CYBERDREAMS 1992
AMIGA, PC
Nie wiem co bardziej wciąga w DARKSEED - przygodówce firmy CYBERDREAMS: fabuła, czy grafika. Jedno i drugie jest godne uwagi. Akcja jakby wyjęta z klasycznego thrilleraw najlepszym tego słowa znaczeniu, grafika opracowana przez samego Hansa Ruediego Cigera - projektanta postaci i scenografii znanych filmów: „Alien" i „Dune". Muzyka też nie najgorszym gatunku, choć słyszałam lepsze. Zapraszam do fantastycznej zabawy z dreszczykiem.
STEROWANIE
Masz do wyboru trzy rodzaje kursora: strzałka (krzyżyk) - poruszanie postacią (przejście do innego pomieszczenia), wykrzyknik (pytajnik) - informacje o przedmiotach, łapka - zabieranie (używanie) przedmiotów. Kursor przełączany jest prawym klawiszem myszy, a uaktywniany - lewym.
„Piękny dom w stylu wiktoriańskim w cichym miasteczku. Wymarzone miejsce dla pisarza i jego męki twórczej" - pomyślał Mike Dawson, gdy podpisywał umowę kupna swojego nowego domu. Długo szukał odpowiedniego miejsca. Wszystkie domy, które wcześniej oglądał wydały mu się nieodpowiednie do pracy nad jego najnowszą powieścią. Mike od kilku lat był jednym z najchętniej czytanych autorów powieści z dreszczykiem. Jego ostatnia książka przyniosła mu komercyjny sukces i wreszcie mógł sobie pozwolić na kupno odpowiedniej rezydencji.
Poprzedni właściciel posiadłości nawet się nie targował. Pośrednik też jakoś dziwnie się zachowywał. Wręczył klucze, życzył miłego pobytu i zniknął. Bąkał-coś pod nosem o niejakim Joe Tuttle i jego kamerdynerze Johnie McKeeganie, którzy zmarli w niewyjaśnionych okolicznościach, Może będą bohaterami mojej nowej powieści?" - odrzekł Mike. Nie wiedział, że rzeczywistość przyniesie mu dużo więcej niż tylko inspirację do nowego horroru
Mike wstał złóżka strasznym bólem głowy. Nic dziwnego. Poprzedniego dnia ciężko pracował przy przeprowadzce i doprowadzaniu domu do porządku. Do tego te nocne koszmary... Nic tak nie pomaga na ból głowy jak kilka mocnych prochów (w szafce nad umywalką Mike zawsze trzymał spory zapas tabletek z krzyżykiem) i zimny prysznic. Poczuł się jak młody bóg. Mógł dalej penetrować swoje nowe gniazdko.
Wszedł do pokoju naprzeciw sypialni W szafie znalazł stary płaszcz. Chyba na leżał do poprzednich właścicieli. Trzeba przeszukać kieszenie. Może będą tam jakieś informacje o Joe Tuttie? „Powiedz mi co czytasz, a powiem ci kim jesteś" - za gwizdał pod nosem Mike znajdując w płaszczu kartę biblioteczną z tytułem „Władca pierścieni" J.R.R. Tolkiena - na pewno w bibliotece znajdę coś ciekawego.
Niestety, książki w pomieszczeniu na parterze zaadaptowanym na bibliotekę nie zainteresowały pisarza. Na biurku natomiast leżał plan domu. Po dokładnym obejrzeniu Mike lekko popchnął prawą półkę z książkami. Otworzyło się sekretne przejście do ciemnego i wilgotnego pomieszczenia. Drabina prowadząca na górę nie wyglądała na solidną, ale ciekawość zwyciężyła. Na pierwszym piętrze Mike znalazł identyczne, wilgotne pomieszczenie, może tylko bardziej cuchnące stęchlizną. To chyba z powodu liny. Trzeba ją zabrać, w takim starym domu lina zawsze się przyda.
Zgodnie ze znalezionym planem drzwi z pomieszczenia na górze prowadziły do sypialni. Stamtąd wszedł po drabinie na poddasze. Mike nie zważając na kilogramy kurzu dokładnie obmacał każdy zakamarek pomieszczenia. Drewniana skrzynia tarasowała wyjście na balkon. Nawet nie była taka ciężka, skoro Mike bez problemu ją przesunął. Pod nią czekała na niego niespodzianka - stary zegarek ze złoconą kopertą i do tego jeszcze na chodzie. Niestety, wieko skrzyni było zardzewiałe i nie udało mu się jej otworzyć. Inne przedmioty znalezione na strychu były bezwartościowe.
Na tarasie odetchnął świeżym powietrzem: zauważył zabudowanie wyglądające jak stara szopa. Przywiązał więc linę do kolumny i zgrabnie zsunął się po niej, po czym udał się na prawo do - jak się za moment okazało - garażu. Wewnątrz znalazł coś, co kiedyś nazywało się samochodem i z całą pewnością już nigdy nie zobaczy szosy. Ale ku miłemu zaskoczeniu Mike zauważył, że silnik jest całkiem, całkiem, a w bagażniku znajdował się łom. W schowku z prawej strony kierownicy leżały skórzane rękawiczki. Włączył radio - miejscowa rozgłośnia nadawała muzykę.
Po oględzinach wraka Mike powrócił' do domu. Właśnie rozległ się gongu drzwi wejściowych (godzina 10.00). Nieznajomy posłaniec przyniósł paczkę, po czym bez żadnych wyjaśnień szybko się zmył. Mike w pierwszej chwili zawahał się „Może to nie dla mnie?". Ale na paczce jednak było jego nazwisko ..Zimny pot oblał pisarza gdy zobaczył zawartość przesyłki. Ale za moment paczka zniknęła. "To było ze zmęczenia" pocieszył się Mike i wrócił na strych. Wyposażony w łom bez trudu otworzył skrzynię. Zamiast skarbów rodowych Joe Tuttle'a znalazł pamiętnik. Szkoda, że został zniszczony - ktoś wyrwał jedną kartkę. Mike podświadomie poczuł, że jego nocne koszmary, dziwna przesyłka i poranny ból głowy. mają związek z informacją, która została zapisana na zniszczonej kartce pamiętnika.
Mike otrzepał marynarkę z kurzu i w tym momencie zadzwonił telefon (godzina 11.00). Miły damski głos przedstawił się jako Sue - miejscowa bibliotekarka i poprosiło zwrot karty. Korzystając z okazji Mike zamienił kilka słów z sympatyczną dziewczyną, poprosił o odłożenie jednej książki i obiecał, że jeszcze dzisiaj odwiedzi bibliotekę. Schodząc po schodach coś podkusiło go, żeby po drodze zajrzeć do salonu. Stało tam ogromne, wyszczerbione lustro z trupią czaszką na ramie. W ramę zauważył wetkniętą kartkę. Nadawca informacji gęsto tłumaczył się że zgodnie z życzeniem Mike'a przytargał lustro ale to nie on je rozbił. "Jo już chyba jest obłęd" - pomyślał Mlke - „Nie znam tego faceta i nie prosiłem go o lustro". Czaszka z ramy patrzyła na niego pustymi oczodołami i tajemniczo się uśmiechała... chyba niedługo odkryje swoją tajemnicę.
W drodze do miasteczka Mike zgarnął miejscową gazetę - „The Watchful Eye" z krzyczącym nagłówkiem „Nocna zbrodnia". Po plecach Mike'a przeszedł dreszcz emocji: w cichym Woodland Hilis grasuje morderca, policja jest bezsilna, a na mieszkańców padł blady strach. Mike'owi przyszło do głowy, że jego następna powieść niewiele będzie miała wspólnego z wyobraźnią, że podyktuje ją życie.
Zycie jednak robi miłe prezenty. Otóż w najbliższym sklepie można kupić gatunkową whisky. Humor się Mike'owi poprawił, gdy zdjął z półki ostatnią butelkę Jasia Wędrowniczka. Sklepikarz marudził trochę, że odłożył ją dla niejakiego Delberta - miejscowego prawnika. "Panie, prawnik też człowiek" - ochrypłym głosem nadawał sklepikarz - „patrz pan już biegnie, na pewno chłopak jest w potrzebie, wkurzy się jak nie będzie miał klina." Adwokat jednakże nie okazał się ostatnim opojem, tylko całkiem kulturalnym facetem. Przedstawił się Mike'owi podał swoją wizytówkę i umówił się z nim na następny wieczór, na godzinę 18.00. Mike odruchowo spojrzał na zdobyty na strychu zegarek, nakręcił go i pognał do biblioteki. Delbert na szczęście zadowolił się zsiadłym mleczkiem...
Uroda i wdzięk Sue przeszła najśmielsze wyobrażenia pisarza. „Nie dość, że ładna, to jeszcze inteligentna" - Mike uchwycił w locie cudny uśmiech bibliotekarki i pognał na lewo do regału „C'. Gruba zielona księga zawierała... połowę wyrwanej kartki tajemniczego pamiętnika. Autor wyjawił na niej sekret wejścia do krypty Joe Tuttle'a oraz czego można się spodziewać grzebiąc w urnach rodziny Tuttle'ow. Mike wyszedł z sali z regałami, by poflirtować jeszcze z dziewczyną za biurkiem. Na podłodze zauważył wsuwkę do włosów. W pierwszej chwili chciał oddać ją Sue, ale zakłopotany wrzucił ją do kieszeni. Tym bardziej, że dziewczyna popatrzyła się na niego tajemniczo i podała książkę. Mike spojrzał na ilustrację i znów przypomniał mu się koszmar nocny.
Postanowił odetchnąć trochę i przespacerować się na cmentarz. Minął swój dom i krętą ścieżką dotarł do okazałej krypty rodziny Tuttle. Zgodnie ze wskazówką znalezioną w bibliotece otworzył wejście naciskając kolejno: lewy, górny i prawy kamień przy wrotach. Sezam stanął otworem. Trochę to barbarzyńskie plądrować cudze grobowce, ale trzeba znaleźć urnę z prochami Joego. Obsypany doczesnymi szczątkami dziadka, babci i innych członków rodu znalazł w lewym końcu dolnej półki urnę z prochami ostatniego z Tuttle'ow. Szczątki kryły klucz do zegara w salonie. Wizyta na dachu grobowca nic nowego nie przyniosła. Dzięki Bogu nikt Mike'a nie zauważył. Spacer kiem wrócił do domu. Otworzył zegar: jego właścicielem okazał się John McKeegan. Otrzymał on to cudo od swojego pracodawcy w nagrodę za wieloletnią służbę Mike postanowił odwiedzić jego grób następnego dnia. A teraz czas na spa nie. Jutro będzie ekscytujący dzień.
Niemiłe przebudzenie po nocnych koszmarach. Pulsujący ból w skroniach przypomniał Mike'owi dziwne zdarzenia z poprzedniego dnia. „Wyobraźnia wyobraźnią, ale z prochami trzeba skończyć" obiecał sobie Mike łykając kolejną garść tabletek i włażąc pod prysznic. Pokręcił się trochę po domu. Z zadumy wyrwał go dzwonek do drzwi. Znowu o 10.00 jakiś .wariat przyniósł paczkę. W środku był kawałek lustrzanego szkła pasujący do szczerby lustra w salonie. „Na szczęście dostałem lustro tylko w dwóch kawałkach" - myślał ze złością pisarz gdy nagle... Cholera, znowu jakieś zwidy: Szklana tafla zafalowała i zamiast odbijać obraz stylowego salonu pokazała przeraża wnętrze jakby z jego koszmarnych snów. Mike poczuł skurcz w żołądku, postanowił trochę się przewietrzyć. Wyszedł przed dom, udał się do garażu z nadzieją, że odrobina muzyki ukoi mu nerwy. Ale za miast dźwięków ludowej kapeli z radia dobiegł go łagodny, acz stanowczy głos nakazujący pootwierać tajne przejścia z sypialni do gabinetu. Posłuszny tym rozkazom uczynił to i wrócił do salonu. Lustro świeciło się dziwnym blaskiem jakby zapraszało do przejścia przez nie. Mimo paraliżującego strachu Mikowi udało się poruszyć tułowiem. Wyciągnął rękę i już był po drugiej stronie lustra.
Dom z drugiej strony lustra był o wiele bardziej przerażający od jego nocnych koszmarów: zamiast schodów stos ludzkich czaszek pilnujących, aby nikt nie wszedł na górę, drzwi na zewnątrz niczym zaciśnięta gardziel dzikiego zwierza. Ale jest jeszcze sekretne przejście, które w realnym świecie pozostało otwarte. Mike pocąc się ze strachu przeszedł do lustrzanego gabinetu, a stamtąd do ukrytej klatki schodowej. Zamiast drabiny był teleport, który wyniósł go do komnaty obok tarasu. Mike odkrył lornetkę i rzucił okiem na widok z balkonu. Zaraz, zaraz czy nie ten krajobraz był w dziwnej książce, którą pokazała mu Sue? Jest jeszcze dźwignia. Na pewno służy do otwarcia drzwi wyjściowych, tyle tylko, że jest zimna i oślizgła. Mike wyciągnął z kieszeni rękawiczki, pociągnął za wajchę i zszedł na dół. Faktycznie drzwi się rozwarły i mógł pójść na cmentarz. Brama cmentarna okazała się tu niewielkim wejściem wykutym w skale. W pierwszej komnacie na podłodze łopata. Tego Mike'owi brakowało. Zabrał łopatę i wrócił do realnego świata.
Na cmentarzu w najbardziej oddalonym zakątku odnalazł grób McKeegana i zaczął kopać. Po doznaniach z lustrzanego świata rozkopywanie grobów wydało mu się zabawą w piaskownicy. Niestety miejscowy policjant był innego zdania. Co prawda nie zabrał mu kartki znalezionej w grobie, ale wsadził do pudła na 24 godziny. Areszt był chyba jedynym spokojnym miejscem w Woodland Hills. A do tego wygodna prycza z wielką poduchą... Nagle Mike przypomniał sobie o Delbercie. Jest przecież prawnikiem, był z nim umówiony na 18.00. Przeczuwając, że nie po raz ostatni gości w miejscowym areszcie Mike schował pod poduszką wszystkie manele, które siedziały w kieszeni. Zostawił tylko piersióweczkę i wizytówkę Delberta. Blaszanym kubkiem postukał w kraty. Przyszedł strażnik. Mike wręczył mu wizytówkę Delberta: „Co jest do cholery, zanim zapuszkujesz faceta, to bądź łaskaw wyrecytować mu jego prawa! Chcę widzieć się z moim adwokatem!". Strażnik chyba się wystraszył, a może poczuł respekt widząc nazwisko jedynego prawnika w okolicy. Zamruczał coś nieparlamentarnego pod nosem i wypuścił Mikea. „Czekaj chamie, będziesz bardziej zadowolony jak zobaczysz, że nie masz broni" - zachichotał Mike, rąbnął wiszący na ścianie rewolwer i pobiegł do domu. Pokręcił się trochę po obejściu, nakręcił zegarek i o umówionej porze z stał pod balkonem oczekując Delberta. Chciał pogadać z nim o przygodzie w areszcie, ale prawnik nie był zbyt rozmowny. Miał potężnego kaca. Rozmowa się nie kleiła. Mike poratował sąsiada łykiem whisky. Ten pomamrotał coś, rzucił swojemu psu patyk i poszedł pić dalej. Mike został w ogrodzie sam z patykiem w ręku. Po krótkim namyśle postanowił dalej zwiedzać lustrzany świat. Tym razem zobaczyć jak wygląda koszmarne miasto.
Na koszmarnej drodze do koszmarnego miasta zobaczył koszmarnego psa. Stał na koszmarnym moście i szczerzył koszmarne kły. Wbrew wszystkiemu Mike wcale się go nie wystraszył, tylko rzucił patyk w odmęty pod mostem. Pies okazał się bardziej głupi niż koszmarny: rzucił się za patykiem i zniknął - na zawsze. Mike nabrał odwagi. Sytuacja zaczęła mu się podobać. Rozochocony pierwszym powodzeniem postanowił odwiedzić posterunek, żeby zobaczyć głupią gębę policjanta bez broni. Koszmarny policjant jednak okazał się facetem z ciężkim dowcipem. Zamiast pogadać o pogodzie zapakował Mike'a za kratki twierdząc, że bohaterski więzień posiedzi sobie tam kilka setek lat. No cóż, odwiedziny na komisariacie to nie był najlepszy pomysł. Bogu dzięki wszystkie rzeczy, które Mike schował pod poduszką w realnym świecie leżały na miejscu i wystarczyło dwa razy podłubać spinką w zamku celi, żeby powtórnie wystawić gliniarza do wiatru.
Na więziennym korytarzu Mike spotkał towarzysza niedoli - smutnego potwora o imieniu Sargo. W zamian za spinkę otrzymał bransoletę-niewidkę. Cichcem wymknął się z komisariatu i ciekawość pognała go do biblioteki. „Jak też wygląda koszmarna wersja Sue?" - zastanawiał się pisarz. Użył cudownej bransolety, pobiegł do biblioteki, ale zamiast przystojnej bibliotekarki znalazł komputer. Po włączeniu na ekranie pojawiła się twarz nieziemskiej istoty. Rysy twarzy do złudzenia przypominały mu Sue, tylko oczy jakby bardziej smutne. Metaliczny głos - ten sam, który przez radio ostrzegł go, aby nie zamykał ukrytego przejścia - opowiedział mu o złej mocy, która pojawi się niedługo by siać śmierć i zniszczenie. Nagle wszystko stało się jasne: Złe moce nazwane przez nieziemską istotę Prastarymi zaszczepiły w jego mózgu embrion zła. Jeżeli pozwoli mu się na narodzenie, ciemność ogarnie ziemię na zawsze. Mike musi więc wrócić do realnego świata by tam walczyć z nadprzyrodzonymi siłami i przy okazji nie dać się złapać gliniarzom, którzy czekają na niego z kajdankami.
Po skończonej projekcji Mike zabrał mikrofilm i popędził do domu - robiło się późno - gdyby zasnął w lustrzanym świecie nigdy już by się nie obudził. Musi pokonać zło: dla siebie, dla innych, dla pięknej Sue...
Mike znał już przyczyny koszmarnych snów. Zażył garstkę prochów, wziął prysznic. O dziesiątej dostał następną paczkę - trzonek od młotka. Teraz wiedział, że tajemniczy posłaniec co dzień o 10.00 przynosił mu ostrzeżenia od kobiety z koszmarnej biblioteki. Pobiegł do miasta, kupił butelkę whisky. W bibliotece obejrzał na przeglądarce mikrofilm przyniesiony z drugiej strony lustra. Znalazł tam dalsze wskazówki. Ostrożnie przemknął się do ogrodu i wszedł do domu po linie - przed wejściem czekał na niego znajomy gliniarz z kajdankami. W kuchni odkrył niedopasowaną płytkę a pod nią kluczyki do wozu. Wtedy zrozumiał, że samochód jest motorem generatora złej mocy, który w koszmarnym świecie Prastarzy zbudowali tuż koło jego domu. Trzeba go natychmiast uruchomić by generator odleciał w kosmos, a zły mózg Prastarych przestał działać.
Jedynym paliwem w zasięgu ręki Mike'a była szkocka. Z bólem serca wlał zawartość butelki do baku, przekręcił kluczyk w stacyjce i wspinając się po linie pobiegł do salonu. Gdyby wrócił do domu przez drzwi tknął by się na gliniarza i po raz trzeci - a zarazem ostatni - wyładowałby w areszcie. Teraz liczy się każda minuta. Przejście przez lustro i biegiem na koszmarny cmentarz. W ostatniej komnacie Mike wrzucił kamienną płytkę do pieca aby ją rozgrzać. Nałożył płytkę na trzonek i pobiegł do generatora. Założył rękawiczki i uruchomił dźwignię. Wybiegł na zewnątrz i... statek Obcych wystartował w przestworza. Mike postanowił jeszcze usunąć ostatnie połączenie z koszmarnym światem - wbiegł do salonu i z półobrotu rozbił młotkiem lustro. Embrion w jego mózgu usechł z żalu, a Mike udał się na długi, zasłużony odpoczynek.
W DARKSEED bardzo ważna jest chronologia wydarzeń. Niewykonanie jednej czynności w odpowiednim czasie przekreśli twoje szanse na skończenie gry. Nic się natomiast nie stanie gdy posłaniec nie zastanie cię w domu. Zostawia wtedy przesyłkę pod drzwiami. Dzwonek telefonu i gong do drzwi anonsowany jest dodatkowo przez komunikat „The phone (doorbell) is ringing", więc nie powinieneś go przeoczyć. Gazetę na chodniku znajdujesz też tylko w odpowiednim momencie. Jeżeli nie zostawisz w areszcie spinki pod poduszką - to koniec. Nie wydostaniesz się z więzienia w inny sposób. Pamiętaj również aby nie dostać się w łapy policji trzeciego dnia - dlatego z garażu do domu przechodź po linie.
Przedmioty które trudno znaleźć: zegarek leży pod skrzynią tarasującą wejście na balkon: szukaj kilka razy; spinka leży na podłodze z prawej strony biurka Sue.
Wyjmowanie przedmiotów ze skrzyni, bagażnika, dziury w podłodze, mikro filmu z komputera- aby zabrać przedmiot kliknij najpierw kursorem „WYKRZYKNIK" - pojawi się komunikat „widzisz taki, a taki przedmiot", dopiero po tym możesz go zabrać. Musisz oglądać wszystkie papiery w kieszeni.
Jeżeli nie chcesz czekać aż nadejdzie odpowiednia godzina możesz przycisnąć klawisz „T" - masz komunikat „The time passed" (Upłynął czas). Na PC w ten sposób możesz przegapić posłańca z paczką (pół biedy) i telefon od Sue (cała bieda).
Victoria
Współpraca: Herr Maniac, Zigiware
dla SS 02/94
***