VIRGIN GAMES '92
Amiga PC
ARRAKIS: planeta znana jako Diuna, trzecia planeta Canopusa. • FREMENI: wolne plemiona Arrakis, mieszkańcy pustyni (...) • MELANŻ: "przyprawa nad przyprawami", której jedynym źródłem jest Arrakis. Przyprawa, znana głównie ze swych właściwości życiodajnych, przyjmowana w ilościach powyżej dwóch gramów dziennie na siedemdziesiąt kilogramów wagi ciała jest łagodnie warunkująca. (...) Muad'Dib uważał przyprawę za klucz do swych proroczych zdolności. Podobnie nawigatorzy Gildii. Cena przyprawy na rynku imperialnym dochodziła aż do 620000 Solaris za dekagram. • SHAI HULUD: arrakański czerw pustyni, "praszczur pustyni", "praojciec wieczności", "pradziad pustyni". (...) Czerwie pustyni wyrastają do kolosalnych rozmiarów (w głębokiej pustyni widywano osobniki dłuższe niż czterysta metrów) i dożywają sędziwego wieku, o ile się nawzajem nie pozabijają lub nie potopią w wodzie, która jest dla nich zabójczą trucizną. Większość piasku na Arrakis przypisuje się działaniu czerwia pustyni.
Diune, F. Herbert
Po wielu miesiącach od momentu, w którym została zapowiedziana, Dune pojawiła się wreszcie na rynku. Najpierw była znakomita książka Franka Herberta (której fragment wykorzystał Borek w konkursie SF), potem kilka następnych książek (znacznie słabszych), jeszcze później film (taki sobie), a na koniec gra. Nie pierwszy i nie ostatni raz oglądamy taką kolejność wydarzeń, nie pierwszy i nie ostatni raz najlepszy z całego zestawu książka-film-gra jest pierwszy element. Przejdźmy jednak do rzeczy.
Dune (Arrakis) to planeta, na którą zostają wysłani Atrydzi. Arrakis nie ma wody. Zamieszkują ją Fremeni, mieszkający w siczach (SIETCH). Odwiecznymi wrogami Atrydów są Harkonnenowie, dążący do unicestwienia księcia Leto, a przy okazji do zwiększenia swego znaczenia w Imperium. Takie są najważniejsze informacje potrzebne w momencie rozpoczęcia gry, takie są główne punkty wspólne gry i książki.
Twoim zadaniem - jako syna księcia Leto, Paula Atrydy - jest zdobycie kontroli nad planetą i wygonienie z niej Harkonnenów. Musisz w tym celu namówić do przyłączenia się do siebie jak największą liczbę Freemenów. Na samym początku gry znasz tylko położenie trzech siczy, położonych najbliżej pałacu. Twoje zadanie polegać będzie na znalezieniu następnych siczy i namówieniu Fremenów by pracowali dla Ciebie i walczyli pod Twoimi sztandarami.
Zaczynasz w pałacu. Pogadaj ze wszystkimi których spotkasz - dowiesz się z grubsza, od czego zacząć. Potem polec do znanych już siczy. Fremeni w dwóch z nich zgodzą się dla ciebie pracować, w trzeciej początkowo odmówią. Nie przejmuj się tym narazie. Weź ze sobą koniecznie Gurneya i wróć do pałacu. Tym razem Książe każe ci dowiedzieć się czegoś o filtrfrakach (STILLSUIT). Poleć do siczy Carthag-Tuek, zostaniesz wysłany do nowej siczy na wschód od niej. Poleć na wschód ornitopterem. Jeżeli weźmiesz ze sobą pasażera (Gurney) powinieneś znaleźć następną sicz bez trudu. Oprócz informacji o filtrfrakach dowiesz się, gdzie są następne dwie sicze. Poleć tam - okaże się, że Fremeni nie mogą zacząć wydobycia przyprawy bez wcześniejszego przeszukania terenu. Wróć do tych, którzy na początku nie chcieli dla ciebie pracować - teraz się zgodzą.
Przez kilka następnych dni musisz latać z miejsca na miejsce, bardzo starannie zapamiętując wszelkie informacje o nowych siczach i wykorzystując je, tudzież przemieszczając odpowiednio poszukiwaczy przyprawy i specjalistów od jej wydobycia. W jednej z siczy spotkasz Harah - weź ją ze sobą. Jeżeli w siczy jest kombajn, daj go koniecznie Fremenom, możesz też (po wybraniu czym się mają zajmować) kazać im pójść na poszukiwanie sprzętu -jeżeli gdzieś w okolicy znajduje się coś, co może im się przydać, przyniosą to na miejsce.
Co jakiś czas wracaj do pałacu i sprawdzaj, co się tam dzieje. Za którymś razem Książe każe ci przeszukać pałac razem z Jessicą. Znajdziecie dwa nowe pomieszczenia, w tym pokój komunikacyjny. Co kilka dni Imperator będzie żądał nowych transportów przyprawy (uwaga - w miarę upływu czasu żądania będą coraz częstsze i będą dotyczyły coraz większych ilości). Żeby wysłać transport musisz pójść do Duncana Idaho, pogadać z nim, zgodzić się na wystanie transportu, zabrać Duncana do pokoju komunikacyjnego i pogadać z nim jeszcze chwilę. Ot i cała filozofia. Gdy Jessica poradzi ci byś poszedł na pustynię i pomedytował -zrób to natychmiast. Będziesz miał wizję i uzyskasz możliwość kontaktowania się z Fremenami na odległość (początkowo niewielką, ale ten dystans będzie z czasem rósł).
Za którymś pobytem w pałacu Książe zbierze wszystkich żeby cię pochwalić - okaże się, że gdzieś zniknął Gurney, Książe wyśle ciebie i Jessicę na poszukiwanie. Przy okazji okaże się, że do pałacu wrócił Thufir Hawat. Po znalezieniu Hallecka i odkryciu zbrojowni pogadaj z Thufirem - poradzi ci, byś znalazł Fremena, który będzie mógł poprowadzić innych do boju przeciwko Harkonnenom. W znalezieniu tego Fremena pomoże Ci Harah, choć nie od razu. Najpierw od któregoś z wodzów Fremeńskich musisz się dowiedzieć, że poszukiwany przez ciebie człowiek ma na imię Stilgar. Dalej pójdzie jak z płatka, Harah poprowadzi cię jak po sznurku. Co więcej, od tego momentu Fremeni zgodzą się ćwiczyć sztukę wojenną - wyślij im do pomocy Gurneya i nie zapomnij wyposażyć ich w broń - początkowo krysonoże i rusznice, później również inne rodzaje. Narazie nie daj się namówić na spróbowanie wody życia.
Przez cały czas musisz starannie planować rozmieszczanie swoich oddziałów i dobrze rozdzielać im pracę -tak, by zmaksymalizować wydobycie przyprawy, a równocześnie możliwe wielu Fremenów szkolić w sztuce walki. Wysyłaj ich co jakiś czas na zwiady, a gdy znajdą forty bronione przez niewielką załogę - atakuj (przed każdym atakiem dobrze jest na wszelki wypadek nagrać stan gry). Gdyby w którejś siczy pojawili się dywersanci, wyślij tam oddział wojska - powinien ich wykryć i unieszkodliwić.
Po jakimś czasie Stilgar poradzi ci, byś odesłał Harah do domu. Zrób to, w zamian zostaniesz zapoznany z Chani. Teraz nadszedł czas, by pogadać z Jessicą, która skieruje cię do ojca. Książe postanowił zaatakować pałac Harkonnenów. Skończy się to dla niego źle, ale szczegółów dowiesz się od Hawata, który stwierdzi, że powinieneś poszukać nowych środków transportu. Teraz pogadaj na osobności ze Stilgarem - powinien nauczyć cię korzystać z czerwia (WORM). Teraz już możesz spróbować wody życia. Jeżeli przeżyjesz, będziesz mógł kontaktować się z Fremenami na całym obszarze planety.
W którejś rozmowie Hawat powie, że samo bicie Harkonnenów to za mało. Namów Jessicę do znalezienia ostatniego zamaskowanego pokoju w pałacu i zaprowadź do niego Chani. Dzięki temu trafisz do Lieta Kynesa. Pogadaj z nim, daj mu ludzi do pomocy, po czym zacznij nawadniać i obsadzać tereny na południe od siedzib Harkonnenów. Dzięki temu powinno Ci się łatwo udać wykurzyć ich ze wszystkich miejsc, poza pałacem. Gdy tak się stanie, pogadaj z Kynesem, który doradzi ostateczny atak. Stitgar poradzi, by atak przeprowadzić według planu Huffita. Zrób tak - i gra będzie zakończona.
Jeszcze kilka uwag dodatkowych. Choć zajmuje to sporo czasu, często lataj bez skakania do celu. Dzięki temu powinieneś znaleźć dodatkowe sicze (musisz jednak być z kimś). Optymalny zestaw do wydobywania przyprawy składa się z Fremenów, kombajnu i ornitoptera, który pozwala na ostrzeganie przed czerwiem i umożliwia akcję ratunkową w razie ataku Stworzyciela. W większości zdobywanych fortec znajdziesz więzionych Fremenów, którzy będą dla ciebie chętnie pracować, tam też znajdziesz sporo uzbrojenia.
Kombajny, ornitoptery i niektóre rodzaje broni można kupić u przemytników, ale jest to zbędne, w zupełności wystarczający powinien być sprzęt znajdowany w siczach i zdobywany w fortach. Harkonnenowie znajdują się tylko w okolicach swojego pałacu, zupełnie ich nie ma na południu Arrakis. Gdy trafisz na bardzo silnie strzeżony fort (trzy oddziały) - nie atakuj. Po jakimś czasie Harkonnenowie zaatakują sąsiadnie sicze i osłabią fort - wtedy zdobędziesz go bez problemu. Pamiętaj, by w szkoleniu Fremenów brał udział Gurney Halleck. Nie atakuj słabo wyszkolonymi oddziałami - szkoda ich na to.
Uważnie słuchaj, co do ciebie mówią wszyscy których spotykasz. Niektóre informacje pojawiają się tylko jeden raz, dlatego trzeba uważać, by ich nie przegapić. Jeżeli będziesz grać rozważnie i ostrożnie, nie powinieneś mieć żadnych problemów z rozgromieniem Harkonnenów w ciągu trzech miesięcy. Według książki Paul potrzebował na to kilku lat.
To z grubsza wszystko, warto jednak zwrócić uwagę na kilka rzeczy. Na pierwszy ogień pójdzie muzyka - jedna z najlepszych jakie słyszałem. Zdarza mi się włączyć komputer i uruchomić Dunę zamiast puszczania kompaktów. Podobno zresztą jest płytka z tą muzyką. Druga rzecz - grafika. Też ciekawa, jednak po dziesięciu minutach, gdy pozna się wszystkie tła i twarze zaczyna być monotonna. A sama akcja - dosyć nudna. Na skończenie gry potrzeba kilkunastu godzin, mniej więcej trzy-cztery razy za dużo. Nie wróżę więc DUNE wielkiego sukcesu rynkowego, choć dla miłośników Herberta i gier strategicznych jest to pozycja godna uwagi.
Robaquez
dla TS 05/92
***