian o różnym sposobie życia. Jedno, co ich łączy, to początkowo przychylny stosunek do kolonistów. Potem bywa różnie - napady na miasta i ich plądrowanie, zabijanie osadników, domaganie się rekompensaty za rzekome krzywdy popełnione na tubylcach itp. Ty starasz się w miarę możliwości nie reagować, bowiem handel z Indianami pozostaje jedynym wyjściem w przypadku wprowadzenia przez mertopolię embarga na dany towar. Indianie są dość wymagającymi odbiorcami, bo kupują tylko to, czego im trzeba (mertopolia weźmie wszystko). Ale jak się nie ma, co się lubi...
Koloniści dzielą się na zwykłych i posiadających jakieś zdolności podwyższające ich wydajność pracy. W sumie będzie tego kilkadziesiąt zawodów. Wszystkich nieuzdolnionych można kształcić w określonym zawodzie, jeśli mamy odpowiednią szkołę (trzeba sobie wybudować i znaleźć nauczyciela właściwej profesji).
Ogłoszenie niepodległości powinno nastąpić wtedy, gdy masz dość silną armię, większość kolonistów jest za niepodległością (najlepiej, by główne miasta miały 100% dla powstania, co sygnalizowane jest niebieskim kolorem). W pobliżu Twych kolonii lądują siły ekspedycyjne i rozpoczyna się główna atrakcja programu - wojna. Podczas niej zwolennicy pozostania kolonistami (torysi) wszczynają walki w miastach w których stanowią więcej niż 50% ludności. W miastach, gdzie stanowią mniejszość, wspierają siły ekspedycyjne, gdy te atakują miasto. Twe zadanie polega na odebraniu torysom zajętych miast i zniszczenie sił ekspedycyjnych - wtedy wygrałeś. Teraz możesz popatrzeć jak bardzo przysłużyłeś się Ameryce - czy nazwą Twym imieniem sieć barów szybkiej obsługi, czy może cały kontynent.
1. Indianie - utrzymuj dobre kontakty z krajowcami i nie niszcz ich wiosek (ujemne punkty); są potencjalnymi kolonistami (I), można z nimi handlować; jako koloniści dobrzy do prac polowych, podatni na edukację; handel z nimi zaczynaj od Trade Goods (potem powiedzą, czego im trzeba) i twórz misje w ich obozach.
2. Koloniści - nie sprowadzaj ich w zbyt dużych ilościach, bo obniżają morale (koloniści, którzy "zostają wyprodukowani" przez miasto o 100% akceptacji niepodległości nie stwarzają takich problemów); zakładaj miasta w pobliżu wiosek indiańskich - na początku możesz ich kształcić u Indian, później we własnych szkołach - taniej wychodzi, niż z metropolii; z odkrywaniem artefaktów poczekaj na Korteza - wtedy będziesz bogaty.
3. Handel - co jakiś czas król proponuje podniesienie ceł na jakiś towar, jeśli nie jest Ci on potrzebny - nie zgódź się na to; staraj przetwarzać w kolonii surowce I eksportować do metropolii gotowe produkty (więcej się zarabia); z Indianami i koloniami innych państw możesz się targować - dopuszczalna długość targowania zależy od sympatii żywionej przez nich do Ciebie; najszybsze lądowe połączenia to rzeki (dopóki nie wybudujesz dróg); pod żadnym pozorem nie sprzedawaj rudy (Ore) lub narzędzi (Tools) nie mówiąc o karabinach (Arm) - konie możesz, szybko się mnożą (jeśli masz zagrody).
4. Walka - nie atakuj armatami w otwartym polu; pamiętaj, że na morzu możesz atakować jedynie statkami korsarskimi (Privateer) I fregatami (Frigate); pamiętaj, że wrogie forty i fortece spowalniają ruch Twych statków; na wyspach obstaw wszystkie ich pola żołnierzami siły ekspedycyjne nie będą miały gdzie wylądować.
Colonization jest bardzo wierna Cywilizacji jeśli chodzi o samą ideę, sposób realizacji, a nawet grafikę. W tym ostatnim przypadku Alex stwierdził, że nawiązano tak bardzo, iż gra stała się nieco archaiczna. W każdej bajce jest ziarno prawdy, więc w tej opinii chyba też. Pomimo znacznego podobieństwa cel gry, zadania stojące przed graczem są nieco inne. Do niewątpliwych osiągnięć autorów należy oddanie uczuć jakie żywili dawni koloniści do metropolii. Już po krótkiej grze ma się ochotę wybić na niepodległość, bo cła bardzo przeszkadzają w handlu, a tym samym rozwoju kolonii. Nie zachowany natomiast został w dużej części realizm historyczny: nie uwzględniono w grze zasług Portugalii, Anglicy niezmiennie lądują na wybrzeżach Ameryki Płd, a sama data uzyskania niepodległości wyznaczona jest przez datę uzyskania niepodległości przez Stany Zjednoczone. Irytuje też niemożność ruszenia jednostki, której kazano stać (ale się rozmyślono).
