Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

Colonization

Microprose 1994

Amiga, PC

 

Po dość długim oczeki­waniu ukazała się kolej­na gra Sida Meiera. Tym razem jest to próba przybliżenia realiów ko­lonizacji Nowego Świata. Trzeba przyznać, że próba nawet uda­na, choć nie posuwająca tego gatunku gier do przodu.

 

Co nowego?

Nie sposób nowej gry nie po­równać do jej poprzedniczki -Cywilizacji. Do Kolonizacji prze­niesiono sporo z możliwości konfiguracyjnych - wyznaczanie klimatu, powierzani lądu itp. lub kolonizacja rzeczywistych Ameryk. Celem gry jest uzyska­nie niepodległości, co uzyskuje­my poprzez wydanie Deklaracji Niepodległości i obronienie się przed atakiem sił ekspedycyj­nych przybyłych z metropolii. Metropolia bowiem stanowi bo­gate zaplecze, z którego można importować towary, okręty oraz ściągać i szkolić osadników. I oczywiście sprzedawać pro­dukty wytwarzane w kolonii. Perfidia tego układu polega na tym, że to co wywozisz do kolo­nii systematycznie drożeje, a to co przywozisz - tanieje. Do tego dochodzą cła nakładane przez króla na towary przez Ciebie eksportowane z kolonii. Możesz nie zgodzić się na nie, ale wtedy metropolia zbojkotuje dany to­war i nie będziesz mógł nim z nią handlować. Jeśli się zde­cydujesz przywrócić handel za­kazanym towarem będziesz mu­siał zapłacić opłatę wyrównaw­czą (skąd my to znamy?), za­zwyczaj wysoką.

Sam Nowy Świat z początku jest przed nami zakryty. Startu­jemy jako przedstawiciel jedne­go z 4 narodów najbardziej za­służonych dla kolonizacji Ame­ryki: Anglii (szybkie przyciąga­nie kolonistów), Francji (dobre kontakty z Indianami), Hiszpanii (ułatwione ataki na Indian) i Ho­landii (ułatwienia w handlu), ma­jąc jeden statek z 2 kolonistami żeglujący w pobliżu wybrzeży Ameryki. Wybieramy sobie ka­wałek lądu zdatny do koloniza­cji, po czym zakładamy osadę.

Zazwyczaj od razu wchodzimy w kontakt z krajowcami i trzeba być dla nich miłym jak najdłu­żej. W ramach stosunków do­brosąsiedzkich przynoszą nam to i owo, co przydaje się na miejscu lub jest spieniężane w handlu z metropolią. Oczywi­ście z miejsca trzeba rozbudo­wywać infrastrukturę kolonii. Autorzy pozwalają tu zaszaleć. Mamy do dyspozycji umacnia­nie obronności kolonii (palisa­da, fort, forteca) oraz szereg za­kładów rzemieślniczych zajmu­jących się produkcją rumu, odzień wierzchnich, ubrań, bro­ni, statków, narzędzi niezbęd­nych do budowy bardziej zaawansowanych techno­logicznie gmachów sta­nowiących warsztat pra­cy Twoich osadników. Do tego masz jeszcze ratusz  i  kościół. W tym pierwszym    produkujesz dzwony wolności, dzięki którym wzra­sta świadomość lu­du - jest on bar­dziej     skłonny odłączyć się od metropolii. Zresztą   im    a bardziej chce niepodległo­ści, tym wydajniej pra­cuje. Produkcja dzwonów po­zwala też na wciągnięcie do Kongresu Narodowego osobi­stości zasłużonych dla koloni­zacji Ameryki. Dzięki nim Twoi koloniści nabierają pewnych przydatnych    umiejętności z handlu, polityki, eksploracji kraju, religii i obrony. Wreszcie po ogłoszeniu deklaracji nie­podległości szybka produkcja dzwonów stanowi warunek wsparcia Twego powstania przez inne państwo kolonizują­ce Amerykę. Kościoły z kolei produkują krzyże, przyciągające z metropolii nowych kolonistów.

Nowy kontynent obfituje w ca­ły szereg bogactw naturalnych (bawełna, tytoń, drewno, zwie­rzyna łowna) i mineralnych (sre­bro, rudy żelaza), które możesz przetwarzać w koloniach lub sprzedawać    bezpośrednio w metropolii. Gospodarzami tych ziem jest kilkanaście ple­mion Indian o różnym      sposobie życia. Jedno, co ich łączy, to początko­wo przychylny stosunek do kolonistów. Potem bywa różnie - napady na miasta i ich plądro­wanie, zabijanie osad­ników, domaganie się rekompensaty za rzeko­me krzywdy popełnione na tubylcach itp. Ty starasz się w miarę możliwości nie reagować, bowiem handel z In­dianami pozostaje jedynym wyj­ściem w przypadku wprowadze­nia przez mertopolię embarga na dany towar. Indianie są dość wy­magającymi odbiorcami, bo ku­pują tylko to, czego im trzeba (mertopolia weźmie wszystko). Ale jak się nie ma, co się lubi...

Koloniści dzielą się na zwy­kłych i posiadających jakieś zdolności podwyższające ich wydajność pracy. W sumie bę­dzie tego kilkadziesiąt zawo­dów. Wszystkich nieuzdolnionych można kształcić w okre­ślonym zawodzie, jeśli mamy odpowiednią szkołę (trzeba so­bie wybudować i znaleźć na­uczyciela właściwej profesji).

Ogłoszenie niepodległości po­winno nastąpić wtedy, gdy masz dość silną armię, więk­szość kolonistów jest za nie­podległością (najlepiej, by głów­ne miasta miały 100% dla po­wstania, co sygnalizowane jest niebieskim kolorem). W pobliżu Twych kolonii lądują siły ekspe­dycyjne i rozpoczyna się głów­na atrakcja programu - wojna. Podczas niej zwolennicy pozo­stania kolonistami (torysi) wsz­czynają walki w miastach w któ­rych stanowią więcej niż 50% ludności. W miastach, gdzie sta­nowią mniejszość, wspierają si­ły ekspedycyjne, gdy te atakują miasto. Twe zadanie polega na odebraniu torysom zajętych miast i zniszczenie sił ekspedy­cyjnych - wtedy wygrałeś. Teraz możesz popatrzeć jak bardzo przysłużyłeś się Ameryce - czy nazwą Twym imieniem sieć ba­rów szybkiej obsługi, czy może cały kontynent.

 

Odrobina porad

1. Indianie - utrzymuj dobre kontakty z krajowcami i nie niszcz ich wiosek (ujemne punkty); są potencjalnymi kolo­nistami (I), można z nimi han­dlować; jako koloniści dobrzy do prac polowych, podatni na edukację; handel z nimi zaczy­naj od Trade Goods (potem po­wiedzą, czego im trzeba) i twórz misje w ich obozach.

2. Koloniści - nie sprowadzaj ich w zbyt dużych ilościach, bo obniżają morale (koloniści, któ­rzy "zostają wyprodukowani" przez miasto o 100% akceptacji niepodległości nie stwarzają ta­kich problemów); zakładaj mia­sta w pobliżu wiosek indiań­skich - na początku możesz ich kształcić u Indian, później we własnych szkołach - taniej wy­chodzi, niż z metropolii; z od­krywaniem artefaktów poczekaj na Korteza - wtedy będziesz bo­gaty.

3. Handel - co jakiś czas król proponuje podniesienie ceł na jakiś towar, jeśli nie jest Ci on potrzebny - nie zgódź się na to; staraj przetwarzać w kolonii su­rowce I eksportować do metro­polii gotowe produkty (więcej się zarabia); z Indianami i kolo­niami innych państw możesz się targować - dopuszczalna dłu­gość targowania zależy od sym­patii żywionej przez nich do Cie­bie; najszybsze lądowe połącze­nia to rzeki (dopóki nie wybudu­jesz dróg); pod żadnym pozo­rem nie sprzedawaj rudy (Ore) lub narzędzi (Tools) nie mówiąc o karabinach (Arm) - konie mo­żesz, szybko się mnożą (jeśli masz zagrody).

 4. Walka - nie atakuj armatami w otwartym polu; pamiętaj, że na morzu możesz atakować je­dynie statkami korsarskimi (Pri­vateer) I fregatami (Frigate); pa­miętaj, że wrogie forty i fortece spowalniają ruch Twych stat­ków; na wyspach obstaw wszystkie ich pola żołnierzami ­siły ekspedycyjne nie będą mia­ły gdzie wylądować.    

 

Podsumowanie   

Colonization jest bardzo wier­na Cywilizacji jeśli chodzi o sa­mą ideę, sposób realizacji, a na­wet grafikę. W tym ostatnim przypadku Alex stwierdził, że nawiązano tak bardzo, iż gra stała się nieco archaiczna. W każdej bajce jest ziarno praw­dy, więc w tej opinii chyba też. Pomimo znacznego podobień­stwa cel gry, zadania       stojące przed graczem są nieco inne. Do nie­wątpliwych osiągnięć autorów należy odda­nie uczuć jakie żywili dawni koloniści do metropolii. Już po krótkiej grze ma się ochotę wybić na nie­podległość, bo cła bardzo przeszkadzają w handlu, a tym samym rozwoju kolonii. Nie zachowany nato­miast został w dużej części re­alizm historyczny: nie uwzględ­niono w grze zasług Portugalii, Anglicy niezmiennie lądują na wybrzeżach Ameryki Płd, a sa­ma data uzyskania niepodległo­ści wyznaczona jest przez datę uzyskania niepodległości przez Stany Zjednoczone. Irytuje też niemożność ruszenia jednostki, której kazano stać (ale się roz­myślono).

Oprawa muzyczna, bardzo roz­budowana, wygląda już współ­cześnie. Składa się z kilkunastu utworów kojarzących się klima­tem z Ameryką anglosaską. Do tego dochodzą melodie wystę­pujące przy szczególnych oka­zjach i efekty dźwiękowe.

Colonization to amerykańskie spojrzenie na kolonizacje (choć wśród osób zasłużonych zna­leźli się przedstawiciele także innych nacji). Jako podręcznika historii trudno tego używać, z obawy na wykształcenie tępa-ków i abnegatów. Ale jak się w to gra!

Sir Haszak

 

Tak było

Niektórzy utrzymują, że Kolumb odkrył Amerykę. Otóż nie! Pierwszym człowiekiem, który dotknął stopą amerykańskiej ziemi (jeszcze wtedy się tak nie nazywała), był jakiś małpolud, zdecydowany wreszcie zejść z drzewa. Historycy chyba nie znają jego imienia, bo by już się pochwalili. Ponieważ historia pisana była przez europocentryków, przyjmijmy ich optykę. W1000 roku n.e. na płu-wsch. wybrzeżach Ameryki Pm. wyładowali Normanowie (widzieli ją już 15 lat wcześniej). Nie podzielili się jednak tym odkryciem z amymi ludami Europy i sprawa przyschła (niektórzy utrzymują, że przed nimi byli Fenicjanie. Kartagińczycy, chińscy duchowni lub mnisi irlandzcy). Pół wieku po nich do kontynentu dopłynął tak chwalony nie wiadomo za co Krzysio Kolumb, nawiedzając go po trzykroć. Nie można powiedzieć, że odkrył Amerykę z dwóch powodów: a) nie był pierwszy, b) myślał, że jest w Indiach.

Narozrabiał strasznie - teraz w Ameryce są Indianie, a mieszkańców Indii trzeba było przerobić na Hindusów, przez co są kłopoty na lekcjach geografii. Za karę od jego nazwiska nazwano tylko jeden kraj i to najbardziej handlujący narkotykami. Całą pułę nazewnictw zgarnął Amerigo Vespucii, Włoch, uczestnik dwóch wypraw Kolumba i dwóch własnych ( 1499,1501-1502), od imienia którego nazwano w 1507 r. Amerykę Płd. (dokładnie opłynął jej wschodnie wybrzeża), a 30 lat później cały Nowy Świat W kolonizacji Ameryki najważniejszą rotę odegrało 5 państw: HISZPANIA - począwszy od wyprawy Kolumba systematycznie badali i kolonizowali Amerykę Południową i Środkową, niszcząc państwa Majów, Inków, Azteków i szereg niniejszych plemion w poszukiwaniu El Dorado. Dotarli też do płd.-zach. ziem obecnych Stanów Zjednoczonych. Kolonie hiszpańskie w większości wyzwoliły się w latach 1810-182Z PORTUGALIA - po podziale z Hiszpanią w 1494 roku traktatem w Tordesfllas ziem Nowego Świata wybrzeże Brazylii przypadło Portugalii; dotarli tam w 1500 roku. Założona przez nich kolonia uzyskała niepodległość w 1821 roku. ANGLIA • początkowo skolonizowali Nową Fualandię i Virginie, stopniowo opanowując później resztę Ameryki Pm. i część wysp na morzu Karaibskim. Stany Zjednoczone ogłosiły niepodległość w 1776, Kanadn jest brytyjskim dominium, a wyspy Ameryki Środkowej są w części terytoriami zależnymi. FRANCJA -opanowała płn.-wsch. wybrzeża Ameryki Pm. (Kanada) i interior tego kontynentu oraz część wysp Ameryki Środkowej. Posiadłości północnoamerykańskie zostały utracone w XIX wieku na rzecz Anglii, część środkowoamerykańskich uzyskała niepodległość w XX wieku, reszta jest terytorium zamorskimi Francji. HOLANDIA - założyła Surinam w Ameryce Pm. i 2 miasta Nowy Amsterdam w obu Amerykach; w Ameryce ich posiadłości wchłonęła Anglia (podobnie jak kolonie szwedzką).

dla TS 12/94

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi