Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

DARKSEED

CYBERDREAMS 1992

AMIGA, PC

Nie wiem co bardziej wciąga w DARKSEED - przygodówce firmy CYBERDREAMS: fabuła, czy grafika. Jedno i drugie jest godne uwagi. Akcja jakby wyjęta z kla­sycznego thrilleraw najlepszym tego słowa znaczeniu, grafika opracowana przez samego Hansa Ruediego Cigera - projektanta postaci i scenografii znanych fil­mów: „Alien" i „Dune". Muzyka też nie najgorszym gatunku, choć słyszałam lepsze. Zapraszam do fantastycznej zaba­wy z dreszczykiem.

STEROWANIE

Masz do wyboru trzy rodzaje kursora: strzałka (krzyżyk) - poruszanie postacią (przejście do innego pomieszczenia), wy­krzyknik (pytajnik) - informacje o przedmiotach, łapka - zabieranie (używanie) przedmio­tów. Kursor przełączany jest prawym klawi­szem myszy, a uaktywniany - lewym.

BÓJ SIĘ RAZEM Z NAMI

„Piękny dom w stylu wiktoriańskim w ci­chym miasteczku. Wymarzone miejsce dla pisarza i jego męki twórczej" - pomyślał Mike Dawson, gdy podpisywał umowę kupna swojego nowego domu. Długo szukał odpowiedniego miejsca. Wszyst­kie domy, które wcześniej oglądał wydały mu się nieodpowiednie do pracy nad jego najnowszą powieścią. Mike od kilku lat był jednym z najchętniej czytanych autorów powieści z dreszczykiem. Jego ostat­nia książka przyniosła mu komercyjny sukces i wreszcie mógł sobie pozwolić na kupno odpowiedniej rezydencji.

Poprzedni właściciel posiadłości na­wet się nie targował. Pośrednik też jakoś dziwnie się zachowywał. Wręczył klucze, życzył miłego pobytu i zniknął. Bąkał-coś pod nosem o niejakim Joe Tuttle i jego kamerdynerze Johnie McKeeganie, któ­rzy zmarli w niewyjaśnionych okoliczno­ściach, Może będą bohaterami mojej no­wej powieści?" - odrzekł Mike. Nie wie­dział, że rzeczywistość przyniesie mu dużo więcej niż tylko inspirację do nowe­go horroru

DZIEŃ PIERWSZ

Mike wstał złóżka strasznym bó­lem głowy. Nic dziwnego. Poprzedniego dnia ciężko pracował przy przeprowadz­ce i doprowadzaniu domu do porządku. Do tego te nocne koszmary... Nic tak nie pomaga na ból głowy jak kilka mocnych prochów (w szafce nad umywalką Mike zawsze trzymał spory zapas tabletek z krzyżykiem) i zimny prysznic. Poczuł się jak młody bóg. Mógł dalej penetrować swoje nowe gniazdko.

Wszedł do pokoju naprzeciw sypialni W szafie znalazł stary płaszcz. Chyba na leżał do poprzednich właścicieli. Trzeba przeszukać kieszenie. Może będą tam ja­kieś informacje o Joe Tuttie? „Powiedz mi co czytasz, a powiem ci kim jesteś" - za gwizdał pod nosem Mike znajdując w pła­szczu kartę biblioteczną z tytułem „Władca pierścieni" J.R.R. Tolkiena - na pewno w bibliotece znajdę coś ciekawego.

Niestety, książki w pomieszczeniu na parterze zaadaptowanym na bibliotekę nie zainteresowały pisarza. Na biurku natomiast leżał plan domu. Po dokładnym obejrzeniu Mike lekko popchnął pra­wą półkę z książkami. Otworzyło się se­kretne przejście do ciemnego i wilgotne­go pomieszczenia. Drabina prowadząca na górę nie wyglądała na solidną, ale ciekawość zwyciężyła. Na pierwszym pię­trze Mike znalazł identyczne, wilgotne pomieszczenie, może tylko bardziej cuch­nące stęchlizną. To chyba z powodu liny. Trzeba ją zabrać, w takim starym domu lina zawsze się przyda.

Zgodnie ze znalezionym planem drzwi z pomieszczenia na górze prowadziły do sypialni. Stamtąd wszedł po drabinie na poddasze. Mike nie zważając na kilogra­my kurzu dokładnie obmacał każdy za­kamarek pomieszczenia. Drewniana skrzy­nia tarasowała wyjście na balkon. Nawet nie była taka ciężka, skoro Mike bez problemu ją przesunął. Pod nią czekała na niego niespodzianka - stary zegarek ze złoconą kopertą i do tego jeszcze na chodzie. Niestety, wieko skrzyni było za­rdzewiałe i nie udało mu się jej otworzyć. Inne przedmioty znalezione na strychu były bezwartościowe.

Na tarasie odetchnął świeżym powie­trzem: zauważył zabudowanie wygląda­jące jak stara szopa. Przywiązał więc linę do kolumny i zgrabnie zsunął się po niej, po czym udał się na prawo do - jak się za moment okazało - garażu. Wewnątrz znalazł coś, co kiedyś nazywało się samo­chodem i z całą pewnością już nigdy nie zobaczy szosy. Ale ku miłemu zaskocze­niu Mike zauważył, że silnik jest całkiem, całkiem, a w bagażniku znajdował się łom. W schowku z prawej strony kierow­nicy leżały skórzane rękawiczki. Włączył radio - miejscowa rozgłośnia nadawała muzykę.

Po oględzinach wraka Mike powrócił' do domu. Właśnie rozległ się gongu drzwi wejściowych (godzina 10.00). Nieznajo­my posłaniec przyniósł paczkę, po czym bez żadnych wyjaśnień szybko się zmył. Mike w pierwszej chwili zawahał się „Mo­że to nie dla mnie?". Ale na paczce jednak było jego nazwisko ..Zimny pot oblał pisarza gdy zobaczył zawartość przesył­ki. Ale za moment paczka zniknęła. "To było ze zmęczenia" pocieszył się Mike i wrócił na strych. Wyposażony w łom bez trudu otworzył skrzynię. Zamiast skar­bów rodowych Joe Tuttle'a znalazł pa­miętnik. Szkoda, że został zniszczony - ktoś wyrwał jedną kartkę. Mike podświa­domie poczuł, że jego nocne koszmary, dziwna przesyłka i poranny ból głowy. mają związek z informacją, która została zapisana na zniszczonej kartce pamięt­nika.

Mike otrzepał marynarkę z kurzu i w tym momencie zadzwonił telefon (godzina 11.00). Miły damski głos przedstawił się jako Sue - miejscowa bibliotekarka i poprosiło zwrot karty. Korzystając z okazji Mike zamienił kilka słów z sympatyczną dziewczyną, poprosił o odłożenie jednej książki i obiecał, że jeszcze dzisiaj odwiedzi bibliotekę. Schodząc po schodach coś podkusiło go, żeby po drodze zajrzeć do salonu. Stało tam ogromne, wyszczer­bione lustro z trupią czaszką na ramie. W ramę zauważył wetkniętą kartkę. Nadawca informacji gęsto tłumaczył się że zgodnie z życzeniem Mike'a przytargał lustro ale to nie on je rozbił. "Jo już chyba jest obłęd" - pomyślał Mlke - „Nie znam tego faceta i nie prosiłem go o lustro". Czaszka z ramy patrzyła na niego pustymi oczodołami i tajemniczo się uśmiechała... chyba niedługo odkryje swoją tajemnicę.

W drodze do miasteczka Mike zgarnął miejscową gazetę - „The Watchful Eye" z krzyczącym nagłówkiem „Nocna zbro­dnia". Po plecach Mike'a przeszedł dreszcz emocji: w cichym Woodland Hilis grasuje morderca, policja jest bezsilna, a na mie­szkańców padł blady strach. Mike'owi przyszło do głowy, że jego następna po­wieść niewiele będzie miała wspólnego z wyobraźnią, że podyktuje ją życie.

Zycie jednak robi miłe prezenty. Otóż w najbliższym sklepie można kupić ga­tunkową whisky. Humor się Mike'owi po­prawił, gdy zdjął z półki ostatnią butelkę Jasia Wędrowniczka. Sklepikarz maru­dził trochę, że odłożył ją dla niejakiego Delberta - miejscowego prawnika. "Pa­nie, prawnik też człowiek" - ochrypłym głosem nadawał sklepikarz - „patrz pan już biegnie, na pewno chłopak jest w potrzebie, wkurzy się jak nie będzie miał klina." Adwokat jednakże nie okazał się ostatnim opojem, tylko całkiem kultural­nym facetem. Przedstawił się Mike'owi podał swoją wizytówkę i umówił się z nim na następny wieczór, na godzinę 18.00. Mike odruchowo spojrzał na zdobyty na strychu zegarek, nakręcił go i pognał do biblioteki. Delbert na szczęście zadowolił się zsiadłym mleczkiem...

Uroda i wdzięk Sue przeszła najśmiel­sze wyobrażenia pisarza. „Nie dość, że ładna, to jeszcze inteligentna" - Mike uchwycił w locie cudny uśmiech bibliote­karki i pognał na lewo do regału „C'. Gruba zielona księga zawierała... poło­wę wyrwanej kartki tajemniczego pamiętnika. Autor wyjawił na niej sekret wejścia do krypty Joe Tuttle'a oraz czego można się spodziewać grzebiąc w urnach rodzi­ny Tuttle'ow. Mike wyszedł z sali z rega­łami, by poflirtować jeszcze z dziewczyną za biurkiem. Na podłodze zauważył wsuwkę do włosów. W pierwszej chwili chciał oddać ją Sue, ale zakłopotany wrzu­cił ją do kieszeni. Tym bardziej, że dziew­czyna popatrzyła się na niego tajemniczo i podała książkę. Mike spojrzał na ilustrację i znów przypomniał mu się ko­szmar nocny.

Postanowił odetchnąć trochę i prze­spacerować się na cmentarz. Minął swój dom i krętą ścieżką dotarł do okazałej krypty rodziny Tuttle. Zgodnie ze wska­zówką znalezioną w bibliotece otworzył wejście naciskając kolejno: lewy, górny i prawy kamień przy wrotach. Sezam sta­nął otworem. Trochę to barbarzyńskie plądrować cudze grobowce, ale trzeba znaleźć urnę z prochami Joego. Obsypa­ny doczesnymi szczątkami dziadka, bab­ci i innych członków rodu znalazł w le­wym końcu dolnej półki urnę z prochami ostatniego z Tuttle'ow. Szczątki kryły klucz do zegara w salonie. Wizyta na dachu grobowca nic nowego nie przyniosła. Dzięki Bogu nikt Mike'a nie zauważył. Spacer kiem wrócił do domu. Otworzył zegar: jego właścicielem okazał się John McKeegan. Otrzymał on to cudo od swojego pracodawcy w nagrodę za wieloletnią służ­bę Mike postanowił odwiedzić jego grób następnego dnia. A teraz czas na spa nie. Jutro będzie ekscytujący dzień.