Oprawa muzyczna, bardzo rozbudowana, wygląda już współcześnie. Składa się z kilkunastu utworów kojarzących się klimatem z Ameryką anglosaską. Do tego dochodzą melodie występujące przy szczególnych okazjach i efekty dźwiękowe.
Colonization to amerykańskie spojrzenie na kolonizacje (choć wśród osób zasłużonych znaleźli się przedstawiciele także innych nacji). Jako podręcznika historii trudno tego używać, z obawy na wykształcenie tępa-ków i abnegatów. Ale jak się w to gra!
Sir Haszak
Niektórzy utrzymują, że Kolumb odkrył Amerykę. Otóż nie! Pierwszym człowiekiem, który dotknął stopą amerykańskiej ziemi (jeszcze wtedy się tak nie nazywała), był jakiś małpolud, zdecydowany wreszcie zejść z drzewa. Historycy chyba nie znają jego imienia, bo by już się pochwalili. Ponieważ historia pisana była przez europocentryków, przyjmijmy ich optykę. W1000 roku n.e. na płu-wsch. wybrzeżach Ameryki Pm. wyładowali Normanowie (widzieli ją już 15 lat wcześniej). Nie podzielili się jednak tym odkryciem z amymi ludami Europy i sprawa przyschła (niektórzy utrzymują, że przed nimi byli Fenicjanie. Kartagińczycy, chińscy duchowni lub mnisi irlandzcy). Pół wieku po nich do kontynentu dopłynął tak chwalony nie wiadomo za co Krzysio Kolumb, nawiedzając go po trzykroć. Nie można powiedzieć, że odkrył Amerykę z dwóch powodów: a) nie był pierwszy, b) myślał, że jest w Indiach.
Narozrabiał strasznie - teraz w Ameryce są Indianie, a mieszkańców Indii trzeba było przerobić na Hindusów, przez co są kłopoty na lekcjach geografii. Za karę od jego nazwiska nazwano tylko jeden kraj i to najbardziej handlujący narkotykami. Całą pułę nazewnictw zgarnął Amerigo Vespucii, Włoch, uczestnik dwóch wypraw Kolumba i dwóch własnych ( 1499,1501-1502), od imienia którego nazwano w 1507 r. Amerykę Płd. (dokładnie opłynął jej wschodnie wybrzeża), a 30 lat później cały Nowy Świat W kolonizacji Ameryki najważniejszą rotę odegrało 5 państw: HISZPANIA - począwszy od wyprawy Kolumba systematycznie badali i kolonizowali Amerykę Południową i Środkową, niszcząc państwa Majów, Inków, Azteków i szereg niniejszych plemion w poszukiwaniu El Dorado. Dotarli też do płd.-zach. ziem obecnych Stanów Zjednoczonych. Kolonie hiszpańskie w większości wyzwoliły się w latach 1810-182Z PORTUGALIA - po podziale z Hiszpanią w 1494 roku traktatem w Tordesfllas ziem Nowego Świata wybrzeże Brazylii przypadło Portugalii; dotarli tam w 1500 roku. Założona przez nich kolonia uzyskała niepodległość w 1821 roku. ANGLIA • początkowo skolonizowali Nową Fualandię i Virginie, stopniowo opanowując później resztę Ameryki Pm. i część wysp na morzu Karaibskim. Stany Zjednoczone ogłosiły niepodległość w 1776, Kanadn jest brytyjskim dominium, a wyspy Ameryki Środkowej są w części terytoriami zależnymi. FRANCJA -opanowała płn.-wsch. wybrzeża Ameryki Pm. (Kanada) i interior tego kontynentu oraz część wysp Ameryki Środkowej. Posiadłości północnoamerykańskie zostały utracone w XIX wieku na rzecz Anglii, część środkowoamerykańskich uzyskała niepodległość w XX wieku, reszta jest terytorium zamorskimi Francji. HOLANDIA - założyła Surinam w Ameryce Pm. i 2 miasta Nowy Amsterdam w obu Amerykach; w Ameryce ich posiadłości wchłonęła Anglia (podobnie jak kolonie szwedzką).
dla TS 12/94
***