Główna |Spis | Losowy|
Twoja wyszukiwarka

***

DUNE

VIRGIN GAMES '92

Amiga PC

 

ARRAKIS: planeta znana jako Diuna, trzecia planeta Canopusa. • FREMENI: wolne plemiona Arrakis, mieszkańcy pu­styni (...) • MELANŻ: "przyprawa nad przyprawami", której jedynym źródłem jest Arrakis. Przyprawa, znana głównie ze swych właściwości życiodajnych, przyjmowana w ilo­ściach powyżej dwóch gramów dziennie na siedemdzie­siąt kilogramów wagi ciała jest łagodnie warunkująca. (...) Muad'Dib uważał przyprawę za klucz do swych proroczych zdolności. Podobnie nawigatorzy Gildii. Cena przyprawy na rynku imperialnym dochodziła aż do 620000 Solaris za de­kagram. • SHAI HULUD: arrakański czerw pustyni, "pra­szczur pustyni", "praojciec wieczności", "pradziad pusty­ni". (...) Czerwie pustyni wyrastają do kolosalnych rozmia­rów (w głębokiej pustyni widywano osobniki dłuższe niż czterysta metrów) i dożywają sędziwego wieku, o ile się nawzajem nie pozabijają lub nie potopią w wodzie, która jest dla nich zabójczą trucizną. Większość piasku na Arrakis przypisuje się działaniu czerwia pustyni.

Diune, F. Herbert

 

Po wielu miesiącach od momentu, w którym zo­stała zapowiedziana, Dune pojawiła się wre­szcie na rynku. Naj­pierw była znakomita książka Franka Herber­ta (której fragment wy­korzystał Borek w kon­kursie SF), potem kilka następnych książek (znacznie słabszych), jeszcze później film (ta­ki sobie), a na koniec gra. Nie pierwszy i nie ostatni raz oglądamy taką kolejność wyda­rzeń, nie pierwszy i nie ostatni raz najlepszy z całego zestawu książka-film-gra jest pierw­szy element. Przejdźmy jednak do rzeczy.

Dune (Arrakis) to planeta, na którą zostają wysłani Atrydzi. Arrakis nie ma wody. Zamieszkują ją Fremeni, mie­szkający w siczach (SIETCH). Odwiecznymi wrogami Atrydów są Harkonnenowie, dążący do unicestwienia księcia Leto, a przy okazji do zwiększe­nia swego znaczenia w Imperium. Ta­kie są najważniejsze informacje po­trzebne w momencie rozpoczęcia gry, takie są główne punkty wspólne gry i książki.

Twoim zadaniem - jako syna księcia Leto, Paula Atrydy - jest zdobycie kon­troli nad planetą i wygonienie z niej Harkonnenów. Musisz w tym celu na­mówić do przyłączenia się do siebie jak największą liczbę Freemenów. Na samym początku gry znasz tylko poło­żenie trzech siczy, położonych najbliżej pałacu. Twoje zadanie polegać będzie na znalezieniu następnych siczy i na­mówieniu Fremenów by pracowali dla Ciebie i walczyli pod Twoimi sztandara­mi.

Zaczynasz w pałacu. Pogadaj ze wszystkimi których spotkasz - dowiesz się z grubsza, od czego zacząć. Potem polec do znanych już siczy. Fremeni w dwóch z nich zgodzą się dla ciebie pra­cować, w trzeciej początkowo odmó­wią. Nie przejmuj się tym narazie. Weź ze sobą koniecznie Gurneya i wróć do pałacu. Tym razem Książe każe ci do­wiedzieć się czegoś o filtrfrakach (STILLSUIT). Poleć do siczy Carthag-Tuek, zostaniesz wysłany do nowej si­czy na wschód od niej. Poleć na wschód ornitopterem. Jeżeli weźmiesz ze sobą pasażera (Gurney) powinieneś znaleźć następną sicz bez trudu. Oprócz informacji o filtrfrakach dowiesz się, gdzie są następne dwie sicze. Po­leć tam - okaże się, że Fremeni nie mogą zacząć wydobycia przyprawy bez wcześniejszego przeszukania tere­nu. Wróć do tych, którzy na początku nie chcieli dla ciebie pracować - teraz się zgodzą.

Przez kilka następnych dni musisz latać z miejsca na miejsce, bardzo sta­rannie zapamiętując wszelkie informa­cje o nowych siczach i wykorzystując je, tudzież przemieszczając odpowie­dnio poszukiwaczy przyprawy i specja­listów od jej wydobycia. W jednej z si­czy spotkasz Harah - weź ją ze sobą. Jeżeli w siczy jest kombajn, daj go ko­niecznie Fremenom, możesz też (po wybraniu czym się mają zajmować) ka­zać im pójść na poszukiwanie sprzętu -jeżeli gdzieś w okolicy znajduje się coś, co może im się przydać, przyniosą to na miejsce.

Co jakiś czas wracaj do pałacu i sprawdzaj, co się tam dzieje. Za któ­rymś razem Książe każe ci przeszukać pałac razem z Jessicą. Znajdziecie dwa nowe pomieszczenia, w tym pokój komunikacyjny. Co kilka dni Imperator będzie żądał nowych transportów przy­prawy (uwaga - w miarę upływu czasu żądania będą coraz częstsze i będą dotyczyły coraz większych ilości). Żeby wysłać transport musisz pójść do Duncana Idaho, pogadać z nim, zgodzić się na wystanie transportu, zabrać Duncana do pokoju komunikacyjnego i pogadać z nim jeszcze chwilę. Ot i cała filozofia. Gdy Jessica poradzi ci byś poszedł na pustynię i pomedytował -zrób to natychmiast. Będziesz miał wi­zję i uzyskasz możliwość kontaktowa­nia się z Fremenami na odległość (po­czątkowo niewielką, ale ten dystans będzie z czasem rósł).

Za którymś pobytem w pałacu Ksią­że zbierze wszystkich żeby cię po­chwalić - okaże się, że gdzieś zniknął Gurney, Książe wyśle ciebie i Jessicę na poszukiwanie. Przy okazji okaże się, że do pałacu wrócił Thufir Hawat. Po znalezieniu Hallecka i odkryciu zbrojowni pogadaj z Thufirem - poradzi ci, byś znalazł Fremena, który będzie mógł poprowadzić innych do boju prze­ciwko Harkonnenom. W znalezieniu te­go Fremena pomoże Ci Harah, choć nie od razu. Najpierw od któregoś z wodzów Fremeńskich musisz się do­wiedzieć, że poszukiwany przez ciebie człowiek ma na imię Stilgar. Dalej pój­dzie jak z płatka, Harah poprowadzi cię jak po sznurku. Co więcej, od tego mo­mentu Fremeni zgodzą się ćwiczyć sztukę wojenną - wyślij im do pomocy Gurneya i nie zapomnij wyposażyć ich w broń - początkowo krysonoże i ru­sznice, później również inne rodzaje. Narazie nie daj się namówić na spró­bowanie wody życia.

Przez cały czas musisz starannie planować rozmieszczanie swoich od­działów i dobrze rozdzielać im pracę -tak, by zmaksymalizować wydobycie przyprawy, a równocześnie możliwe wielu Fremenów szkolić w sztuce wal­ki. Wysyłaj ich co jakiś czas na zwiady, a gdy znajdą forty bronione przez nie­wielką załogę - atakuj (przed każdym atakiem dobrze jest na wszelki wypa­dek nagrać stan gry). Gdyby w którejś siczy pojawili się dywersanci, wyślij tam oddział wojska - powinien ich wy­kryć i unieszkodliwić.

Po jakimś czasie Stilgar poradzi ci, byś odesłał Harah do domu. Zrób to, w zamian zostaniesz zapoznany z Chani. Teraz nadszedł czas, by pogadać z Jessicą, która skieruje cię do ojca. Książe postanowił zaatakować pałac Harkonnenów. Skończy się to dla nie­go źle, ale szczegółów dowiesz się od Hawata, który stwierdzi, że powinieneś poszukać nowych środków transportu. Teraz pogadaj na osobności ze Stilgarem - powinien nauczyć cię korzystać z czerwia (WORM). Teraz już możesz spróbować wody życia. Jeżeli przeży­jesz, będziesz mógł kontaktować się z Fremenami na całym obszarze plane­ty.

W którejś rozmowie Hawat powie, że samo bicie Harkonnenów to za mało. Namów Jessicę do znalezienia ostat­niego zamaskowanego pokoju w pała­cu i zaprowadź do niego Chani. Dzięki temu trafisz do Lieta Kynesa. Pogadaj z nim, daj mu ludzi do pomocy, po czym zacznij nawadniać i obsadzać te­reny na południe od siedzib Harkonne­nów. Dzięki temu powinno Ci się łatwo udać wykurzyć ich ze wszystkich miejsc, poza pałacem. Gdy tak się sta­nie, pogadaj z Kynesem, który doradzi ostateczny atak. Stitgar poradzi, by atak przeprowadzić według planu Huffita. Zrób tak - i gra będzie zakończo­na.

Jeszcze kilka uwag dodatkowych. Choć zajmuje to sporo czasu, często lataj bez skakania do celu. Dzięki temu powinieneś znaleźć dodatkowe sicze (musisz jednak być z kimś). Optymalny zestaw do wydobywania przyprawy składa się z Fremenów, kombajnu i ornitoptera, który pozwala na ostrzega­nie przed czerwiem i umożliwia akcję ratunkową w razie ataku Stworzyciela. W większości zdobywanych fortec znajdziesz więzionych Fremenów, któ­rzy będą dla ciebie chętnie pracować, tam też znajdziesz sporo uzbrojenia.

Kombajny, ornitoptery i niektóre rodza­je broni można kupić u przemytników, ale jest to zbędne, w zupełności wy­starczający powinien być sprzęt znaj­dowany w siczach i zdobywany w for­tach. Harkonnenowie znajdują się tylko w okolicach swojego pałacu, zupełnie ich nie ma na południu Arrakis. Gdy trafisz na bardzo silnie strzeżony fort (trzy oddziały) - nie atakuj. Po jakimś czasie Harkonnenowie zaatakują sąsiadnie sicze i osłabią fort - wtedy zdo­będziesz go bez problemu. Pamiętaj, by w szkoleniu Fremenów brał udział Gurney Halleck. Nie atakuj słabo wy­szkolonymi oddziałami - szkoda ich na to.

Uważnie słuchaj, co do ciebie mówią wszyscy których spotykasz. Niektóre informacje pojawiają się tylko jeden raz, dlatego trzeba uważać, by ich nie przegapić. Jeżeli będziesz grać roz­ważnie i ostrożnie, nie powinieneś mieć żadnych problemów z rozgromie­niem Harkonnenów w ciągu trzech miesięcy. Według książki Paul potrze­bował na to kilku lat.

To z grubsza wszystko, warto jed­nak zwrócić uwagę na kilka rzeczy. Na pierwszy ogień pójdzie muzyka - jedna z najlepszych jakie słyszałem. Zdarza mi się włączyć komputer i uruchomić Dunę zamiast puszczania kompaktów. Podobno zresztą jest płytka z tą muzy­ką. Druga rzecz - grafika. Też ciekawa, jednak po dziesięciu minutach, gdy po­zna się wszystkie tła i twarze zaczyna być monotonna. A sama akcja - dosyć nudna. Na skończenie gry potrzeba kil­kunastu godzin, mniej więcej trzy-czte­ry razy za dużo. Nie wróżę więc DUNE wielkiego sukcesu rynkowego, choć dla miłośników Herberta i gier strate­gicznych jest to pozycja godna uwagi.

Robaquez

dla TS 05/92

***
 poprzedni << |  >> następny

RetroReaders - skany TOP SECRET i SECRET SERVICE
Download - gry z Amigi