MIRAGE 93
ATARI
STRATEGIA
Zdaniem Jamesa Jonesa „wojna i wojowanie - to najwspanialsze i najbardziej heroiczne ze wszystkich ludzkich przedsięwzięć". George Orwell w „Roku 1984" kreuje świat, którego mechanizmem napędowym jest bezustanna wojna totalna. CYWILIZACJA wprowadza cię w świat, w którym „zasoby ludzkie" są jedynie odległą pozycją na liście rezerw strategicznych, produkcja przemysłowa ustawiona jest wyłącznie na cele wojskowe, a wysiłek zbiorowy podporządkowano jednemu tylko celowi - osiągnięciu zwycięstwa.
CYWILIZACJA jest grą strategiczną z elementami taktycznymi oraz ekonomicznymi. Osiągnięcie wysokiego poziomu produkcji przemysłowej to podstawowy warunek wygranej.
Wydajność przemysłu zależy liniowo od liczby miast, jakie znajdują się pod twoją kontrolą. W każdym z nich może być produkowany jeden egzemplarz uzbrojenia w danym momencie. Większe miasta szybciej realizują zamówienia, zwykle mają też bardziej pojemne magazyny. Po zajęciu całej powierzchni magazynowej produkcja zostaje przerwana. Nie zawsze wykorzystanie sprzętu jest od razu możliwe. Na przykład pociski rakietowe wymagają tzw. nośników (np. ruchomych wyrzutni) i bez nich nie mogą zostać wyładowane z magazynów.
Na wytworzenie różnych typów sprzętu bojowego potrzeba określonej liczby kolejek. Miasta, które mają wyznaczony profil produkcji, po ukończeniu jednego egzemplarza broni przystępują automatycznie do produkcji następnego. W razie zapchania magazynów, po ich opróżnieniu produkcję należy uruchomić ponownie.
Każdy typ sprzętu ma wyznaczony maksymalny zasięg ruchu. Ograniczeniem w przemieszczaniu jednostek mogą być także przestrzenie wodne. Przeprawa przez nie możliwa jest jedynie na pokładzie lotniskowca (samoloty) lub okrętu desantowego (piechota i sprzęt opancerzony). Lotnictwo porusza się swobodnie nad morzem, należy jednak brać pod uwagę, że maszyny stale wyczerpują paliwo i są uzależnione od źródeł zaopatrzenia. Sprzęt morski, lotniczy i lądowy, któremu wyczerpie się paliwo, zostaje porzucony. Zapasy uzupełnić można wprowadzając jednostki do miasta.
Istnieje możliwość przenoszenia niektórych rodzajów sprzętu przy pomocy jednostek transportowych - np. samolotów na pokładzie lotniskowca lub sprzętu opancerzonego przy użyciu taboru kolejowego.
Optimum strategiczne to uruchomienie produkcji przemysłowej we wszystkich miastach sojuszniczych jednocześnie, i w miarę potrzeby wprowadzanie nowo powstałego sprzętu do pierwszej linii. Weź pod uwagę, że chcąc dysponować np. lotniskowcem, musisz pomyśleć o jego wyprodukowaniu 30 kolejek wcześniej.
Planuj perspektywicznie. Jeżeli w jednym mieście „produkujesz" piechotę, w sąsiednim możesz np. wytwarzać ciężarówki. Nie próbuj produkować okrętów w miastach, które nie mają dostępu do morza. Produkcję możesz rozkręcić dowolnie-zmagazynowany sprzęt zwiększy potencjał obronny miasta i będzie musiał zostać zniszczony, zanim miasto przejdzie w ręce przeciwnika. Nie ma ryzyka, że wyprodukowany przez ciebie sprzęt bojowy zasili nieprzyjaciela.
Przestudiuj wskazówki zawarte w oryginalnej instrukcji do gry, szczególnie charakterystyki jednostek. Zawierają one wszystkie dane potrzebne do planowania produkcji oraz działań jednostek na poziomie taktycznym. Zwróć uwagę na zasięg jednostek -nie chcąc ich stracić, będziesz zmuszony do częstego uzupełniania paliwa w miastach sojuszniczych. Staraj się elastycznie kształtować profil produkcji i trzymaj w odwodzie kilka załadowanych wyrzutni rakietowych, które mogą cię uratować w krytycznej sytuacji.
CYWILIZACJA przybliża ekonomię prowadzenia wojny jedynie w wąskim zakresie. Obejmuje produkcję wojskową bez ograniczeń surowcowych, paliwowych, ludzkich (robotnicy oraz specjaliści) czy finansowych. Tym niemniej gra jest wystarczająco skomplikowana, by mogła przynosić satysfakcję.
CYWILIZACJA wymaga od gracza szerokiego planowania i co równie ważne-szczegółowego orientowania się w sytuacji na „froncie produkcyjnym". Z niej wynikają podejmowane działania wojskowe, dla których przemysł dostarcza niezbędnych środków. Cała reszta to już poezja pól bitewnych.
Master
dla SS 03/94
***