DZIEŃ DRUGI

Niemiłe przebudzenie po nocnych koszmarach. Pulsujący ból w skroniach przy­pomniał Mike'owi dziwne zdarzenia z po­przedniego dnia. „Wyobraźnia wyobra­źnią, ale z prochami trzeba skończyć" obiecał sobie Mike łykając kolejną garść tabletek i włażąc pod prysznic. Pokręcił się trochę po domu. Z zadumy wyrwał go dzwonek do drzwi. Znowu o 10.00 jakiś .wariat przyniósł paczkę. W środku był kawałek lustrzanego szkła pasujący do szczerby lustra w salonie. „Na szczęście dostałem lustro tylko w dwóch kawałkach" - myślał ze złością pisarz gdy nagle... Cholera, znowu jakieś zwidy: Szklana tafla zafalowała i zamiast odbijać obraz stylowego salonu pokazała przeraża wnętrze jakby z jego koszmarnych snów. Mike poczuł skurcz w żołądku, postanowił trochę się przewietrzyć. Wyszedł przed dom, udał się do garażu z nadzieją, że odrobina muzyki ukoi mu nerwy. Ale za miast dźwięków ludowej kapeli z radia dobiegł go łagodny, acz stanowczy głos nakazujący pootwierać tajne przejścia z sy­pialni do gabinetu. Posłuszny tym rozkazom uczynił to i wrócił do salonu. Lustro świeciło się dziwnym blaskiem jakby za­praszało do przejścia przez nie. Mimo paraliżującego strachu Mikowi udało się poruszyć tułowiem. Wyciągnął rękę i już był po drugiej stronie lustra.

Dom z drugiej strony lustra był o wiele bardziej przerażający od jego nocnych ko­szmarów: zamiast schodów stos ludzkich czaszek pilnujących, aby nikt nie wszedł na górę, drzwi na zewnątrz niczym zaci­śnięta gardziel dzikiego zwierza. Ale jest jeszcze sekretne przejście, które w real­nym świecie pozostało otwarte. Mike po­cąc się ze strachu przeszedł do lustrzane­go gabinetu, a stamtąd do ukrytej klatki schodowej. Zamiast drabiny był teleport, który wyniósł go do komnaty obok tarasu. Mike odkrył lornetkę i rzucił okiem na wi­dok z balkonu. Zaraz, zaraz czy nie ten krajobraz był w dziwnej książce, którą po­kazała mu Sue? Jest jeszcze dźwignia. Na pewno służy do otwarcia drzwi wyjścio­wych, tyle tylko, że jest zimna i oślizgła. Mike wyciągnął z kieszeni rękawiczki, pociągnął za wajchę i zszedł na dół. Faktycz­nie drzwi się rozwarły i mógł pójść na cmen­tarz. Brama cmentarna okazała się tu niewielkim wejściem wykutym w skale. W pierw­szej komnacie na podłodze łopata. Tego Mike'owi brakowało. Zabrał łopatę i wrócił do realnego świata.

Na cmentarzu w najbardziej oddalo­nym zakątku odnalazł grób McKeegana i zaczął kopać. Po doznaniach z lustrza­nego świata rozkopywanie grobów wyda­ło mu się zabawą w piaskownicy. Niestety miejscowy policjant był innego zdania. Co prawda nie zabrał mu kartki znalezionej w grobie, ale wsadził do pudła na 24 godziny. Areszt był chyba jedynym spo­kojnym miejscem w Woodland Hills. A do tego wygodna prycza z wielką poduchą... Nagle Mike przypomniał sobie o Delbercie. Jest przecież prawnikiem, był z nim umówiony na 18.00. Przeczuwając, że nie po raz ostatni gości w miejscowym are­szcie Mike schował pod poduszką wszy­stkie manele, które siedziały w kieszeni. Zostawił tylko piersióweczkę i wizytówkę Delberta. Blaszanym kubkiem postukał w kraty. Przyszedł strażnik. Mike wręczył mu wizytówkę Delberta: „Co jest do cho­lery, zanim zapuszkujesz faceta, to bądź łaskaw wyrecytować mu jego prawa! Chcę widzieć się z moim adwokatem!". Strażnik chyba się wystraszył, a może poczuł respekt widząc nazwisko jedynego prawni­ka w okolicy. Zamruczał coś nieparlamen­tarnego pod nosem i wypuścił Mikea. „Cze­kaj chamie, będziesz bardziej zadowolo­ny jak zobaczysz, że nie masz broni" - zachichotał Mike, rąbnął wiszący na ścianie rewolwer i pobiegł do domu. Pokręcił się trochę po obejściu, nakręcił zegarek i o umówionej porze z stał pod balkonem oczekując Delberta. Chciał pogadać z nim o przygodzie w areszcie, ale prawnik nie był zbyt rozmowny. Miał potężnego kaca. Rozmowa się nie kleiła. Mike poratował sąsiada łykiem whisky. Ten pomamrotał coś, rzucił swojemu psu patyk i poszedł pić dalej. Mike został w ogrodzie sam z pa­tykiem w ręku. Po krótkim namyśle posta­nowił dalej zwiedzać lustrzany świat. Tym razem zobaczyć jak wygląda koszmarne miasto.

Na koszmarnej drodze do koszmarne­go miasta zobaczył koszmarnego psa. Stał na koszmarnym moście i szczerzył koszmarne kły. Wbrew wszystkiemu Mike wcale się go nie wystraszył, tylko rzucił patyk w odmęty pod mostem. Pies okazał się bardziej głupi niż koszmarny: rzucił się za patykiem i zniknął - na zawsze. Mike nabrał odwagi. Sytuacja zaczęła mu się podobać. Rozochocony pierwszym po­wodzeniem postanowił odwiedzić poste­runek, żeby zobaczyć głupią gębę policjanta bez broni. Koszmarny policjant jednak okazał się facetem z ciężkim dowcipem. Zamiast pogadać o pogodzie zapakował Mike'a za kratki twierdząc, że bohaterski więzień posiedzi sobie tam kilka setek lat. No cóż, odwiedziny na komisariacie to nie był najlepszy pomysł. Bogu dzięki wszy­stkie rzeczy, które Mike schował pod podu­szką w realnym świecie leżały na miejscu i wystarczyło dwa razy podłubać spinką w zamku celi, żeby powtórnie wystawić gli­niarza do wiatru.

Na więziennym korytarzu Mike spotkał towarzysza niedoli - smutnego potwora o imieniu Sargo. W zamian za spinkę otrzy­mał bransoletę-niewidkę. Cichcem wymknął się z komisariatu i ciekawość pognała go do biblioteki. „Jak też wygląda koszmarna wersja Sue?" - zastanawiał się pisarz. Użył cudownej bransolety, pobiegł do bi­blioteki, ale zamiast przystojnej bibliote­karki znalazł komputer. Po włączeniu na ekranie pojawiła się twarz nieziemskiej istoty. Rysy twarzy do złudzenia przypominały mu Sue, tylko oczy jakby bardziej smutne. Metaliczny głos - ten sam, który przez radio ostrzegł go, aby nie zamykał ukrytego przejścia - opowiedział mu o złej mocy, która pojawi się niedługo by siać śmierć i zniszczenie. Nagle wszystko sta­ło się jasne: Złe moce nazwane przez nieziemską istotę Prastarymi zaszczepiły w jego mózgu embrion zła. Jeżeli pozwoli mu się na narodzenie, ciemność ogarnie ziemię na zawsze. Mike musi więc wrócić do realnego świata by tam walczyć z nad­przyrodzonymi siłami i przy okazji nie dać się złapać gliniarzom, którzy czekają na niego z kajdankami.

Po skończonej projekcji Mike zabrał mi­krofilm i popędził do domu - robiło się pó­źno - gdyby zasnął w lustrzanym świecie nigdy już by się nie obudził. Musi pokonać zło: dla siebie, dla innych, dla pięknej Sue...

DZIEŃ TRZECI

Mike znał już przyczyny koszmarnych snów. Zażył garstkę prochów, wziął pry­sznic. O dziesiątej dostał następną paczkę - trzonek od młotka. Teraz wiedział, że tajemniczy posłaniec co dzień o 10.00 przynosił mu ostrzeżenia od kobiety z ko­szmarnej biblioteki. Pobiegł do miasta, kupił butelkę whisky. W bibliotece obej­rzał na przeglądarce mikrofilm przynie­siony z drugiej strony lustra. Znalazł tam dalsze wskazówki. Ostrożnie przemknął się do ogrodu i wszedł do domu po linie - przed wejściem czekał na niego znajo­my gliniarz z kajdankami. W kuchni od­krył niedopasowaną płytkę a pod nią klu­czyki do wozu. Wtedy zrozumiał, że sa­mochód jest motorem generatora złej mo­cy, który w koszmarnym świecie Prasta­rzy zbudowali tuż koło jego domu. Trze­ba go natychmiast uruchomić by genera­tor odleciał w kosmos, a zły mózg Pra­starych przestał działać.

Jedynym paliwem w zasięgu ręki Mike'a była szkocka. Z bólem serca wlał zawartość butelki do baku, przekręcił kluczyk w stacyjce i wspinając się po linie pobiegł do salonu. Gdyby wrócił do domu przez drzwi tknął by się na gliniarza i po raz trzeci - a zarazem ostatni - wy­ładowałby w areszcie. Teraz liczy się każda minuta. Przejście przez lustro i biegiem na koszmarny cmentarz. W ostatniej kom­nacie Mike wrzucił kamienną płytkę do pieca aby ją rozgrzać. Nałożył płytkę na trzonek i pobiegł do generatora. Założył rękawiczki i uruchomił dźwignię. Wybiegł na zewnątrz i... statek Obcych wystarto­wał w przestworza. Mike postanowił je­szcze usunąć ostatnie połączenie z ko­szmarnym światem - wbiegł do salonu i z półobrotu rozbił młotkiem lustro. Embrion w jego mózgu usechł z żalu, a Mike udał się na długi, zasłużony odpoczynek.

O CZYM MUSISZ PAMIĘTAĆ

W DARKSEED bardzo ważna jest chro­nologia wydarzeń. Niewykonanie jednej czynności w odpowiednim czasie prze­kreśli twoje szanse na skończenie gry. Nic się natomiast nie stanie gdy posła­niec nie zastanie cię w domu. Zostawia wtedy przesyłkę pod drzwiami. Dzwonek telefonu i gong do drzwi anonsowany jest dodatkowo przez komunikat „The phone (doorbell) is ringing", więc nie powinieneś go przeoczyć. Gazetę na chodniku znaj­dujesz też tylko w odpowiednim momen­cie. Jeżeli nie zostawisz w areszcie spin­ki pod poduszką - to koniec. Nie wydo­staniesz się z więzienia w inny sposób. Pamiętaj również aby nie dostać się w ła­py policji trzeciego dnia - dlatego z gara­żu do domu przechodź po linie.

Przedmioty które trudno znaleźć: zega­rek leży pod skrzynią tarasującą wejście na balkon: szukaj kilka razy; spinka leży na podłodze z prawej strony biurka Sue.

Wyjmowanie przedmiotów ze skrzyni, ba­gażnika, dziury w podłodze, mikro filmu z kom­putera- aby zabrać przedmiot kliknij najpierw kursorem „WYKRZYKNIK" - pojawi się ko­munikat „widzisz taki, a taki przedmiot", do­piero po tym możesz go zabrać. Musisz oglądać wszystkie papiery w kieszeni.

Jeżeli nie chcesz czekać aż nadejdzie odpowiednia godzina możesz przycisnąć klawisz „T" - masz komunikat „The time passed" (Upłynął czas). Na PC w ten spo­sób możesz przegapić posłańca z paczką (pół biedy) i telefon od Sue (cała bieda).

Victoria

Współpraca: Herr Maniac, Zigiware

 

dla SS 02/94

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi