Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

CONQUEST OF THE LONGBOW

SIERRA 1992

PC

 

Korzystam z unikalnej okazji opisywania produktu tej firmy, której przyznam, kiedyś byłem zagorzałym zwolennikiem. Moim całkowicie prywatnym zdaniem, w nowych grach SIERRA poszła w ilość, a nie w jakość. Efektem tego jest ogólnie dalece obniżony poziom scenariuszy, tekstów i fabuł. Próba rekompensowania tych wad powierzchownie efektowną grafiką, jest według mnie lekceważeniem graczy. Rynek zalał istny potop naprędce sklecanych questów. Na szczęście CONQUEST OF THE LONGBOW stanowi wyjątek od reguły. Gra jest zupełnie przyzwoita.

Przygody Robin Hooda osadzone są w realiach mrocznego średniowiecza Zwykli, szarzy ludzie byli uciskani przez mniej liczebną grupę szlacheckich dygnitarzy. Ludzie władzy byli aroganccy, niekompetentni, w wielu wypadkach po prostu głupi. Ustawicznie zwiększane, krwiopijcze podatki łatały wszelkie niedociągnięcia w rządzeniu, przy czym jak zwykle najbardziej cierpieli ludzie najbiedniejsi.

Z drugiej strony, istniał wszechpotężny, panoszący się kler, który pod obłudnym płaszczykiem krzewienia wiary walczył o coraz większe majątki i wpływy. Zawsze miał monopol na prawdę, wartości oraz fakty. Świętoszkowaci mnichowie w przeciwieństwie do deklarowanej ascezy, świecili przykładem obżarstwa, pijaństwa i zachłanności.

Zresztą, skąd my to wszystko znamy...

W Roku Pańskim 1193, szlachetny Król Ryszard Lwie Serce przemierzał morza, by oblegać niewiernych. Azali Jeruzalem padło, krwawo skończyła się Trzecia Krucjata.

Długa i znojna była droga do domu. Wróg czaił się ze wszech stron. Król Ryszard jechał w kupca przebraniu, okryty płaszczem nocy. Ale w krainie Austrii panował Król Leopold. Przysiągł był schwytać, lub usiec Lwie Serce.

Przeto go związali, by jak ryczący lew stanął przed obliczem wroga. Radował się zły władca z cennej zdobyczy. Złowrogi śmiech obiegł korytarze, a chciwość urosła aż do nieba. Nałożył więc cenę stu tysięcy złotych marek na głowę Króla Ryszarda, który więźniem pozostać miał do czasu złożenia okupu

W starej Anglii brat władcy. Książę Jan, złożył okrutną przysięgę: "Lwie Serce nigdy żyw do kraju ma nie wrócić". Dni mijają, Lew wyczekuje. A Książę Jan wraz z resztą zdradliwych psów knują, by go zniszczyć.

Zielony Sherwood zaś jest domem wyjętego spod prawa Robin Hooda i jego wesołych towarzyszy. Fałszywie oskarżanych przez ludzi bez honoru i uczciwości. (pieśń udowa)

Dzień 1

Gdy obudzisz się w swojej jaskini, weź miedziaki ze szkatuły oraz róg. Porozmawiaj ze swoimi ludźmi w obozie. Następnie udaj się na wzniesienie (WATLING OVERLOOK), by obserwować ludzi przechodzących traktem (WATLING STREET). Podejdź do wieśniaczki Uwolnij ją przy pomocy łuku od napastliwego żołdaka szeryfa. Przejdź się na polanę (SHOOTING GLADE). Zamień parę słów z Willem Scarletem i młodym Simonem. Przy okazji wypróbuj swoje umiejętności strzeleckie. Teraz odwiedź chatkę wdowy, porozmawiaj z nią i jej trzema synami. Zerknij na mapę.

Dzień 2

Wybierz się na spacer po lesie. W końcu napotkasz Lady Marion odpierającą ataki Mnicha z Fens (FENS MONK). Uratuj ją celnym strzałem w agresywnego klechę. Marion podziękuje, potem odjedzie w siną dal na swym śnieżnobiałym rumaku, gubiąc trzewik (SLIPPER). Podnieś go, poczym zadmij w róg by przywołać ludzi.

Dzień 3

Ten ranek rozpocznij na wzniesieniu przy trakcie Podejdź do żebraka i zaoferuj mu pół pensa za ubranie. W takim przebraniu wybierz się do Nottingham.

Odnajdź Lobba na ulicy Szewców (COBBLERS STREET). Daj mu trzewik Lady Marion znaleziony poprzedniego dnia. W zamian otrzymasz srebrny grzebień (SILVER COMB).

Dzień 4

Idź na swój punkt obserwacyjny na wzniesieniu. Przypatrz się uwięzionemu chłopu. Oswobodź go zabijając strażników. Złóż wizytę u Lady Marion w Wierzbowym Gaju (WILLOW GROVE). Daj jej srebrny grzebień oraz połówkę otrzymanego we śnie szmaragdu w kształcie serca (HEART SHAPED HALF EMERALD). W ten sposób zyskasz zaufanie pięknej lady.

Dzień 5

Odwiedź wdowę i zapytaj o jej synów. Następnie przejdź się na wzniesienie. Wypatruj na trakcie odzianego w czarny habit Mnicha z Fens. Zażądaj od niego jego ubrania. Nie odda rzeczy dobrowolnie. Co więcej, wyzwie cię na pojedynek. Chcąc zachować honor, złożysz swój łuk i pokonasz go równą bronią - kijem pożyczonym od Małego Johna. Przebierz siew habit. Udaj się do Fens. Zauważ że mnich miał przy sobie piszczałkę z trzciny (MARSH REED). Podejdź do brzegu i zagraj na niej melodię. Podpłynie przewoźnik, który zabierze cię do klasztoru. Wręcz strażnikowi piszczałkę oraz pokaż worek ze szlachetnymi kamieniami (BAG OF GEMSTONES). Następnie będziesz musiał prawidłowo odgadnąć nazwy wskazanych kamieni. Gdy dostaniesz się do wewnątrz, spotkaj się z Przeorem w refektarzu. Następnie zajrzyj do Fulka błazna królewskiego i uwolnij go z sali tortur.

Natknij się ponownie na Przeora w sali ze zwojami. Zaoferuj mu wino, nalewając rozlej trunek na dostojnika. Gdy ten wyjdzie się przebrać, odszukaj pismo Fulka oraz zabierz pismo Marion ze stołu. Wroć do błazna. Razem przejdziecie tajnym korytarzem do podziemi. Żeby się wydostać z klasztoru, musisz otworzyć bramę. Wciśnij najpierw chimerę z zamyśloną twarzą, później z twarzą chudą i głodną, na końcu chimerę głupio wyglądającą. Żelazna krata uniesie się umożliwiając ucieczkę.

Dzień 6

Po drodze na wzniesienie wpadnij do wdowy i spytaj się o wieści. Poczekaj aż na trakcie zjawi się mnich z opactwa (ABBEY MONK). Rozpoznasz go po brązowym habicie. Użyj jego ubranie jako przebranie na dziś. Mnich będzie tak przestraszony, że odda je bez oporów. Udaj się do opactwa. Najpierw zajrzyj do pralni. Zabierz stąd trzy habity (ROBE). Następnie spotkaj się z opatem w refektarzu. Weź opróżnioną piwną baryłkę do pubu, by ją napełnić. Zwróć pustą baryłkę karczmarzowi, będzie wtedy bardziej skłonny ci pomóc. Przysiądź się do wędrowca i zagraj w jego grę (NINE MEN MORRIS). Zasady są dosyć proste, chodzi o usunięcie z planszy pionków przeciwnika. Za wygraną otrzymasz ametyst o magicznych właściwościach wspomagania trzeźwości. Przegrany i tak go nie potrzebował. Wróć do opata. Przyjmij wyzwanie do konkursu opilstwa. Odwróć jego uwagę i wrzuć ametyst do kufla. Zostaw zapijaczonego klechę pod stołem. Uwolnij go od ciężaru złota, zabierz też ze stołu baryłkę. Następnie przeszukaj jego komnatę. Pod ostatnią poduszką łoża znajdziesz zagadkowe pudełko (PUZZLE BOX). Otworzysz je dopiero będąc bezpiecznie poza klasztorem.

Przeczytaj pismo Fulka, spisz pierwsze litery druidzkich nazw drzew. Otrzymasz w ten sposób łacińskie słowo (CISTERNA), którego litery trzeba wcisnąć na pudełku, by je otworzyć. Jednak najpierw musisz uwolnić synów wdowy. Idź do pubu i spłać dług Opata w wysokości dwunastu pensów. Zwróć też pustą baryłkę. Karczmarz pozwoli ci skorzystać z tajnego przejścia na zamek. Rusz kranikiem na drugiej beczce, po czym przejdź korytarzami do wartowni. Spójrz przez wizjer. Po krótkiej rozmowie strażnicy pójdą szukać pieniędzy na piwsko. Wejdź, połóż na stole cztery połpensy i wyjdź zanim wrócą. Gdy strażnicy pójdą się napić, otwórz zapadnię w komnacie. Wykorzystaj związane habity jako linę. Gdy wyciągniesz wszystkich chłopaków, wyjdźcie przez pub. Zaczepi was tam pijaniutki szeryf, prosząc o błogosławieństwo. Porozmawiaj z nim per Synu, żeby się odczepił.

Dzień 7

Odwiedź Marion w Wierzbowym Gaju. Wręcz jej pismo z klasztoru w Fens Marion jako kapłanka kultu przyrody pomoże ci odczytać treść i wyjaśnić zasady rękomowy. Przechadzając się przez las natkniesz się na duszka leśnego (PIXIE). Pochwyć go w złotą sieć ofiarowaną przez wdowę. W zamian za uwolnienie zaprowadzi cię do Zieleńca (GREEN MAN). Będziesz musiał odpowiedzieć na trzy zagadki. Jeśli ci się powiedzie, zyskasz jego ochronę. Inaczej spędzisz resztę żywota w formie drzewa. Oto odpowiedzi na wszystkie pytania:

I AM THE HEART... - WOOD

HIGH BORN, MY TOUCH... - SNOW

I AM THE OUTSTRECHED FINGERS... -

FEATHER

GOLDEN TREASURE I CONTAIN... -BEEHIVE

MY FIRST MASTER HAS FOUR LEGS... - FUR

METAL OR BONE I MAY BE... -COMB

NOT BORN, BUT FROM A MOTHERS BODY DRAWN... - CHEESE

I AM TWO FACED BUT BEAR ONLY ONE... -COIN

I AM A WINDOW... -EYE

Dzień 8

Powędruj na wzniesienie przy trakcie Zagadnij łucznika i zapłać mu za ubranie. Na stępnie idź na jarmark. Wręcz pismo Marion *?*nemu kiedy pokaże ci prawidłową tarczę herbową. Teraz udaj się na mistrzostwa łuczników i wygraj złotą strzałę.

Dzień 9

Tego dnia ludzie szeryfa zaczną przeczesywać las w poszukiwaniu banitów.

Szybko udaj się do starego dębu (ANCIENT OAK) i wezwij Zieleńca po ochronę. W tym celu musisz wyrecytować w rękomowie drudzką nazwę dębu (DUIR). Zamienisz się wtedy w drzewo i najemnicy szeryfa przejdą obok ciebie. Na trakcie zaczep jubilera. Porozmawiaj z nim, później go przeszukaj. Okaże się że łgał. Weź jego strój jako przebranie. Pamiętaj żeby posmarować brodę maścią do czyszczenia kamieni. Teraz możesz złożyć szeryf owi wizytę w Nottingham. Przekup strażnika by wejść do zamku. Rozmawiaj cały czas z szeryfem, aż przekonasz go żeby poszedł z tobą do lasu.

Dzień 10

Będąc w obozie zadmij w róg, żeby zwołać ludzi. Wybierz podstępny plan Johna. Idź do pubu, porozmawiaj kilka razy z karczmarzem. Pozwoli ci skorzystać z tajnego przejścia. Przedostań się mm niepostrzeżenie do klasztoru. Przejdź przez labirynt w ogrodach na tyłach opactwa do miejsca, gdzie sądzą czarownice Przed wejściem w drzwi, włóż na palec ognisty pierścień, dzięki czemu nie zostaniesz poparzony przez ogień na stosie.

Dzień 11

Uratowałeś Marion, ale teraz ona umiera. Wykorzystaj leczącą moc połówki szmaragdu Czas pomyśleć o zasadzce na korowód ze złotem. Tym razem wybierz plan Tucka, wykorzystujący element zaskoczenia.

Dzień 12

Ponownie będziesz musiał uniknąć leśnej pogoni żołnierzy szeryfa. Kiedy będzie po wszystkim udaj się na wzniesienie. Po trakcie będzie jechał fałszywy rycerz. Spróbuj dwukrotnie przekazać mu w rękomowie hasło dane przez Marion. Jest ono losowo wybierane z następujących słów:

LIONS, SWORD, CROWN, HEART, STEED, VOYAGE, TORCH. RANSOM, LIEGE, BLOOD

Gdy zorientujesz się, że jest on podstawionym człowiekiem szeryfa, strzel z łuku. Przeszukaj ciało, a znajdziesz dowód że spiskował on przeciwko Królowi. Zadmij w róg, by przywołać Małego Johna.

Dzień 13

Musisz uratować prawdziwego rycerza, który jest więziony w klasztorze w Fens. Przy brzegu bagna włóż na palec Wodny Pierścień. Porozmawiaj z błędnymi ognikami, poprowadzą cię przez wodę. Aby wejść na wieżę musisz wypowiedzieć w rękomowie druidzkie słowo pnącza (GORT). Porozmawiaj z rycerzem. Używając rękomowy przekaż mu hasło od Marion. Dopiero wtedy uwierzy i pójdzie za tobą.

Dzięki pieniądzom zdobytym przez wiernych poddanych opłacono haracz. Ryszard Lwie Serce powrócił cało do ojczystej ziemi.

Szeryf, Przeor i Opat złożyli oskarżenie na banitę-Robin Hooda. Monarcha sprawiedliwie rozważył wszystkie racje, wysłuchał wszelakich argumentowi zadecydował był więźnia uniewinnić. Ponadto wynagrodzić wierną Służbę Krajowi oraz Koronie.

Gdy Robin poślubił ukochaną Marion, biesiadnej radości nie było końca. I ja - tam byłem...

User Jama

dla SS 05/93

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi